Revisión de la devolución

Revisión de la devolución

Es casi un error contar demasiado sobre Returnal. Aunque el juego tiene algunos tutoriales opcionales enterrados en el menú de pausa, la brillantez de su diseño es que transmite casi todo lo que necesitas saber para dominar el juego de forma discreta, a través de la experimentación y el ensayo y error.

Eres Selene, una exploradora interestelar en una misión para la organización Astra. Te estrellas en el planeta de Atropos, investigando una misteriosa señal llamada Sombra Blanca. Encuentras tu arma en tu propio cadáver. La primera vez que mueres, vuelves a empezar desde el principio, con los mapas y los enemigos cambiados. Más allá de eso, depende en gran medida de ti el avanzar y descubrir la jugabilidad por ti mismo. Incluso después de superar las seis áreas y llegar a los créditos por primera vez, todavía hay mucho más que descubrir si quieres llegar al verdadero final. Después de haber pasado por todo eso con éxito tras ir a ciegas, creo que le quitaría algo de magia si dijera demasiado.

Así que empecemos por aquí: Si un shooter roguelike en tercera persona, inspirado en el mundo de las balas, te gusta, el juego de Returnalmerece mucho la pena. Siéntete libre de ser un mal lector y salta hasta la puntuación, y luego ve a comprarlo. Pero si necesitas más, ten por seguro que haré todo lo posible por mantener la magia intacta durante el resto del análisis.

Lo que diferencia a Returnal de la mayoría de los roguelikes que he jugado, incluso de los grandes, es que Housemarque no permite que la jugabilidad pase a un segundo plano. Me encanta Hades, me encanta The Binding of Isaac, pero no sé si diría que, desde un punto de vista puramente mecánico, cualquiera de esos juegos es una experiencia de acción de primera clase.

Sin embargo,Returnal es uno de los shooters en tercera persona más atractivos que he jugado en la última década. Los controles son muy precisos, gracias a una velocidad de fotogramas suave y constante de 60 FPS, y el conjunto de movimientos principales de Selene, que consiste en esquivar, esprintar y saltar, encaja a la perfección. Aunque tengo algunas preferencias claras entre los distintos tipos de armas, es satisfactorio dispararlas, y hay una calidad rítmica al dispararlas e incluso al recargarlas. (El juego se inspira esencialmente en la recarga activa de Gears of War. Esto no es un desprecio. El verdadero crimen aquí es que no lo hayan robado ya más juegos).

Aunque cada carrera en Returnal es bastante larga para un roguelike de acción -puedes pasar más de dos horas en un intento si eres meticuloso- y la dificultad aumenta considerablemente en las últimas fases de cada partida, morir nunca parece injusto, porque el juego te ofrece un gran control sobre cada combate. Los ataques de los enemigos son legibles y están telegrafiados, y Housemarque parece haber codificado algunas reglas inteligentes sobre qué puede atacarte y cuándo. No te van a tender una emboscada por la espalda sin avisar con antelación, y los enemigos esperarán sutilmente su turno para asegurarse de que nunca te abruman. Es posible superar combates enteros, incluso algunos de los últimos combates contra jefes, sin recibir un solo golpe.

De hecho, es probable que tengas que hacerlo si quieres tener éxito con regularidad, ya que gran parte del juego está diseñado como un bucle de retroalimentación positiva para un buen rendimiento. Si matas a los enemigos sin que te golpeen, aumentarás tu "nivel de adrenalina", con lo que obtendrás mejoras en aspectos como la velocidad a la que ganas XP con las armas y la cantidad de moneda que los enemigos dejan caer al morir. Aún más inteligente es la forma en que el juego gestiona los puntos de salud que encuentras repartidos por el mapa. Si estás al máximo de salud, cada uno que encuentres se convierte en un tipo diferente de recogida -resina- que contribuye a subir de nivel tu salud máxima. Este es un juego que premia no sólo la habilidad, sino la maestría. Una carrera excepcional te pone en una situación absurdamente mejor para sobrevivir que incluso una decente.

El resultado es una curva de aprendizaje inmensamente satisfactoria. Los mejores momentos de Returnalson aquellos en los que vuelves brevemente a tu mente consciente y observas lo que realmente está sucediendo. Te das cuenta de que toda la pantalla está cubierta de patrones llamativos y coloridos que quieren matarte. Y ahí estás tú, en medio de ese hermoso desorden, flotando a través de él casi sin esfuerzo. Saltando, esquivando, ametrallando, todo ello mientras martilleas el gatillo.

Se trata de un combate diseñado por expertos para alcanzar un estado de flujo. Aprendes a jugar al Retorno con tu cerebro de lagarto, y luego tus manos toman el control. En los combates más intensos, tienes que sentirlo, porque si te paras a pensar demasiado, ya estás muerto.

