Los desarrolladores de 'Old School RuneScape' hablan de los puntos fuertes y los inconvenientes de dejar que los jugadores elijan el contenido

Los desarrolladores de 'Old School RuneScape' hablan de los puntos fuertes y los inconvenientes de dejar que los jugadores elijan el contenido

En2007, Jagex tenía un motín en sus manos. En un esfuerzo por combatir a los vendedores de oro en RuneScape, el estudio con sede en Cambridge había eliminado el Jugador contra Jugador (PvP) de la zona más mortífera del MMO y puso estrictas restricciones comerciales a los jugadores que querían comprar y vender bienes. Ni que decir tiene que la comunidad no estaba contenta -los jugadores se sentían penalizados por las acciones del lado más sórdido de RuneScape- y no pasó mucho tiempo antes de que miles de jugadores se levantaran en armas, se amotinaran en la ciudad de Falador dentro del juego y coordinaran protestas masivas para cerrar la sesión.

Siguieron meses de malestar, pero nada cambió hasta 2011, cuando Jagex ofreció a los jugadores un referéndum para medir el interés en recuperar el PvP y el comercio libre. La comunidad votó con un rotundo "sí", y Jagex mantuvo su postura reintroduciendo ambas características tal y como existían en 2007.

Eso fue hace m√°s de una d√©cada, pero los ecos de aquel refer√©ndum perduran. Ahora, Jagex tiene que gestionar dos versiones de RuneScape: la versi√≥n normal, que ha seguido evolucionando, y Old School RuneScape (OSRS): una versi√≥n separada del juego que busca capturar el RuneScape que los fans sal√≠an corriendo del colegio para jugar en 2007. Adem√°s de los gr√°ficos y el contenido, la mayor diferencia entre las dos versiones es que Jagex encuesta a los jugadores sobre cada actualizaci√≥n de Old School y, si no recibe suficientes votos, no se a√Īade.

Dar a la comunidad las llaves del futuro de tu juego puede parecer una decisi√≥n atrevida, pero Kieren Charles, que creci√≥ jugando a RuneScape antes de convertirse en director de dise√Īo asociado de Jagex, no lo har√≠a de otra manera.

"Me encanta el hecho de que la comunidad esté en el centro de este juego", dice Charles. "Ha sido así desde 2013: ¡si no tuviera éxito, habríamos dejado de hacerlo! Los jugadores dicen constantemente que el sistema de encuestas es una parte realmente importante de la identidad de Old School y creemos que es realmente importante para que el juego siga adelante."

Asimismo, la desarrolladora de contenidos Elena Nordmark afirma que, aunque la realizaci√≥n de encuestas en cada actualizaci√≥n puede llevar mucho tiempo, la participaci√≥n de la comunidad "a√Īade un nivel de calidad al producto que lanzamos porque sabemos que tiene que pasar una encuesta, as√≠ que no podemos salirnos con la nuestra haciendo algo a medias: ¬°tiene que ser lo suficientemente bueno para que [la comunidad] lo quiera!"

Los dos son incre√≠blemente apasionados con el sistema de votaci√≥n de Old School RuneScape. Sin embargo, cuando Nordmark se√Īala que las actualizaciones tardan m√°s tiempo, refleja uno de los desaf√≠os √ļnicos que conlleva dar a los jugadores tanto poder. En el caso de Old School RuneScape, uno de los mayores problemas de las encuestas est√° en el nombre: los jugadores se sienten atra√≠dos por esta versi√≥n del MMO espec√≠ficamente porque recrea la magia de los a√Īos noventa, y a√Īadir algo nuevo -en teor√≠a- va en contra de eso.

"Es ciertamente dif√≠cil, ¬Ņverdad?", pregunta Nordmark. "Esa es la raz√≥n por la que mucha gente empez√≥ a jugar a Old School: quieren esa sensaci√≥n que ten√≠an en 2007. La mayor parte de esto, cuando estoy dise√Īando algo, me pregunto continuamente: ¬Ņse siente esto bien? ¬ŅSe siente como deber√≠a?".

