Revisión de Cyberpunk 2077

Revisión de Cyberpunk 2077

Mientras jugaba al Cyberpunk 2077, encontré mi mente constantemente a la deriva con dos imágenes. La primera era la ahora demolida Ciudad Amurallada de Kowloon de Hong Kong. La segunda fue la infame construcción de SimCity 3000 Magnasanti, inspirada en el documental de Koyaanisqatsisobre el proyecto de viviendas Pruitt-Igoe. La conexión no es difícil de detectar. En términos puramente visuales, ambos se parecen a partes de la Ciudad Nocturna del Cyberpunk, una metrópoli densa, futurista y decrépita.

Pero en retrospectiva, hay una tensión entre las dos imágenes que es a la vez interesante y reveladora de considerar a la luz del juego. Magnasanti, e incluso Pruitt-Igoe, refleja la altura de la planificación central, la idea de que puedes dibujar un mapa para definir el territorio. Por el contrario, las autoridades de Hong Kong no construyeron Kowloon. Ni siquiera pudieron gobernarlo. Era un microcosmos urbano construido desde la base, con el tiempo, a escala de los individuos. Sin embargo, de alguna manera, en algún nivel, riman. Como es arriba, es abajo.

La fuerza de la Ciudad Nocturna, y por extensión una de las pocas verdaderas fortalezas de Cyberpunk 2077 en su conjunto, es la forma en que su forma y la construcción del mundo empujan esta idea a la vanguardia. Los megaconstrucciones se elevan al cielo, presentándose exteriormente como monolitos, pero en sus vertiginosos atrios se pueden ver las comunidades orgánicas y asquerosas que emergen en su interior: ropa colgada de cables, negocios que surgen donde no tienen derecho a estar, tantas violaciones de los códigos que uno empieza a preguntarse si los códigos de construcción ya no existen. Navegar por la Ciudad Nocturna es caminar en la brecha entre lo que los poderosos nos dicen que algo será y lo que los impotentes harán de ello. Lo que surge cuando esas dos visiones se enfrentan sin reconciliarse es a menudo desagradable pero siempre fascinante. De esta manera, el juego se convierte en un comentario silencioso sobre sí mismo, y no en uno totalmente halagador.

El lanzamiento que el CD Projekt Red dio al mundo para el juego de Cyberpunk 2077fue casi criminalmente transparente. Conecta la acción de mundo abierto de Grand Theft Auto con un RPG de historia en la línea de Fallout o Skyrim. (Esto puede o no ser controversial, pero creo que el sabor aquí es más reconocible Bethesda que la propia serie Witcher de CDPR). También puedes añadir los elementos de inmersión de Deus Ex y Dishonored y el hacking de Watch Dogs, si quieres, pero en algún momento hay suficiente superposición para que al ir más granulado se obtengan rendimientos decrecientes.

Sin embargo, cuando te pones el sombrero en la construcción de un híbrido, los componentes tienen que ser casi tan buenos como tus inspiraciones, y tienen que mezclarse en algo cohesivo. El Cyberpunk 2007 no tiene buenos resultados en ambos frentes. CD Projekt Red construyó dos réplicas inferiores, y no logró armonizarlas de manera significativa.

Una nota sobre los errores y el rendimiento

Con el fin de dar a Cyberpunk 2077 la mejor oportunidad posible, decidí jugar la mayor parte del juego en una PlayStation 5. Aún así, los bichos pequeños y grandes abundaban, así como los choques. Hasta el último parche, literalmente no podía jugar durante más de una hora cada vez sin que el juego se congelara y me echara a patadas a la pantalla de inicio, perdiendo a veces un progreso significativo como resultado. Lo poco que he experimentado del juego en una PS4 Pro y en el modelo base de PS4 es tan dudoso como probablemente hayas oído.

Pero dado lo mucho que ya se han discutido estos aspectos de Cyberpunk 2077, y especialmente a la luz de la decisión de Sony de retirar de la venta las copias digitales del juego, sentí que sería una oportunidad desperdiciada el detenerme demasiado tiempo en esos temas en el texto de mi reseña. Hay mucho espacio para una crítica interesante del diseño y su ejecución, y eso me pareció más importante que vencer a un caballo muerto. Dicho esto, los problemas técnicos con los que me encontré durante mi recorrido se reflejan en la puntuación final.

Para empezar con los equivalentes del GTA, el sustituto del Cyberpunkpara el sistema de "Se busca" es esencialmente inútil: La policía surge de la nada, justo a tus espaldas, y no hay tensión para escapar ya que los vehículos no pueden perseguirte. El contenido del lado de no búsqueda es un relleno completo, todas las variaciones menores de matar a un pequeño grupo de personas y abrir una caja. Los PNJ aleatorios del entorno son bonitos y variados, pero la falta de una inteligencia artificial adecuada para los peatones o el tráfico, por no hablar de un interesante conjunto de herramientas para desencadenar el caos, significa que probablemente jugarás todo el juego sin un solo momento emergente interesante en el mundo abierto. A pesar de la maravillosa arquitectura, esta ausencia de interacción (por no mencionar los muchos, muchos bichos) socava el sentido de lugar, de estar en la Ciudad Nocturna. El flujo general del juego está tan dirigido por los iconos de los mapas que nunca sientes que estás explorando o que estás siendo recompensado por ello.

