Repensar el shooter cooperativo con GTFO

NUEVOS AJUSTES DEL JUEGO

El shooter de terror cooperativo ha sido un género poco atendido o, al menos, ligeramente olvidado. En 2008, Left 4 Dead arrasó en todo el mundo, y su secuela le pisó los talones sólo un año después. Se trata de una fórmula interesante para un juego cooperativo, que enfrenta a un equipo de supervivientes con sólo sus armas y su ingenio, contra todo tipo de criaturas terribles. A diferencia de la mayoría de los shooters militares modernos, en los que los enemigos son otros humanos con armas, juegos como Left 4 Dead, Killing Floor y UNLOVED obligan al jugador a pensar de forma diferente y demuestran que tener un arma no siempre te da ventaja.

Sin embargo, no ha habido mucho desarrollo en este género, aparte de los pocos títulos mencionados. Y aunque recientemente hemos visto juegos como World War Z y, más recientemente, Back 4 Blood, que demuestran que los jugadores siguen deseando luchar contra ejércitos de muertos vivientes, esos juegos siguen ofreciendo en su mayoría experiencias similares a las que hemos visto antes.

Repensar el shooter cooperativo con GTFO

Por eso 10 Chamber's GTFO -sí, significa exactamente lo que estás pensando- me intrigó cuando lo vi por primera vez. Su diseño de criaturas y su atmósfera general parecían mucho más intensos que lo que hemos visto en la mayoría de los juegos del género -Warhammer: Vermintide es quizá una de las excepciones más notables. Lamentablemente, como ocurre con la mayoría de los juegos independientes interesantes, era algo que me llamaba la atención, pero debido a la falta de un PC de juegos decente, tuve que ponerlo en la bóveda de los juegos geniales que nunca pude jugar. Sin embargo, afortunadamente para mí, la buena gente de 10 Chambers tuvo la amabilidad de llevarme hasta la oficina de Unity en San Francisco para probar GTFO, y tengo que decir que definitivamente superó mis expectativas.

Mientras estaba allí, tuve la oportunidad de hablar con el cofundador de 10 Chambers, Oscar J-T Holme, y con el director de comunicaciones, Robin Björkell, que me hicieron comprender tanto 10 Chambers -que obtuvo su nombre al ser fundado como colectivo por sólo 10 personas- como el juego en sí. GTFO será el primer juego de 10 Chambers, y lo que más me interesaba era el "por qué". Por qué este tipo de juego, cuando muchos otros estudios habrían apostado por un proyecto más seguro.

"Creo que todo se reduce a que, si nos fijamos en los chicos, querían hacer algo de bastante nivel, pero con un grupo muy reducido de personas. Y creo que, cuando hablamos con algunos editores al principio, no les gustó mucho nuestra idea de juego porque era bastante nicho. Veían mucho más potencial para ganar dinero si lo hacíamos un poco más... vainilla, se podría decir.

Anderson continuó: "Pero este era un juego al que todos queríamos jugar, y pensamos que realmente no hay nadie que haga este tipo de juegos, pero si nos atrevemos a hacerlo; quizás haya más gente que quiera jugarlo. Y en cierto modo nos han dado la razón". Y definitivamente tiene razón, ya que GTFO tiene uno de los mayores servidores de Discord del mundo, con más de 173.000 miembros, que suelen tener una media de más de 60.000 miembros activos al día.

Repensar el shooter cooperativo con GTFO

Y por una buena razón, al poner mis manos en el juego, puedo ver el atractivo. GTFO es un juego implacable. Sé que es un tópico en los medios de comunicación de los juegos decir que algo es "el Dark Souls de [insertar género]", pero esta vez lo digo sin hipérbole: GTFO es el Dark Souls de los shooters cooperativos. Una de las principales características de GTFO es que ha sido construido como un shooter cooperativo con elementos de survival horror.

"GTFO es el Dark Souls de los shooters cooperativos"

Los jugadores comienzan cada ronda descendiendo a unas instalaciones oscuras y cavernosas -que evocan la sensación de descender a las profundidades del infierno- y se encuentran inmediatamente en desventaja. La salud, la munición y los recursos son escasos, y los horrores son abundantes. Esta es una verdadera experiencia cooperativa y los jugadores NECESITAN coordinarse, utilizando una combinación de gestión de recursos, sigilo y disparos de precisión si quieren sobrevivir hasta el final de la ronda.

Como alguien que ha pasado cientos de horas en Left 4 Dead, lo que se nota en muchos juegos del género es la sensación de caos. Cientos de enemigos se abalanzan sobre ti al mismo tiempo, y aunque eso puede ser bastante desesperante, en muchos casos, puedes girar en círculo con una ametralladora y salir de cualquier situación. GTFO no es ese tipo de juego, como explica Björkell, "obviamente nos encanta Left 4 Dead y hay mucha inspiración en Left 4 Dead, pero buscamos la verdadera sensación de cooperación". Tal vez lo hayas notado al jugar, realmente necesitas cooperar y comunicarte en todo momento para tener éxito en la expedición".