¿Suficiente Next-Gen?

Como ya he mencionado, Returnal hace un gran uso del hardware de PlayStation 5 para ofrecer una velocidad de fotogramas fluida, incluso a resolución 4K. También puedes esperar los inexistentes tiempos de carga que se han convertido en el statu quo. Aunque parece suficientemente next-gen para mi gusto, sus gráficos no están realmente por encima de los mejores títulos de PS4.

De hecho, lo único de Returnal que exige que sea un exclusivo de PS5 es el sistema de control. En lo que puede ser el mejor uso de los gatillos adaptativos del DualSense, puedes apretar parcialmente el gatillo izquierdo para apuntar con la mira, o puedes tirar de él más allá del punto de resistencia para activar el modo de disparo alternativo. Cuesta un poco acostumbrarse, pero funciona sorprendentemente bien una vez que lo haces, permitiéndote un mayor control sin tener que quitar los dedos de los gatillos.

La háptica también es bastante envolvente, pero se utiliza con un efecto menos asombroso que en algunas de las primeras exclusivas de PS5. Y no puedo hablar del audio 3D en absoluto, ya que soy sordo de un oído. Que se pronuncie al respecto alguien cuya opinión sea importante.

Como cualquier roguelike, Returnal se expande más allá del simple combate con un gran número de objetos aleatorios, junto con mejoras permanentes al estilo Metroid que te permiten acceder a nuevas zonas del mapa. A medida que juegues, ampliarás constantemente el botín con más objetos de un solo uso, artefactos que confieren beneficios para el resto de la partida y nuevos tipos de armas que mezclan el juego.

Hay demasiados aspectos para abarcarlos todos en profundidad aquí, aunque quisiera hacerlo. Pero me gustaría destacar dos de las adiciones más brillantes. En primer lugar, los parásitos, que se adhieren a ti de forma casi permanente cuando los recoges y te ofrecen tanto un beneficio como una desventaja, lo que te obliga a realizar constantemente difíciles compensaciones. ¿Merece la pena curarse cada vez que matas a un enemigo si ya no puedes recoger los objetos curativos que encuentras en el mundo? Aunque hay algunas formas de desprenderse de un parásito si decides que no te gusta, no hay forma de desprenderse de un solo parásito específico si tienes más de uno encima.

También está el sistema de malignidad. Básicamente, algunos de los objetos que encuentres y los cofres con los que te cruces serán malignos. Hay una posibilidad, si los recoges o los abres, de que obtengas el objeto sin consecuencias. Pero también existe la posibilidad de que desencadenen una avería en el traje, que te perjudica hasta que cumplas un requisito específico de arreglo. Por ejemplo, es posible que recibas la mitad de daño mientras tengas la salud completa hasta que mates a 15 enemigos, o que no puedas recoger nuevas armas hasta que gastes tu moneda para fabricar un objeto en una tienda. Y si tienes más de dos averías en un momento dado, el juego empezará a destruir aleatoriamente los objetos de tu inventario. Es más, algunos ataques enemigos también tienen la posibilidad de causar fallos de funcionamiento, así que no es que puedas ir por ahí con un juego completo de dos y sentirte completamente seguro mientras no cojas más objetos malignos. Sobre el papel, puede que no suene tan especial. En la práctica, es nada menos que una genialidad, otra capa de complejidad inteligente en un juego que es rico en ellas.

El aspecto del juego, tanto en el sistema de malignidad como en los parásitos, es también un gran espejo para la acción del juego. A menudo, una carrera se derrumba porque te confías demasiado, presionas demasiado o demasiado rápido y pierdes el ritmo de la lucha. El sistema de objetos duplica esencialmente esto, trasladándolo del nivel de la táctica al de la estrategia. Hay un aspecto de esto en todos los grandes roguelike hasta cierto punto, pero nunca lo he sentido más limpio o plenamente realizado que en Returnal.

Pero si no tengo ninguna queja real sobre la jugabilidad, no tengo más que quejas sobre la historia. O, más exactamente, una queja muy grande: Es un lío de vagas tonterías. Hay algunas ideas increíblemente buenas, pero al final no van a ninguna parte. Puede que haya una historia interesante, pero Housemarque no se ha molestado en contarla.

Sí, la historia no es lo más importante en un roguelike, pero Returnal privilegia su narrativa, llegando incluso a añadir enigmáticas secuencias en primera persona que exploran, en el sentido más amplio de la palabra, lo que está sucediendo, junto con un montón de escenas y material opcional.

