Los 20 monstruos acuáticos más poderosos de Dragones y Mazmorras

Dungeons & Dragons está lleno de innumerables monstruos que un Dungeon Master puede incluir en una campaña determinada. Se añaden más monstruos en casi cada nueva ambientación de D&D, dando a los DMs aún más opciones para lanzar a sus jugadores. Los monstruos incluidos en una campaña ayudan a establecer el tono y también pueden funcionar para establecer una localización específica con el mundo. Algunos monstruos se pueden encontrar prácticamente en cualquier lugar, pero otros son extremadamente especializados para ciertos entornos.

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Los monstruos acuáticos se encuentran entre los más especializados, ya que presentan modos de movimiento únicos y fisiologías completamente extrañas. La mayoría de los personajes jugadores estarán fuera de su elemento cuando luchen bajo el agua. Utilizar la gran variedad de monstruos marinos que ofrece 5e D&D es una forma estupenda de mantenerlos alerta.

Actualizado el 14 de Septiembre por Isaac Williams: Los monstruos acuáticos son una categoría poco atendida en los libros de monstruos de D&D 5e, lo que hace que una campaña naval sea difícil de poblar. No obstante, hay algunas opciones destacadas. Esta lista ha sido actualizada con aún más de los mejores monstruos marinos de D&D 5e, con nuevas opciones en todos los niveles de juego.

20 Skum

Desafío Clasificación 5, Ghosts of Saltmarsh pág. 254

Los Skum son criaturas horribles introducidas en la campaña premade de D&D 5e Fantasmas de Saltmarsh. Los Skum están corrompidos por la influencia de otra poderosa criatura acuática, a menudo un aboleth. A pesar de su brutalidad directa, los skum tienen varias habilidades alienígenas que los diferencian de los monstruos cuerpo a cuerpo estándar.

La corrupción psíquica de los skum les ha hecho inmunes a las condiciones de miedo y encantamiento, lo que cubre una debilidad común de los enemigos brutos con puntuaciones bajas de Sabiduría e Inteligencia. Además, tienen un despiadado poder de Toque que rompe la mente que inflige un enorme daño psíquico e impone desventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría. Esto es perfecto para combinar con otros monstruos acuáticos psíquicos más poderosos en D&D 5e.

19 Elemental de agua

Grado de Desafío 5, Manual de Monstruos pg. 125

Pocas criaturas son monstruos acuáticos más naturales en D&D 5e que los elementales de agua. Son la esencia mágica del agua animada en una forma física y amenazadora. Los elementales de agua pueden escurrirse por casi cualquier espacio, ya sea bajo el agua o en tierra firme. Su ataque único Whelm puede agarrar a varias criaturas e infligirles daño cada turno.

Los elementales de agua no son los monstruos marinos más peligrosos en D&D 5e. Sin embargo, son muy ubicuos. Casi cualquier hechicero villano podría invocar un elemental de agua para añadir algo de músculo. Además, son menos razonables que las criaturas acuáticas más sensibles que llenan la mayoría de los océanos en D&D 5e.

18 Sacerdote Kraken

Desafío 5, Monstruos del Multiverso pág. 167

Los sacerdotes kraken son peligrosos hechiceros que se han consagrado al servicio de un kraken con la esperanza de ganarse su favor y desviar cierta cantidad de poder en el proceso. Los sacerdotes kraken ganan velocidad de nado y resistencia al daño no mágico contundente, perforante y cortante, lo que los convierte en enemigos acuáticos difíciles de golpear en D&D 5e.

La conexión de un sacerdote kraken con su maestro le otorga algunos hechizos innatos, como Tentáculos negros de Evard, Control del agua, Paseo por el agua e incluso la capacidad de lanzar Comando a voluntad. Introducir un sacerdote kraken en una campaña de D&D es una buena forma de presagiar una amenaza aún más poderosa.