Nordmark dice que a menudo pasa las ideas a sus compa√Īeros desarrolladores y a la comunidad, y que hay mucha "comprobaci√≥n de la cordura", lo que asegura que una actualizaci√≥n "sigue coincidiendo con nuestra visi√≥n de lo que es la Vieja Escuela y mantiene esa sensaci√≥n de √©poca dorada".

Charles está de acuerdo y afirma que, aunque Jagex quiere ser "ambiciosa" y reconocer que "ahora estamos en 2022, no en 2007", entiende que Old School RuneScape "debe seguir siendo -como mínimo- reconocible para aquellos que tienen el elemento de nostalgia que jugaban en 2007".

Suena paradójico, pero Jagex -con el permiso de los jugadores- ha conseguido introducir muchos contenidos nuevos en el juego, incluido un continente completamente nuevo que no existía en 2007. Sin embargo, tanto Nordmark como Charles dicen que el sistema de encuestas tiene un archienemigo: El PvP. Mientras que los jugadores sedientos de sangre se sienten hambrientos de contenido, los pacifistas que se encuentran en el extremo equivocado de una daga de dragón no quieren nada en el juego que pueda ser utilizado para golpearles en el desierto.

"Es fascinante hacer algo como una encuesta", dice Charles, "realmente ves a las diferentes facciones de la comunidad salir y publicar todas las razones por las que esto es genial, y algunas personas dicen 'No, no quiero esto por esta raz√≥n'. Tiene muchos paralelismos con la pol√≠tica, pero la dificultad para nosotros es cuando se trata de ideas complicadas que son m√°s dif√≠ciles de explicar a los jugadores en una sola frase. Cuando se trata de algo sencillo -a√Īadir una nueva misi√≥n o un encuentro con un jefe- es muy f√°cil de entender. Es mucho m√°s dif√≠cil cuando se trata de cosas m√°s profundas. Estamos tratando de hacer mucho m√°s contenido en v√≠deo y cosas as√≠, para ayudar a difundirlo de forma m√°s eficaz que lo que estamos haciendo".

Además, Nordmark explica que la introducción de casi cualquier actualización en el juego implica "vender" los nuevos contenidos a los jugadores antes de que lleguen a la fase de sondeo, es decir, plantear el concepto a los jugadores desde el principio y evaluar su respuesta antes de pasar al desarrollo.

"Podemos saber si la comunidad lo quiere o no. Si despu√©s de dos semanas de dise√Īo tenemos la sensaci√≥n de que no va a funcionar, no merece la pena perseguirlo, y podr√≠amos dedicar ese tiempo a hacer actualizaciones interesantes que la gente s√≠ quiera".

En el caso del PvP, Jagex modificó recientemente su encuesta para que sólo los jugadores activos de PvP pudieran votar sobre una propuesta de actualización de nuevo equipo orientado al PvP. Esto resultó ser una división, ya que los jugadores argumentaron que el mero hecho de recibir el equipo debería ser suficiente para poder votar.

"Es bastante dif√≠cil, hacer encuestas a grupos espec√≠ficos de personas", dice Nordmark. "¬ŅQu√© determinas como jugador de PvP? Es una situaci√≥n bastante dif√≠cil".

"Mentir√≠a si dijera que ahora mismo sabemos todas las respuestas", admite Charles, "a medida que hemos ido avanzando en los √ļltimos nueve a√Īos de la Vieja Escuela, uno de los problemas del sistema de encuestas es que el 75% [de los jugadores] tiene que decir que s√≠. As√≠ que cuando se trata de comunidades m√°s peque√Īas, sobre todo en PvP, donde algunos jugadores no quieren que los maten, hay un conflicto directo; la mayor√≠a de los dem√°s contenidos no tienen eso, as√≠ que es m√°s dif√≠cil cuando se trata de aprobar. Hemos experimentado con algunas cosas, como las encuestas restringidas -intentar hacer una pregunta s√≥lo para el p√ļblico al que deber√≠a afectar, nadie m√°s-, pero eso tiene sus propios retos. Ha funcionado bien para algunas cosas, como las encuestas restringidas de Ironmen, pero no para PvP".

