Star Wars: Revisión de los escuadrones

Maldita sea, me encanta el Ala-A. Hasta Star Wars: Squadrons, el demonio de la velocidad de la Rebelión nunca fue mi nave favorita. Los años que pasé jugando al Rogue Squadron me convirtieron en un fanático del X-Wing, e incluso cuando jugué por primera vez al Squadrons en un controlador, no aprecié la alegrÃa de pilotar lo que es básicamente una cabina de aluminio unida a un motor de gran tamaño. Pero cuando enganché el HOTAS, el A-Wing me hizo olvidar lo mucho que Rise of Skywalker habÃa agotado mi entusiasmo por todo lo relacionado con Star Wars.
La Guerra de las Galaxias: Los escuadrones tienen éxito donde es más importante. Es emocionante pilotar estas naves a un pelo de la superficie de un Destructor de Estrellas, y a través de nebulosas impresionantes y restos de guerra más vÃvidos de lo que podrÃa haber imaginado mientras jugaba al Caza TIE a finales de los 90. La campaña, que me llevó unas 10 horas para completar la dificultad por defecto, nunca sorprende realmente, pero se las arregla para lograr algo notable: Esto se siente como estar en la Guerra de las Galaxias de una manera que ningún juego ha tenido en mucho, mucho tiempo.
El vuelo en Star Wars: Squadrons es exactamente lo que esperaba. Es un modelo de vuelo mucho más simple que un Peligroso de Élite o un Simulador de Vuelo de Microsoft, pero hay suficientes matices para permitir que los pilotos expertos sobresalgan. El sistema central de las cuatro naves de ambas facciones es la gestión de la energÃa, como en los clásicos juegos de X-Wing. A lo largo de la campaña empecé a tener una idea de cuándo cortar el acelerador para hacer un giro cerrado, cuándo dar toda mi potencia a las armas para que se repartan los daños, y cómo sobrevivir enfocando mis escudos a la retaguardia para recibir unos cuantos golpes más de un enemigo en mi cola.
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La campaña te enseña la mayorÃa de estos movimientos avanzados de forma lenta como una introducción al multijugador, por lo que EA espera que sigas viniendo. Hay un sistema de progresión, pero es refrescantemente simple comparado con la mayorÃa de los juegos de 2020. Aquà no hay pase de batalla ni moneda de premio: simplemente juegas partidas multijugador, subes de rango y utilizas tus recompensas para desbloquear cosméticos y componentes adicionales de la nave. Esos desbloqueos son bonitos, pero sobre todo quiero seguir jugando a Star Wars: Squadrons porque es muy divertido volar.
Protege tu nave de batallaSi el jugador individual de Squadrons está bebiendo una taza de té caliente de Star Wars, su multijugador 5v5 está golpeando un Red Bull. Los oponentes humanos están mucho más vivos (y son mucho más difÃciles de golpear) que los luchadores de la IA de la campaña. Me encontré agarrando mi joystick con más fuerza e inclinándome, mucho más centrado en la acción.
Squadrons mantiene el modo multijugador con sólo dos modos: combates de perros (también conocidos como combates a muerte) y batallas de flotas, que son competiciones de tira y afloja entre dos naves capitales enemigas. Si destruyes suficientes cazas del equipo enemigo, puedes avanzar a la ofensiva, derrotando a dos cruceros de tamaño medio antes de enfrentarte al Destructor Estelar Imperial o al MC75 de la República. Las batallas de flota son grandes espacios de juego porque exigen cierta estrategia, pero aún asà permiten mucha flexibilidad: proporcionan estructura a las peleas de perros que dan más significado a las victorias de momento a momento.
También te obligan a tomar decisiones más complejas que elegir la nave más rápida para una pelea de perros. Puedes pilotar un bombardero pesado y concentrarte en causar grandes daños a esas naves capitales, pero necesitarás compañeros de equipo en naves más ágiles, como el Ala-A o el Interceptor TIE, para derribar a los cazas enemigos. Los equipos imperiales necesitan una nave de apoyo que les proporcione escudos temporales para poder resistir en las batallas más largas contra la Nueva República. La personalización de la nave juega un papel importante en esto: Los cañones de iones pueden derribar escudos más rápido que los láseres, mientras que ciertos misiles de alto daño son ideales contra las naves capitales pero sólo pueden ser disparados a larga distancia.
