Los críticos adoran el combate y la navegación de Dying Light 2, pero se sienten defraudados por su historia

Tras varios retrasos, Techland ha lanzado por fin la continuación de su gran éxito Dying Light, el esperado Dying Light 2: Stay Human. El siguiente paso en la evolución de la fórmula de matar zombis que surgió de Dead Island en 2011, Techland ha creado un hogar firme en el género, pero ¿logró hacer lo suficiente para que otra aventura en el mundo de los muertos vivientes valga la pena?

Dying Light 2 lleva ya un tiempo en manos de los críticos, y parece que Techland ha mantenido lo que hizo tan entretenido al juego original. Con un enfoque en el parkour y el combate sangriento que los mantiene enganchados durante todo el juego, son los ambiciosos intentos del desarrollador de contar una historia compleja los que parecen impedir que Dying Light 2 alcance las cotas más altas.

El parkour se ha iterado y se siente tan gratificante como siempre

Uno de los principales atractivos de Dying Light era el sistema de parkour para atravesar su ciudad en ruinas. Esta nueva secuela recupera esa característica, y muchos críticos están satisfechos con la actualización de Techland de la mecánica de carrera libre. Cuando se trata de recorrer los tejados de Villedor, Matthew Castle, de RockPaperShotgun, escribió que Dying Light 2 es "una sucesión interminable de acrobacias de infarto mientras el gancho te balancea sobre el abismo y te lleva directamente a un roly-poly antes de que vuelvas a esprintar sin perder velocidad".

Owen S. Good, de Polygon, destaca lo mucho que ha avanzado Techland en la creación de movimientos mucho más ágiles, señalando que "algunas de sus ejecuciones más llamativas dependen de estar muy familiarizado con el entorno que te rodea, pero los saltos, agarres y carreras de Aiden tienen mucho más alcance de lo que transmite la vista en primera persona".

El combate sigue siendo un placer, pero los enemigos no son siempre una amenaza

Otro elemento básico que regresa es el característico combate hack 'n slash. En Dying Light 2 se han eliminado en gran medida las armas de fuego, aunque se mantienen algunas armas a distancia. Los jugadores se encontrarán más a menudo con el cuerpo a cuerpo, y Martin Robinson, de Eurogamer, afirma que "hay un crujido catártico en el combate cuerpo a cuerpo, que se ve reforzado por las armas que se pueden modificar mediante planos. Porque en este juego hay hachas de guerra, y luego hay hachas de guerra con mods de choque efervescentes en el eje y que escupen llamas en los bordes".

Sin embargo, cuando se trata de a qué se enfrentarán exactamente los jugadores, algunos críticos han señalado que Dying Light 2 no parece tan amenazador como su predecesor. Por un lado, Travis Northup, de IGN, comenta que la IA de los enemigos humanos "deja mucho desafío potencial sobre la mesa debido al hecho de que los grupos grandes no saben cómo confabularse contra ti", y añade que "una vez que aprendes a parar y esquivar los pocos ataques que tienen, nunca son una gran amenaza".

Northup también consideró que los enemigos no muertos de Dying Light 2 también perdieron su desafío, escribiendo que "no me sentí tan amenazado mientras corría por la noche, incluso cuando me perseguían toneladas de zombis. Eso fue decepcionante, ya que el primer Dying Light me hacía sudar la gota gorda cada vez que tenía que salir al anochecer". Esta sensación la corrobora Castle, de RockPaperShotgun, que considera que los característicos cambios de enemigos entre el día y la noche del juego "le quitan cualquier urgencia al apocalipsis zombi". Señalando que el día permite a los jugadores atravesar sin obstáculos y que la noche empuja a los jugadores a utilizar el sigilo, Castle reflexiona que "el resultado final es que te pasas gran parte del juego siendo guiado hacia el lugar menos interesante en cada momento". Calles vacías o edificios vacíos: ¿qué será?".

La historia de Dying Light 2 no es tan apasionante como se anuncia

Un aspecto que parece haber decepcionado universalmente a los críticos es la historia y los personajes de Dying Light 2. Sobre la campaña, Robinson de Eurogamer escribió que "es una historia contada predominantemente en tonos grises, presumiblemente para dar espacio a tu propia aportación, aunque tristemente los resultados tienden a la incoherencia más que a la ambigüedad moral". En cuanto al personaje principal del juego, "el propio Caldwell es una nulidad -de nuevo, presumiblemente por diseño-, aunque eso es más culpa de los guionistas que del actor de doblaje Jonah Scott".

La elección es el núcleo de la campaña de Dying Light 2, pero muchos críticos han salido con la sensación de que nada de lo que hicieron tuvo mucha importancia. Siendo tan central en los avances de Techland, Liam Croft de Push Square escribió que "podemos vivir con una historia olvidable, pero se siente un poco como si nos hubieran tapado los ojos. Lo que tenemos aquí es una historia de 35 horas... con un puñado de puntos altos. Tus elecciones no son especialmente respetadas y las decisiones no tienen un impacto real en el mundo abierto que recorrerás".

Good, de Polygon, también habló de la incoherencia de estas decisiones y escribió: "muchas de las consecuencias no tienen mucho más que un peso cosmético: Conseguir que un molino de viento o una subestación eléctrica vuelvan a estar en funcionamiento es, en realidad, sólo una cuestión de qué bandera quieres ver ondeando sobre ese lugar". Luego, tras un largo tramo intermedio en el que se toman estas decisiones aparentemente arbitrarias, Aiden se juega de repente la vida de la gente. Dying Light 2 también tiene las agallas de presentar al jugador múltiples resultados que no son buenos para concluir toda la aventura. La historia, a medida que se adentra en estos dilemas, quita mucho brillo al excepcionalismo de Aiden, y eso es un toque bienvenido y sofisticado. Pero el nihilismo que impregna gran parte del resto de Dying Light 2, por muy franco y realista que sea, hace que la elección más egoísta e insatisfactoria sea la más razonable."

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