17 Las fauces de Sekolah

Desafío Clasificación 7, Ghosts of Saltmarsh pg. 244

Las Fauces de Sekolah es otra letal criatura marina de D&D 5e del libro Fantasmas de Saltmarsh . Es un enorme tiburón de dos cabezas invocado por los cultistas sahuagin en rituales a su dios tiburón oscuro. Las Fauces de Sekolah ostentan dos Resistencias Legendarias cada día y un puñado de acciones legendarias a pesar de su relativamente bajo Valor de Desafío de 7.

Con ellas, la Fauce puede moverse hasta su velocidad de 50 pies tras el turno de otro personaje, intentar olfatear a su presa con un chequeo de Percepción o incluso atacar a toda criatura en un radio de 60 pies con sus crujientes bocas de tiburón. Este enorme tiburón es el monstruo marino perfecto de D&D para saquear a cualquier desafortunado aventurero que caiga inesperadamente por la borda.

16 Esbirro Elemental de Agua

Desafío Clasificación 7, Mordenkainen Presenta: Monstruos del Multiverso pág. 123

Los mirmidones elementales de agua son versiones más fuertes de elementales de agua unidos mágicamente a una armadura de placas. Esto les proporciona defensas significativamente más altas, junto con algunas opciones ofensivas únicas sobre sus parientes más convencionales. En particular, blanden tridentes en combate en lugar de usar su forma natural.

La elevada Clase de Armadura y puntos de vida de un mirmidón elemental de agua lo convierten en un monstruo acuático adecuado en D&D 5e para demostrar que un villano mayor va en serio o como una amenaza pícara por derecho propio. Su ataque Congelador es particularmente dañino para los personajes ya ralentizados por luchar bajo el agua.

15 Aboleth

Grado de Desafío 10, Manual de Monstruos pg. 13

Los Aboleths son monstruos eldritch e icónicos de D&D 5e, inspirados en los terrores de las profundidades que se encuentran en la obra de H. P. Lovecraft. Los Aboleths residen en las profundidades de antiguos mares y lagos. Un elemento fijo de D&D desde la primera edición del juego, los aboleths son seres antiguos que utilizan sus habilidades psíquicas para esclavizar a otras criaturas.

Los aboleths albergan un antiguo resentimiento contra los dioses de D&D, lo que los convierte en los enemigos perfectos para un grupo con un clérigo o paladín devoto entre sus filas. Su habilidad para esclavizar a otras criaturas significa que un aboleth puede encontrarse luchando junto a muchas otras criaturas dispares. Esto puede ayudar a que luchar contra los esclavos de un aboleth sea siempre una sorpresa.

14 Marid

Grado de Desafío 11, Manual de Monstruos pg. 146

Los genios de D&D vienen en numerosas formas correspondientes al aire, la tierra, el fuego y el agua. Los marids, ligados al Plano Elemental del Agua, son tradicionalmente seres caóticos neutrales que pueden o no ser antagónicos hacia los personajes jugadores. Pueden desempeñar cualquier papel en una campaña acuática de D&D, desde extraño mecenas a amenaza oportunista.

Sin embargo, los marids son enemigos marinos de D&D particularmente peligrosos si se les enfada. Pueden lanzar potentes hechizos como Conjurar Elemental, Invisibilidad, Cambio de Plano y, a veces, incluso Deseo. Sus tridentes por sí solos pueden tener un efecto devastador en el cuerpo a cuerpo, haciendo que estas criaturas sean igual de poderosas como amigos o enemigos potenciales.

13 Morkoth

Calificación del desafío 11, Monstruos del Multiverso pág. 186

Aparecidos por primera vez en la Guía de Monstruos de Volo, los morkoths son enormes criaturas parecidas a calamares que se encuentran en guaridas inundadas en islas solitarias. Al igual que un aboleth y otros monstruos marinos de D&D, un morkoth puede manipular las mentes de los aventureros y blandir la hipnosis como una de sus armas principales.

Los morkoths son acaparadores habituales, y llenan sus guaridas de magia poderosa que les permite rastrear objetos, hacer que las criaturas pierdan la pista de sus posesiones e incluso hacer que el agua sea respirable y limpia como el aire. Aventurarse en la guarida de un morkoth es el gancho perfecto para una partida de D&D que viaje por alta mar.