Cyberpunk 2077 incluso se las arregla para conseguir algo tan simple como el minimap. En GTA, al entrar en un vehículo se aleja el minimap para poder ver más adelante. En el Cyberpunk, se mantiene tan cerca que si conduces un coche a más de 40 millas por hora, es literalmente imposible detectar un próximo giro en tu ruta GPS lo suficientemente rápido para reducir la velocidad a tiempo para hacer el giro. El manejo mediocre de los coches no ayuda en nada.

En algunos aspectos, la mitad de los juegos de rol de Cyberpunk 2077se realiza más plenamente. Al menos, hay muchas de las cosas que esperas, y puedes jugar a través de ellas de la manera que esperas. Tienes misiones que te permiten elegir diferentes resultados, y múltiples rutas para lograr tus objetivos basados en las fortalezas de tu personaje, divididas en puntos de atributos y árboles de beneficios. Obtienes diálogos ramificados, y opciones de romance, y un aparentemente interminable suministro de un mejor botín.

Y obtienes una narrativa principal enmarcada como una búsqueda épica, pero a pesar de una encantadora y sorprendente interpretación del juego de Keanu Reeves como Johnny Silverhan, una huella digital de un músico de rock anti-corporativo/terrorista muerto hace tiempo atrapado dentro de tu cabeza a través de un chip experimental que te está matando lentamente, no estoy seguro de que la narración del Cyberpunk realmente funcione para mí. Sí, martillea todos los tropos del cyberpunk esperados. Tratando de hacerse un nombre en el submundo criminal. Al pícaro. Intriga corporativa. Atracos que han salido mal. Etcétera. Etcétera.

El homenaje sólo puede llevarte hasta cierto punto, sin embargo, y el Cyberpunk no sabe cuando parar. Poner un guiño de Blade Runner en un juego es lindo. Buscar repetidamente referencias de Blade Runner, hasta e incluso durante uno de los finales, sólo hace que sientas miedo de que si no te apoyas en cosas que ya le gustan a la gente, te caigas de cara.

Incluso la potencialmente excitante habilidad de elegir tu propia historia de fondo, de una de tres, resulta ser poco cocinada. Siguiendo una introducción bastante lineal, se te hace entrar en la misma historia a través del montaje, sin repercusiones persistentes más allá de algún diálogo adicional que rara vez lleva a alguna parte y, al menos en el camino que elegí, una búsqueda opcional que duró 10 segundos.

El tema principal, sin embargo, es que lo que está en juego en la historia está tan fuera de lugar como para ser ridículo. El objetivo principal de la narración es salvar tu propia vida, y posiblemente la de Johnny. Para llevar a cabo esta tarea, tendrás que masacrar (o al menos mutilar) a cientos, si no miles de personas, muchas de las cuales no son más egoístas que tú. Para colmo -y saltaal siguiente párrafo si no quieres que los finales se echen a perder ampliamente- nohay realmente ninguna manera de salvarse más allá de seis meses más de enfermedad terminal. ¡Uy! ¡Todo ese derramamiento de sangre fue para nada! Lo entiendo. El ciberpunk a menudo puede ser nihilista. Ciudad Nocturna se supone que es brutal e inquebrantable. Pero perder el tiempo en un recado tonto y apenas comentar ese hecho no hace una historia satisfactoria de RPG.

Aún así, yo diría que lo que eleva a Fallout y a The Elder Scrolls no son sus principales misiones, sino sus memorables historias secundarias. Eso es aún más cierto para la propia Bruja 3 del CDPR : Caza Salvaje. Las pocas misiones secundarias que provocan reflexión que Cyberpunk 2077 ofrece, en última instancia, fizzle. Aparentemente los espinosos dilemas morales se revelan como vacíos, así que muchas de sus elecciones no tienen un impacto real al final. El peor de los casos es una búsqueda centrada en un recluso en el corredor de la muerte que acepta ser crucificado mientras captura sus últimos momentos como una "braindance", una grabación sensorial completa que se reproduce directamente en tu cerebro. Habiendo encontrado a Dios en prisión, el asesino cree que puede ser un recipiente para la Palabra de Dios, que dejar que otros vivan la crucifixión de primera mano ayudará a difundir el evangelio. ¿Pero está loco? ¿La corporación lo está explotando para ganar dinero rápido? Todo el tiempo pensé que estaba tomando decisiones difíciles en una matriz éticamente gris. Bueno, lo busqué en Internet, y resulta que mi única opción real era dejar que se desarrollara mientras miraba o alejarme de la línea de interrogatorio y debo asumir que se desarrollara de todos modos. Uf.