Con un equipo de jugadores aleatorios, la coordinación es limitada, pero Squadrons te permite cambiar de nave a mitad de la partida para adaptarte al momento, y también hay un sistema de ping para llamar a los objetivos. He jugado lo suficiente en Fleet Battles para estar seguro de que es un modo en el que la gente seguirá jugando y desarrollará más trucos, con los grupos de Discordia planificando sus selecciones exactas de naves y arsenales para complementarse unos a otros como los jugadores de MOBA antes de un partido.
Lo más destacado de mi época en el multijugador fue jugar al modo de lucha con un equipo completo de editores de PC Gamer, a medida que mejorábamos en el pinging de los objetivos y en disparar a los enemigos a la cola de los demás. Esa experiencia amplificó la diversión de simplemente lanzar a un enemigo o clavar un TIE Fighter con un perfecto rayo láser, lo cual es decir algo, porque el núcleo que vuela en los escuadrones es estimulante. Cuando atravieso las grietas de un campo de asteroides para esquivar un torpedo, es difÃcil no dejar escapar un grito de Han Solo.
Muchas veces al revisar este juego tuve momentos como ése, momentos que se sentÃan como una inmersión total en la Guerra de las Galaxias porque me permitÃan actuar mis propias ráfagas de acción que proporcionaban la misma emoción que las batallas espaciales de la pelÃcula. Lo tomaré como otra versión de la Batalla por Hoth cualquier dÃa.
Jugar en RV hace que esa sensación sea aún más intensa, e incluso te da algunas ventajas. Puedes mirar alrededor de la cabina y ver la nave que has estado volando en cÃrculos tratando de alcanzar. Me pareció abrumador (y nauseabundo, en la búsqueda de Oculus) lanzar y hacer rodar mi nave a través de estos combates de perros, y creo que se adapta mejor a las batallas escenificadas de la campaña que el ritmo alocado del multijugador. Al principio me preocupaba que la campaña fuera solo un tutorial glorificado, pero es a la vez más divertido y más interesante de lo que esperaba.
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En la cabina, este es probablemente el mejor juego de vuelo de La Guerra de las Galaxias que se haya sentido nunca.
Una misión al principio de la campaña me hizo atacar un Destructor de Estrellas como Escuadrón de Vanguardia, pero en lugar de destruirlo como lo harÃa en el multijugador, estaba tratando de capturarlo. Tuve que derribar sus defensas, perforar un agujero en el puente, y luego defenderlo de otras naves imperiales mientras un escuadrón de comandos tomaba el control de la nave. En otro, escolté algunas naves más débiles como cebo para atraer al Imperio a una trampa. Mantener vivas sus naves capitales es perdonar en la dificultad estándar, asà que las misiones de escolta son, milagrosamente, realmente divertidas.
Ayuda enormemente que este juego sea tan escénico y aproveche al máximo la escala para hacerte sentir pequeño en tu cabina. Traté de tomar imágenes de enormes telones de fondo planetarios, los astilleros y las estaciones espaciales y los campos de escombros que anclan cada mapa y evitan que te pierdas en el vacÃo del espacio. Squadrons también funciona perfectamente en mi PC: a más de 144 fps en ultra configuraciones en un i7-7700K y un GTX 1080 (vale, de vez en cuando se sumerge en los 130. Puedo vivir con eso).
Incluso cuando las misiones de la campaña no son especialmente complejas, el montaje lo compensa. Los momentos más emocionantes de la Guerra de las Galaxias no se incluyeron en la historia, sino que fueron creados por mà mismo, cuando elegà volar a través de la cáscara de un viejo crucero para agitar un misil, y luego volver detrás de un TIE enemigo y dispararlo en pedazos.
Estas misiones no tienen muchos momentos de "jugada" con guión, y me alegro de que el juego los use con moderación y se abstenga de quitarte el control con demasiada frecuencia. Squadrons reconoce que la diversión consiste principalmente en estar a los mandos, lanzando con éxito la potencia a los motores y haciendo un giro en sacacorchos para ponerse detrás de la nave que iba justo detrás de ti. Pero al final, termina sintiéndose un poco rutinario. Los objetivos no cambian realmente a mitad de la misión. Si te pones en marcha hacia X, haces X, y eso es todo. Hay unos pocos objetivos secundarios raros, pero no añaden diferentes formas de cumplir una misión, o secretos que descubrir.