12 Wastrilith

Desafío 13, Monstruos del Multiverso pág. 258

Un wastrilith es un potente demonio anfibio en D&D 5e, introducido en el Tomo de los Enemigos de Mordenkainen. Los wastriliths son conocidos por corromper el agua con su sola presencia. Cuando un wastrilith entra en contacto con el agua, el efecto la vuelve increíblemente tóxica y turbia casi de inmediato.

Un wastrilith es un enemigo marino aún más mortífero en D&D 5e cuando va acompañado de otros demonios. Su agua corrupta es venenosa para los jugadores, pero cura a los demonios cuando la consumen. Un wastrilith puede ser un cambio de ritmo entretenido de los enemigos acuáticos más eldritch y abominación temática en D&D 5e.

11 Kraken juvenil

Desafío Clasificación 14, Ghosts of Saltmarsh pg. 238

El kraken es uno de los enemigos acuáticos más emblemáticos de D&D 5e. Sin embargo, también es un enemigo final destinado a grupos muy poderosos. Los aventureros de nivel inferior tendrán que luchar bastante contra el kraken juvenil, más joven y débil, introducido en el módulo preestablecido de D &D Fantasmas de Saltmarsh.

Un kraken juvenil tiene versiones menos extremas de las habilidades más devastadoras de un kraken en D&D 5e. Sus ataques agarran automáticamente a las criaturas para lanzarlas más lejos y asolar a los enemigos cuerpo a cuerpo, mientras que las nubes de tinta y los rayos hacen la vida imposible a los atacantes a distancia y a los usuarios de magia. A pesar de su juventud, un kraken juvenil es uno de los monstruos marinos de D&D 5e más peligrosos para las partidas de nivel medio.

10 Quintaesencia del Gigante de las Tormentas

Desafío Clasificación 16, Monstruos del Multiverso pág. 235

Mientras que los gigantes de las tormentas anfibios de D&D 5e ya son poderosos por derecho propio, el gigante de las tormentas quintessent es un ser mucho más peligroso, con un índice de desafío de 16. Completamente en sintonía con los elementos y la naturaleza, un gigante de las tormentas quintessent puede convertirse en uno con los propios desastres naturales, como una dura ventisca o tormenta.

A la hora de combatir, un quintessent gigante de las tormentas puede atacar con su Espada Relámpago dos veces cada turno, infligiendo un asombroso daño de 9d6+9 rayos en cada impacto. Además, esta criatura puede utilizar sus acciones legendarias para desplazar a otras criaturas con una ráfaga o atacar desde lejos con rayos.

9 Tortuga Dragón

Nivel de Desafío 17, Manual de Monstruos pg. 119

Las tortugas dragón son una amenaza constante de monstruos acuáticos en D&D 5e de los que los aventureros siempre deben tener cuidado mientras viajan por alta mar. Aunque no son tan peligrosos como los dragones antiguos, estos monstruos marinos de D &D ostentan la asombrosa cifra de 341 puntos de golpe y tienen una Clase de Armadura de 20. Son uno de los monstruos más resistentes con los que las partidas pueden toparse. Son uno de los monstruos más robustos con los que las partidas pueden toparse sin querer.

Una tortuga dragón puede expulsar una mortífera ráfaga de vapor que inflige la friolera de 15d6 de daño a cualquier cosa lo bastante desafortunada como para interponerse en su camino. Alternativamente, puede realizar tres ataques de gran daño que pueden devastar a jugadores y barcos por igual. Defender una ciudad costera del ataque de una tortuga dragón podría ser toda una aventura en sí misma.

8 Olhydra

Desafío 18, Príncipes del Apocalipsis pg. 218

También conocida como la Ola Aplastante, la Marea Oscura o el Pozo de la Angustia Interminable, Olhydra es la Princesa Elemental del Agua Maligna, uno de los cuatro príncipes elementales malignos de D&D. Aunque es más probable encontrarla a través de sus cultistas, entre los que se encuentran piratas, marineros y todo tipo de almas perdidas, es una fuerza a tener en cuenta por sí misma.