Por supuesto, los sistemas son tan importantes para un RPG como la historia, si no más. Los árboles de habilidades y atributos del Cyberpunk 2077son muy diferentes de una manera que se adapta al escenario. También están mal implementados. No es sólo que el CD Projekt Red obviamente pensó en ciertas construcciones más que en otras, haciéndolas más útiles y divertidas. También hay, en mi opinión, una falla más profunda en la prueba y el equilibrio de esos sistemas para que sean gratificantes para los jugadores que quieren especializarse.

Admitiré que tomé el camino más fácil al enfocarme en las cuchillas de la Mantis como mi arma principal. Como ya se ha documentado, son mucho más eficientes en el combate que cualquier arma o construcción centrada en el hacking. Cuando estaba a mitad de la historia, podía reducir el tiempo al principio de cada encuentro y eliminar a casi todos los enemigos en dos golpes, diezmando a la mayoría de los grupos antes de que pudieran defenderse. Y si sufría algún daño, mis ventajas significaban que podía recuperar una tonelada de salud con cada muerte. Honestamente creo que, en toda la mitad trasera del juego, usé menos de una docena de objetos de curación.

Sin embargo, la falta de atención a los detalles va más allá. Cada habilidad en el Cyberpunk tiene su propio sistema de nivelación, un poco como el Skyrim, quete permite ganar XP cada vez que lo usas. Si quieres desbloquear el beneficio final de una habilidad, tendrás que alcanzar el nivel 20. Usé armas de cuchilla, y solo armas de cuchilla, en casi todos los encuentros de combate. Terminé todas las misiones y limpié todo el mapa del mundo abierto. Golpeé a miles de matones. Mi habilidad con la espada está actualmente en el nivel 18, el último beneficio todavía está guardado. (Ninguna otra habilidad está ni siquiera cerca de ese nivel). Honestamente no estoy seguro de cómo podría haber puesto más atención en las espadas, más allá de correr por ahí golpeando a miembros de pandillas al azar durante horas. Dado que no existe la opción de Nuevo Juego+, debo asumir que el tedioso trabajo es la única forma de rematar, aparte de esperar a que llegue el DLC.

No voy a especular sobre la cantidad de contenido que los desarrolladores pueden o no haber recortado para hacer un lanzamiento en el 2020, pero está claro que el juego no fue ajustado apropiadamente para dar cuenta de la cantidad de contenido que obtuvimos. Para un RPG, creo que eso es inexcusable.

Me estoy centrando en un pequeño rincón de los sistemas, para estar seguro. Pero esa esquina es indicativa de la falta de cuidado general que retiene al Cyberpunk 2077. Es fácil descartar el juego como meramente un buggy o sin pulir, como si los parches y las actualizaciones de contenido eventualmente lo pusieran en línea con la emoción del pre-lanzamiento. Creo que esa narrativa es fundamentalmente errónea. El problema más profundo es que lo que ya está aquí no resiste el escrutinio. Hacer que todo cuelgue junto sería una cuestión de, funcionalmente hablando, rediseñar todo el juego. En términos arquitectónicos, tendrían que desnudarlo hasta los tacos, si no hasta los cimientos.

Puedes sacar más de 60 horas del Cyberpunk 2077 y pasarla bien, especialmente si juegas en una consola o PC de última generación. Pero el juego requerirá casi tanta paciencia y comprensión como recompensa por la diversión. Incluso en las mejores condiciones, la experiencia es indudablemente comprometida, y pretender lo contrario es hacer ilusiones. Cualquier idea de su grandeza, presente o potencial, sigue siendo un espejismo, brillando en el calor persistente de nuestra anticipación colectiva. Acérquese más, y se dará cuenta de que la imagen nunca toca el suelo. Por encima y por debajo, las mitades no pueden encontrarse en el medio.

Todas las imágenes: Proyecto CD.

★★☆☆☆

Los bugs y problemas técnicos del Cyberpunk 2077 ciertamente lo frenan, y con algo de suerte se arreglarán en los próximos meses. Pero es más difícil imaginar que CD Projekt Red haga lo suficiente para resolver los problemas más profundos: sistemas torpemente equilibrados, fallos en la narración de historias, y una incapacidad para fusionar su acción de mundo abierto y juego de rol en algo suave y cohesivo.

Desarrollador
CD Projekt Red
Editor
CD Projekt
ESRB
M - Maduro
Fechade lanzamiento
12.10.2020
Cyberpunk 2077 está disponible en Xbox One, PlayStation 4, PC Windows y consolas de nueva generación a través de la compatibilidad con versiones anteriores... La principal versión jugada fue para PlayStation 5. El código/hardware fue proporcionado por CD Projekt para el beneficio de esta cobertura. Las revisiones de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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