Todas las habilidades de D&D 5e, clasificadas por utilidad

Cada personaje de Dungeons & Dragons Quinta Edición tiene sus propias formas únicas de interactuar con el mundo del juego a través de sus características, lanzamiento de hechizos y más. Sin embargo, las habilidades son algo que todos los personajes de D&D tienen en común. D&D 5e tiene 18 habilidades que todos los personajes pueden usar cuando la situación lo requiera.

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Sin embargo, no todas las habilidades de D&D 5e son iguales. Algunas son casi omnipresentes, dejando a un grupo sin ellas indefenso en muchas situaciones. Otras son mucho más situacionales, a veces no aparecen ni una vez en toda la campaña. Entre las muchas habilidades de D&D 5e, algunas son mucho más importantes que el resto.

18 Medicina

Medicina parece importante para una carrera peligrosa como la de aventurero. Sin embargo, la habilidad de Medicina de D&D 5e no puede restaurar puntos de golpe a un aliado a través de un chequeo de habilidad. Su único uso fiable viene de estabilizar aliados inconscientes a 0 puntos de golpe.

Desafortunadamente, hay muchas otras habilidades que pueden hacer esto en D&D 5e. Un único punto de vida de curación no sólo evita tiradas de salvación, sino que también devuelve a un aliado a la lucha. El objeto Botiquín evita la necesidad de un chequeo de habilidad para estabilizar a los aliados. Incluso con su uso añadido de reconocer enfermedades o heridas, la Medicina carece de cualquier impacto fundamental en D&D 5e.

17 Naturaleza
Druida con compañero lobo

La Naturaleza puede resultar realmente rentable en las situaciones adecuadas en D&D 5e. Refleja el conocimiento de un personaje sobre el mundo natural, desde animales a plantas, patrones climáticos y más. Sin embargo, este conocimiento se vuelve mucho menos apremiante a medida que avanza una campaña de D&D y aumenta la escala de poder.

Los animales y las plantas pueden ser fundamentales en las aventuras de bajo nivel de D&D 5e. Sin embargo, es probable que los personajes pasen a luchar contra muertos vivientes, demonios, humanoides y otras criaturas antinaturales en poco tiempo. La naturaleza tampoco afecta a la navegación, una de las pocas cosas que los jugadores pueden necesitar saber sobre el mundo exterior a lo largo de una campaña.

16 Manejo de animales

Manejo de Animales es otra habilidad de D&D 5e que se vuelve cada vez más importante al principio de una campaña. Un grupo puede necesitar calmar a un animal en lugar de luchar contra él al principio de la aventura. Sin embargo, la mayoría de las partidas superan rápidamente a los animales mundanos en su amenaza. Después de ese punto, Manejo de Animales es una habilidad mucho menos necesaria.

Los jugadores que quieran domar animales se beneficiarán de Manejo de Animales en D&D 5e. Del mismo modo, puede ayudar con el combate montado si el jugador tiene que mantener a su caballo tranquilo o ejecutar una maniobra inusual. Sin embargo, estos son usos de nicho, ya que algunos arquetipos obtienen mascotas sin necesidad de tirada y el combate montado no está disponible en la mayoría de las mazmorras.

15 Historia

Historia es otra habilidad de conocimiento en D&D 5e que se centra más en las sociedades humanoides y su pasado. La historia es útil para los personajes que quieren conocer el trasfondo de la ambientación, especialmente cuando puede afectar a sus aventuras y campañas en curso.

Sin embargo, el inconveniente de la Historia como habilidad de D&D 5e es que corre el riesgo de ser redundante. La mayoría de los DMs tendrán una forma de comunicar exposiciones vitales al grupo, particularmente cuando se refieran al pasado de la campaña. La historia todavía puede ayudar a un personaje a aprender más sobre una situación, detectar fallos en el relato de otro personaje, o recordar información útil que no es esencial. No obstante, un grupo rara vez se quedará atascado sin ella.

14 Religión

Religión es una habilidad de conocimiento más situacional que puede ser inestimable o inútil en una campaña de D&D 5e. Se refiere al conocimiento de los dioses, ritos religiosos típicos, cultos, sociedades secretas y más. Esto cubre más terreno de lo que el nombre sugiere.

Sin embargo, la religión no es relevante en todas las campañas de D&D 5e. Muchas historias tienen que ver con los dioses y sus seguidores, o con cultos siniestros que acechan en las sombras. En esas campañas, la Religión será más que rentable como habilidad. Sin embargo, puede ser difícil para los jugadores saber lo útil que será antes de que comience una aventura, arco argumental o campaña.