La cuestión es que, si vas a amontonar imágenes misteriosas en los momentos iniciales y a intervalos regulares después, tienes que acabar uniéndolas en algo que se acerque a una imagen completa de la verdad. Los misterios necesitan soluciones, aunque sean parciales. Como mínimo, si intentas ser postmoderno y opaco, tienes que señalar claramente que el misterio es el objetivo. Tienes que dar al lector o al espectador o al jugador algo a lo que aferrarse. Incluso Twin Peaks, con toda su rareza de maíz cremoso, nos dijo quién mató a Laura Palmer.

El hecho de que haya jugado todo el contenido de Returnal varias veces, hasta el segundo final oculto, y siga sin tener respuestas concretas sobre la trama básica es ridículo. No estoy hablando de misterios menores o detalles del lore. He aquí algunas preguntas libres de spoilers que no puedo responder con seguridad después de 46 horas con el juego: ¿Quién es Selene? ¿Cuáles son algunos de sus rasgos de personalidad? ¿Cómo era su vida antes del juego? ¿Por qué y cómo quedó atrapada en un bucle en Atropos? ¿Había alguien más en el bucle antes que ella? ¿Cuál es el significado de "Sombra Blanca"? ¿Son X e Y la misma persona? ¿Existe Y? ¿Ha ocurrido realmente algo de lo que he jugado?

Para que quede claro, he encontrado y leído o escuchado casi todos los coleccionables narrativos: archivos de texto, registros de audio y murales en 3D. Quizá uno de los pocos que no he encontrado contenga la clave de todo. Tal vez -aunque esto sería aún más descabellado- las respuestas estén en los pequeños fragmentos de texto que puedes desbloquear en la pantalla de la base de datos matando a determinados tipos de enemigos y utilizando determinados objetos docenas, si no cientos, de veces cada uno. Pero lo dudo, porque todo el material complementario que he desbloqueado hasta ahora es igual de reservado. Tienes que invertir mucho tiempo en el juego, luchando contra una gran cantidad de azar para conseguirlos. Cuando finalmente lo consigues, no obtienes soluciones, sino más piezas de rompecabezas. ¿Quién sabe si encajarán cuando las tengas todas?

No hace falta decir que este es un enfoque terrible. ¿Por qué lo que un juego mantiene más alejado del jugador es la comprensión básica de su trama? Incluso si los valientes editores de la wiki del mundo pueden algún día elaborar una teoría convincente de lo que Housemarque pretendía, eso no transformará de repente este desbarajuste en una buena narración o en un diseño narrativo sólido, no más de lo que tirar una pila de ladrillos en un terreno vacío es una gran arquitectura.

Tal vez la idea era reflejar la falta de mano de obra que hace que el juego sea tan bueno, pero no funciona. En absoluto. Esto no es Dark Souls, donde lo divertido es descifrar vagas pistas sobre la historia de un mundo complejo. En esos juegos, el misterio aporta una profundidad añadida a una historia con sus propios personajes, objetivos y resolución. Esto, por el contrario, es una historia sencilla con muy pocos personajes que, en última instancia, no ofrece respuestas concretas sobre casi nada de lo que ocurre. Las migas de pan no pueden ser el sustento.

Pero, al mismo tiempo, la narración, por muy fallida que sea, no es lo único que ofrece el juego. ¿Se me hace cuesta arriba? Sí, como probablemente se pueda deducir de los muchos párrafos que he dedicado a despotricar sobre ello. Pero no estoy seguro de que pueda decir honestamente que estropea la experiencia tanto como que resta valor a un shooter que, por lo demás, resulta atractivo.

Así que este es mi consejo: Jueguen a Returnal. Disfruta de su excelente acción. Acepta el reto. Supera el juego. Véncelo de nuevo. Domínalo. Pero siempre, siempre, trata la historia como un tono, como un estado de ánimo, como una especie de banda sonora visual.

Siéntelo, pero no lo pienses demasiado. Porque si lo haces, ya estás como muerto.

Todas las imágenes son cortesía de Sony Interactive Entertainment y Housemarque.

★★★★☆

Returnal combina de forma excelente la jugabilidad de un shooter en tercera persona con enemigos al estilo bullet-hell y elementos roguelike para crear un juego de acción divertido y desafiante que te lo pasarás en grande aprendiendo a dominar. La única lástima es que la acción está unida a una historia que confunde la vaguedad con la inteligencia y el interés.

Desarrollador
Housemarque
Editor
Sony Interactive Entertainment
ESRB
T - Teen
Fecha de lanzamiento
04.30.2021
Returnal está disponible en PlayStation 5. La versión principal jugada fue para PS5. El código/hardware fue proporcionado por Sony Interactive Entertainment para esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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