Charles dice que hacer llegar nuevos contenidos a los jugadores de PvP es algo que Jagex está buscando activamente para "llegar al fondo" en el próximo mes, y dice que es importante que el sistema de votación funcione para todos los aspectos de la comunidad: "Old School es más grande que la suma de sus partes. En un MMO hay una gran variedad de personas diferentes: gente a la que le gustan los jefes, gente a la que le gustan las misiones, gente que sólo quiere luchar contra otros jugadores. El juego parece mejor cuando todas estas partes gozan de buena salud porque se complementan entre sí".

Aunque estos problemas suponen un reto a la hora de a√Īadir nuevos contenidos, Charles afirma que mantener a la comunidad tan involucrada en el proceso de desarrollo de Old School RuneScape es fundamental para el √©xito del MMO.

"El sondeo nos mantiene controlados. Nos impidió cometer un par de errores a veces. No somos perfectos, somos humanos, podemos fallar en algo. [Quizá no hayamos hablado con las personas adecuadas en la comunidad, o no hayamos acertado. Es estupendo que tengamos este proceso que nos detiene pronto, en lugar de lanzarlo seis meses más tarde con un montón de esfuerzo puesto en él y luego descubrir que a los jugadores no les gusta. Nos atrapa y ha demostrado ser saludable".

Tener que superar esos obst√°culos previos al lanzamiento tambi√©n hace que la sensaci√≥n de √©xito sea a√ļn m√°s dulce. Un radiante Nordmark recuerda haber dirigido con √©xito el desarrollo de Group Ironman, mientras que Charles se siente especialmente orgulloso de su trabajo en el modo Leagues del MMO, que cambi√≥ el juego y permiti√≥ a los jugadores crear diferentes personajes en servidores independientes y modificados. Sobre el tema de los modos independientes, Charles ampl√≠a el hecho de que Jagex est√° explorando actualmente algunos modos de juego "te√≥ricos", incluyendo servidores de modo f√°cil y dif√≠cil para RuneScape.

"Todav√≠a no hay nada concreto, pero nuestra creencia principal es que queremos innovar, queremos seguir creando estas experiencias diferentes para Old School, pero no queremos apresurarnos a sacarlas todas. No tiene sentido que lancemos una cada mes, porque ser√≠a una carga excesiva para los jugadores y no queremos distraer demasiado de [...] el n√ļcleo del juego Old School. Teniendo en cuenta que [los modos f√°cil y dif√≠cil] son bastante populares, es m√°s probable que sea ese modo que el de mercaderes si hacemos otro en el futuro, pero no hay nada concreto ahora mismo."

Aunque el futuro parece prometedor para los nuevos modos de juego en Old School RuneScape, una de las realidades del contenido votado por los jugadores es que no todo lo que Jagex quiere a√Īadir acaba sucediendo. Aunque Nordmark y Charles dicen que el equipo suele tomar el contenido que no se aprueba como una experiencia de aprendizaje, puede ser dif√≠cil ver que una idea que te apasiona se tambalea en las encuestas.

"Si realmente crees en algo y ves que está fracasando, puede ser devastador", dice Nordmark, "yo no lo he experimentado, pero sí he visto a gente del equipo bastante disgustada por cosas que no están pasando. Normalmente, cuando lo miramos en retrospectiva podemos ver por qué es así, pero en el momento puede ser... la gente puede estar volcada en lo que ha estado trabajando, por supuesto".

Para Charles, hay una característica en particular que siempre ha esperado que se incluya en el juego, a pesar de que la comunidad votó en contra de varias formas.