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Algunos de los otros juegos cooperativos que hay, son geniales y hacen lo suyo; pero se puede decir que con GTFO creo que lo que nos separa es que eso realmente no funciona: no puedes jugar con una persona que sea extremadamente buena en el juego mientras los demás no hacen nada; no tendrás éxito. Y esa fue la idea desde el principio... como, un verdadero cooperativo, un cooperativo realmente duro".

Hardcore es definitivamente la palabra óptima para describirlo, como lo fue mi experiencia al jugarlo. Aunque hay muchas opciones de equipamiento que se adaptan a tu estilo de juego, es realmente el tipo de juego en el que si cada jugador adopta un papel y una herramienta designados, la ronda puede abordarse de forma mucho más eficaz. Ya sea que elijas un cañón de espuma que pueda bloquear puertas o detener a los monstruos, una torreta montada o un escáner al estilo de Aliens que pueda marcar a los enemigos en movimiento en la pantalla, si cada jugador hace su trabajo, entonces puede que sobrevivan.

Pero esto no es una garantía en GTFO. Me considero un jugador bastante competente de videojuegos, e incluso con comunicación y coordinación, en ningún momento me sentí seguro. Esto bien podría atribuirse al diseño de las propias criaturas. El director artístico Anders Svärd pasó varios meses experimentando con varios diseños de monstruos diferentes, pero como explicó J-T Holme, "creo que todo el mundo se ha inspirado siempre en Ridley Scott-Alien, ese tipo de cosas, así que estoy seguro de que hay algunas... ¡notas de especias de ahí!".

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Björkell añadió: "Y además, intentamos encontrar algo diferente porque los diseñadores no querían que tuviera un aspecto alienígena, no querían que se pareciera a un zombi; así que querían encontrar alguna criatura que estuviera entre medias, porque se han visto muchos zombis en los juegos, ¿verdad? Así que querían algo que diera más miedo que un zombi".

"Está claro que 10 Chambers ha puesto mucho esfuerzo y cariño en GTFO, y se ha notado durante todo el tiempo que he jugado"

Y son monstruos increíblemente aterradores: abominaciones pálidas y escabrosas con tripas colgantes y cabezas formadas por hileras de dientes terribles. Se mantienen en la oscuridad, y palpitan con luz interna una vez que se agitan. Apoyándose en los elementos de terror, reaccionan al sonido y a la luz, lo que obliga a los jugadores a acercarse a cada enemigo con cuidado, o a atravesar metódicamente las salas más peligrosas, como le ocurrió a mi grupo cuando nos encontramos con una sala en la que la única forma de avanzar era a través de cuatro criaturas behemoth.

Aunque sólo vi algunos de los monstruos de tipo más especial, eran igualmente aterradores. Entre los gigantescos behemoths, los exploradores que brotan largos zarcillos por toda la habitación y llaman a docenas de enemigos a tu ubicación si los tocas; o las criaturas tipo Cthulhu que vuelan por ahí, no hay escasez de imaginación horrible en GTFO.

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A pesar de ser un juego realmente difícil, me divertí mucho jugándolo, y se nota mucho el cariño que le han puesto. Como explicaron J-T Holme y otros miembros del equipo, han hecho muchos ajustes para la versión 1.0 de Early Access con el fin de hacerlo más accesible para los nuevos jugadores; pero la dificultad es definitivamente parte del encanto.

"Es decir, es realmente implacable, tienes que hacer mucho ensayo y error para tener éxito, y como fallas bastantes veces, también obtienes estas grandes patadas cuando tienes éxito con el nivel", dijo J-T Hole. "Y eso es algo que también nos divierte a nosotros como jugadores, que cuando tenemos éxito conseguimos esos... no estoy seguro de cuál es la palabra para ello en inglés, pero es como... ¿agua? ¿Momento del refrigerador de agua?"

Está claro que 10 Chambers ha puesto mucho esfuerzo y amor en GTFO, y se notó durante todo el tiempo que jugué, y es increíble dado el tamaño del equipo que lo hizo. A pesar del reto, el equipo perseveró, como admitió J-T Holme: "Mucha gente dijo que era imposible construir un juego -donde explicamos lo que íbamos a hacer- con sólo nueve personas". Björkell se hizo eco de este sentimiento: "Y encontrar ese equilibrio entre un juego realmente desafiante; porque ese es el tipo de juego que queremos hacer, pero al mismo tiempo no ser injustamente desafiante... pero creo que definitivamente hemos dado con ese punto dulce ahora, y está funcionando bien".

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