13 Rendimiento

El Carisma tiene muchas habilidades valiosas en D&D 5e como puntuación de habilidad principal relativa a situaciones sociales. Actuación es una de las menos útiles, aunque sólo sea por su limitado alcance. La Actuación indica la habilidad de un personaje para montar un espectáculo y deleitar a la gente, ya sea música, baile, oratoria, etc.

El rendimiento tiene muchos usos para los jugadores dispuestos a explotarlo. Puede ser una distracción efectiva, una forma de ganarse a los PNJs, o simplemente una forma de ganar oro con menos riesgo. Sin embargo, el Rendimiento es una habilidad de D&D 5e que hace que los jugadores trabajen para ponerla en uso en lugar de ser vital por derecho propio.

12 Arcanos

El mayor uso de Arcana que otras habilidades de conocimiento de D&D 5e proviene de su gran alcance. Arcanos se refiere a la magia, otros planos de existencia, rituales, artefactos mágicos, y mucho más. En particular, detalla el conocimiento de los habitantes del multiverso y el potencial botín mágico.

Es probable que algunos de estos temas surjan en cualquier campaña de D&D 5e. En particular, carecer de conocimientos sobre Arcanos puede ser peligroso, aunque no replica los efectos de un hechizo como Detectar Magia o Identificar. No obstante, la mayoría de las partidas se beneficiarán de saber cómo funciona un ritual arcano o un demonio.

11 Supervivencia

El nombre de Supervivencia puede inducir a error en cuanto a sus efectos. Determina específicamente la aptitud de un personaje para sobrevivir en la naturaleza. La Supervivencia dicta la capacidad de un personaje para navegar, seguir rastros, evitar peligros naturales en sus viajes e identificar posibles señales de peligro en la naturaleza salvaje.

La supervivencia es innegablemente situacional. Tiene un uso mucho más limitado en un entorno urbano que en la naturaleza. Aún así, la navegación y el rastreo son beneficiosos en la mayoría de las campañas de D&D 5e. Sus aspectos más activos y prácticos ayudan a diferenciarla de habilidades similares como Naturaleza en su utilidad.

10 Acrobacias

Acrobacia tiene algunas similitudes con su contrapartida de Fuerza en D&D 5e, Atletismo. Sin embargo, se queda corta en muchas áreas. Según las reglas tal y como están escritas, la Acrobacia no puede usarse para trepar o realizar saltos impresionantes. Se trata más bien de mantener el equilibrio en situaciones difíciles o caer de pie.

Cuando la Acrobacia entra en juego, es vital. Cruzar una superficie peligrosa o recuperarse de una caída puede salvar la vida de un personaje de D&D 5e. También se usa para evitar ser agarrado o empujado, lo que le da una utilidad directa en combate. No obstante, su alcance es limitado, lo que puede pillar desprevenidos a muchos jugadores.

9 Intimidación

La intimidación es una de las muchas habilidades de D&D 5e que los jugadores utilizan para salirse con la suya en una situación social. La Intimidación abarca medios mucho más abiertos que muchas otras habilidades sociales. Determina las amenazas, las demostraciones de dominio y otras formas que los personajes pueden usar para poner nerviosos a los PNJ para que hagan lo que ellos quieren.

La Intimidación puede obtener los mismos resultados que otras habilidades sociales en D&D 5e. En algunos casos, es la única manera de superar un encuentro difícil. Sin embargo, tiene más consecuencias inherentes que otras de su tipo. Los personajes que lanzan su peso pueden enfadar a los PNJs en cuestión o incluso a las fuerzas del orden.

8 Investigación

Investigación tiene cierto solapamiento con otras habilidades de D&D como Percepción, especialmente cuando se trata de asumir escenarios de juego como resolver puzzles. Sin embargo, describe un enfoque mucho más activo y práctico para encontrar algo. Investigación permite a los personajes encontrar objetos ocultos o puertas, examinar pruebas o libros en busca de información, o encontrar algo fuera de lugar husmeando.

Muchos de los retos que requieren Investigación pueden resolverse de otra manera mediante la Percepción o incluso a través de hechizos mágicos. Sin embargo, nunca está de más tener un personaje que pueda encontrar cosas. En su forma más básica, la Investigación puede ayudar a un grupo de D&D a encontrar un botín escondido que de otra forma no habrían visto.

7 Juego de manos

La prestidigitación se refiere a los métodos encubiertos que requieren sutileza física. El sigilo consiste en pasar desapercibido, mientras que la prestidigitación consiste en hacer cosas sin ser visto a pesar de la presencia de testigos. La prestidigitación permite a un jugador esconder o robar algo, robar de los bolsillos de los PNJ o incluso plantar algo a otro personaje.