Star Wars: Squadrons es un juego con momentos memorables en lugar de misiones memorables. La historia nunca me guió a través de algo tan emocionante e inolvidable como el Efecto y Causa de Titanfall 2, por ejemplo, pero recordaré haber pilotado un X-Wing al revés a lo largo del casco de un Destructor de Estrellas más vÃvidamente que cualquier tiroteo individual en ese juego.
La historia también carece de la profundidad necesaria para ser verdaderamente memorable. Alterna entre las perspectivas de la Nueva República y la Imperial, poniéndote en las botas del nuevo quinto piloto del Escuadrón de Vanguardia de la República y del Escuadrón Titán del Imperio. El comandante de Vanguardia es un desertor imperial que dirigió a Titán antes de que la destrucción de Alderaan le hiciera darse cuenta de que ellos eran los malos. El montaje hace que esta historia sea más personal que polÃtica, ya que la nueva lÃder de Titán, Terisa Kerrill, se siente traicionada por su antiguo mentor y quiere hacerle sufrir. Resulta que los fascistas realmente le guardan rencor.
Sin embargo, Star Wars: Squadrons nunca hace mucho con sus personajes, y es una verdadera lástima, porque querÃa ser amigo de cada extraterrestre a la vista. Sus diseños son imaginativos y detallados, poniendo al frente y al centro a especies de Star Wars que raramente vemos. Pero los escuadrones parecen más preocupados por añadir a sus comandantes y compañeros pilotos al canon de la Guerra de las Galaxias que por darles algún crecimiento o resolución. Y no tiene nada nuevo para contribuir a la dicotomÃa Imperio vs Nueva República, con cada monólogo sobre la lealtad de un piloto que se reduce a "¡Libertad y esperanza!" o "¡El poder es bueno, los rebeldes son escoria!" No me importa una historia directa de buenos y malos si el crecimiento del personaje es el objetivo, pero nunca tienen la oportunidad de brillar.
Entre cada misión, pasaba cinco o 10 minutos hablando con los miembros de mi escuadrón, o mejor dicho, escuchando sus monólogos, literalmente (y rÃgidamente) entregando su historia de fondo directamente a la cámara.
Hay mucho potencial aquÃ. Por ejemplo, Gunny, lÃder de escuadrón de Vanguard, que ha sido piloto durante tanto tiempo que luchó en las Guerras Clon. Cuenta la historia de ser derribada y tener que quitarse el brazo para escapar de los restos y ser capturada. O Shen, un piloto de TIE de una sola nota (pero muy entretenido) que ha sido herido en tantas batallas que nunca se quita el casco para descubrir la horrible cara llena de cicatrices que hay debajo. Disfruté conociendo a estos personajes al principio, pero me aburrà de las conversaciones entre misiones cuando estaba claro que ninguna de ellas cambiarÃa realmente a lo largo de la campaña.

No hay opciones de diálogo, decisiones o formas de expresar o dar forma al papel de su propio piloto en esta historia. Los escuadrones me hicieron darme cuenta de lo significativo que son incluso las opciones de diálogo simples para vincularse con su tripulación en juegos como Mass Effect. Este es un reflejo superficial de esa experiencia, y es decepcionante que no puedas tener ninguna interacción real con tu escuadrón.
En un momento dado, el contrabandista convertido en piloto de Rebelde Frisk, un lagarto Trandoshan, menciona el juego sabacc, la versión de póquer de la Guerra de las Galaxias. Pasé el resto del juego imaginando un universo alternativo donde los escuadrones tenÃan un minijuego sabacc y me dejaban jugar a las cartas como en Star Trek: TNG. Si Squadrons es un éxito, espero que la secuela tenga el presupuesto para ser más ambiciosa con su singleplayer. Quiero hacer más entre misiones que escuchar monólogos.
En la cabina, sin embargo, este es probablemente el mejor juego de vuelo de La Guerra de las Galaxias que se haya sentido nunca, y eso es una verdadera hazaña para el sucesor espiritual de algunos juegos verdaderamente amados. Merece ser el comienzo de una nueva era de simulacros de vuelo de Star Wars con al menos un presupuesto lo suficientemente grande como para encajar un Ala-B en la siguiente.