"Me encantar√≠a hacer una nueva habilidad. Me decepciona que la √ļltima no haya dado resultado, pero creo que sabemos por qu√© no ha funcionado [...] Hemos presentado tres nuevas habilidades a lo largo de los a√Īos -artesan√≠a, navegaci√≥n y vigilancia- y ninguna de ellas ha pasado las encuestas. La m√°s cercana fue la de vela, con un 72%. Pero para ser honesto, miro hacia atr√°s y pienso que fuimos un poco demasiado ambiciosos en 2015 cuando lanzamos la vela, probablemente fue demasiado pronto. En realidad, Old School estaba todav√≠a en sus inicios. El equipo de desarrollo ha crecido y es mucho m√°s impresionante hoy en d√≠a que entonces, as√≠ que hoy en d√≠a, creo que estamos mucho mejor equipados cuando se trata de nuevas habilidades. Una habilidad toca el tejido del juego, deber√≠a extenderse y entrelazarse con el resto de los sistemas del juego para estar realmente a la altura del nombre de una habilidad, as√≠ que, con raz√≥n, los jugadores tienen grandes expectativas sobre lo que esperan de una habilidad, pero tambi√©n aumenta la preocupaci√≥n sobre c√≥mo podr√≠a afectar a diferentes cosas en el juego. Eso es lo que tenemos que respetar".

Charles dice que para introducir una nueva habilidad en Old School RuneScape, el modelo de Jagex para vender la idea y discutirla con los jugadores tiene que ser "el más refinado que jamás haya existido". En este sentido, Nordmark dice que Jagex "involucrará a la comunidad mucho más desde el primer día" y se asegurará de que cualquier nueva habilidad no estropee nada de lo que ya hay en el juego.

"Definitivamente hay espacio para una nueva habilidad [pero] es dif√≠cil porque cada vez que lo hemos planteado a la comunidad, ves que mucha gente lo quiere, pero tambi√©n ves que mucha gente quiere cosas diferentes. Algunos gritan "Dungeoneering", otros "Sailing", y ambos son muy populares, pero me hace preguntarme: ¬Ņc√≥mo podemos conseguir que todos se pongan de acuerdo en una habilidad cuando la gente quiere 50 cosas diferentes? Eso hace que me pregunte: ¬Ņc√≥mo conseguir que el primero se ponga de acuerdo? Creo que si conseguimos que se apruebe una habilidad, podremos hacer m√°s f√°cilmente una segunda, y quiz√° una tercera con el tiempo. Lo que pasa es que tenemos que superar ese bache inicial de conseguir que todo el mundo se una".

A pesar de los retos que supone el sondeo, Nordmark y Charles no lo cambiarían por nada. A Nordmark le "encantaría" que más estudios siguieran el enfoque centrado en la comunidad de Jagex, aunque reconoce que puede que no funcione para empresas más grandes. Para Charles, las encuestas son algo exclusivo de RuneScape.

"La comunidad nos sobrevivir√° a todos. RuneScape lleva ya 20 a√Īos, ¬°yo no estar√© aqu√≠ para siempre! Todo este equipo de desarrolladores se ha unido a mitad de la vida de este juego. RuneScape empez√≥ como tres hermanos trabajando juntos para hacer este juego hace 20 a√Īos, ahora todos nosotros hemos entrado en √©l [...] dentro de 20 a√Īos, quiero que este juego siga estando en un lugar realmente bueno, incluso si algunos del equipo de desarrollo ya no est√°n aqu√≠. La comunidad nos sobrevivir√°, as√≠ que tenemos que prestar atenci√≥n a lo que quieren ver en el futuro".

"El hecho de que podamos decir casi categóricamente que los jugadores tienen una opinión directa sobre lo que entra en el juego es maravilloso [...] para mí, es simplemente abrazar todo lo que ha sido consistentemente grande sobre RuneScape desde que salió hace dos décadas. RuneScape, al fin y al cabo, creo que no sería nada sin la comunidad, así que abrazarla y ponerla en el centro de nuestro desarrollo... es una historia maravillosa". Es una historia maravillosa".

Old School RuneScape está disponible para PC y plataformas móviles.

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