La prestidigitación también tiene usos más generales. Puede aplicarse a un personaje que hace algo arriesgado o rápido con las manos, como meter la mano en un mecanismo. Su amplia cobertura hace que sea útil para un miembro más turbio del grupo. Sin embargo, los personajes más legales podrían tener dificultades para justificar el uso de la habilidad de Habilidad de Manos en D&D 5e.

6 Atletismo

Atletismo es la única habilidad en D&D 5e que utiliza Fuerza, pero lo compensa con creces. Atletismo rige la capacidad de un personaje para trepar, saltar, esprintar, nadar y otras hazañas de esfuerzo físico que requieren algo más que Fuerza bruta.

Un grupo de D&D tendrá dificultades para escalar superficies difíciles, enfrentarse a mares traicioneros o realizar saltos casi imposibles sin al menos un personaje con Atletismo. También es muy valiosa para los luchadores cuerpo a cuerpo que quieren agarrar o empujar a sus oponentes. El atletismo es una habilidad poco común con un uso directo en combate, lo que ayuda a elevarla por encima de muchas otras.

5 Comprensión

La perspicacia es una de las pocas habilidades sociales en D&D 5e que no suele usar Carisma. No se refiere a imponer la fuerza de la personalidad de uno sobre los demás. En su lugar, Insight es leer y ser receptivo a los demás. No es un detector automático de mentiras, pero puede leer las emociones de una persona, la confianza, la dinámica social, y otras cosas muy valiosas para saber en una situación social.

Todo el Carisma del mundo no ayudará a un jugador si no tiene ni idea de cómo se reciben sus palabras. La perspicacia es una habilidad vital para la mayoría de las interacciones sociales en D&D 5e. Puede que no entre en juego tan a menudo como habilidades como Persuasión, pero descubrir una mentira en el momento adecuado puede salvar a todo el grupo del peligro.

4 Engaño

Aunque los grupos de D&D 5e suelen ser heroicos y luchar por el bien, eso no significa que no puedan tener escrúpulos. El engaño dicta los intentos de los personajes de ocultar información, engañar a otros PNJ o incluso mentir directamente a los demás.

El Engaño es útil en casi cualquier campaña de D&D 5e, con potencial para la mayoría de las situaciones sociales. Su único escollo viene de ser ligeramente demasiado situacional. Puede que los jugadores no quieran mentir a ciertos PNJs, o que sólo puedan hacerlo con la verdad. Deception decae en estos escenarios a pesar de brillar en muchos otros.

3 Sigilo

Las partidasde D&D no tienen por qué enfrentarse a todos los obstáculos de frente. Pueden lanzarse de cabeza al peligro sin saber lo que les espera, pero muchos prefieren un enfoque más sutil. El sigilo ayuda a los personajes a pasar desapercibidos o desapercibidos mientras se mueven, o a esconderse de los PNJ que les buscan.

El sigilo sirve para infiltrarse, escapar, explorar, tender emboscadas y mucho más. La mayoría de los grupos de D&D 5e intentarán escabullirse de una situación antes de recurrir a la lucha. La falta de sigilo casi siempre se vuelve en contra del jugador. Es incluso parte integrante del estilo de juego típico de ciertas clases, como el pícaro de D&D 5e Esconderse para atacar sigilosamente.

2 Persuasión

Persuasión es una de las habilidades más autoexplicativas de D&D 5e. Cubre cualquier intento que un personaje haga para conseguir que otro haga lo que él quiere. Los únicos movimientos sociales que no cubre son las mentiras y las amenazas abiertas, que están cubiertas por otras habilidades.

Casi toda la interacción social vital en D&D 5e tiene a los jugadores intentando conseguir algo de los PNJs. La persuasión es la forma más omnipresente de conseguirlo. No cubrirá todas las situaciones sociales, pero es casi seguro que aparecerá una y otra vez en cada campaña. Si un personaje sólo puede conseguir una habilidad social, la Persuasión es su mejor opción.

1 Percepción

La Percepción cubre cualquier momento en que los personajes jugadores en D&D 5e estén buscando ver o sentir algo que no implique una Investigación práctica. La percepción puede utilizar la vista, el oído, el olfato o incluso el gusto para discernir lo que está sucediendo alrededor del grupo.

Casi todas las aventuras de D&D 5e requieren Percepción al menos una vez. La Percepción evita que el grupo sea sorprendido, les advierte del peligro que se avecina, les ayuda a detectar detalles visuales delante de ellos, y un sinfín de usos más. Los personajes necesitan saber lo que está pasando para responder a ello, y la Percepción es la forma más común de hacerlo.

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