Olhydra puede lanzar el Muro de Hielo a voluntad y conjurar elementales de agua para que la ayuden en su lucha. Cualquier lugar en el que haga su guarida se impregna de su poder, lo que le permite succionar a las criaturas a turbias pozas de marea o encerrar la zona en una densa niebla helada. Su conexión inherente con el agua la convierte en uno de los monstruos acuáticos más peligrosos de D&D 5e.

7 Leviatán

Desafío 20, Monstruos del Multiverso pg. 171

El leviatán es uno de los oponentes más peligrosos de D&D que se pueden encontrar bajo las olas. Con un índice de desafío de 20 y acceso a poderosas Resistencias Legendarias, el leviatán es un monstruo marino de D&D 5e que puede ser el jefe final de toda una campaña.

La herramienta más temible de que dispone un leviatán es su capacidad para crear maremotos. Estas olas miden hasta 250 pies de largo, hasta 250 pies de alto y hasta 50 pies de grosor. Dañan a cualquiera en su área, incluso con una tirada de salvación exitosa. Estos maremotos continúan moviéndose durante el combate, pudiendo devastar a todo un grupo en combate.

6 Anciano Tempestad

Calificación del desafío 23, Monstruos del Multiverso pág. 121

Una tempestad anciana es una de las amenazas elementales más peligrosas que los jugadores pueden encontrar en una campaña de D&D . Su condición de encarnación elemental de la tormenta la hace sentirse tan cómoda sobre el agua como en cualquier otro lugar. La tempestad anciana es menos un monstruo acuático de D&D 5e y más un desastre natural sapiente.

Con terroríficas acciones legendarias como Golpe relámpago y Vendaval de gritos, una tempestad anciana puede atacar hasta cuatro veces cada asalto. La sola presencia de este ser disipa todas las llamas y la niebla y hace que todas las tiradas de ataque a distancia se hagan con desventaja. El grupo debe luchar contra una tempestad anciana en sus propios términos en D&D 5e.

5 Kraken

Índice de Desafío 23, Manual de Monstruos 197

Pocos monstruos acuáticos de D&D son tan icónicos en la fantasía como los krakens. Al igual que la tempestad anciana, los krakens poseen un índice de desafío sorprendentemente alto de 23. Infligir daño a un krakens puede ser un esfuerzo en sí mismo. Son inmunes a varios tipos de daño, además de los desafíos inherentes a la lucha bajo el agua en D&D 5e.

Las capacidades ofensivas de un kraken de D&D son igual de impresionantes, ya que atacan hasta tres veces por turno para causar un daño masivo. Pueden proporcionar una amenaza constante de daño elemental, ataques físicos, tragarse a los miembros del grupo e incluso cegar al grupo liberando nubes de tinta como acción legendaria.

4 Dragón de Oro Antiguo

Índice de Desafío 24, Manual de Monstruos 113

Los dragones de oro antiguos no son sólo uno de los monstruos acuáticos más mortíferos de D&D, sino también una de las criaturas más poderosas del juego. Además de poder cambiar de forma, el dragón de oro antiguo tiene una CA de 22 y un ataque de aliento catastrófico que inflige un abrumador daño de 13d10 de fuego.

Por suerte para los jugadores, los dragones de oro son seres tradicionalmente solitarios y alineados con el bien, más inclinados a ayudar a los jugadores que a atacarlos. Aunque un dragón de oro, con su poderoso aliento de fuego, no parezca un monstruo marino, D&D5e convierte a estas criaturas en poderosos nadadores que se sienten como en casa tanto en tierra como bajo las olas.

3 Tortuga Dragón Antigua

Desafío 24, Tesoro de Dragones de Fizban pg. 191

Las tortugas dragón ya son algunos de los monstruos marinos más peligrosos que ofrece D&D 5e. Sin embargo, el Tesoro de Dragones de Fizban introduce una versión más antigua e incluso más amenazadora. Una antigua tortuga dragón ha vivido lo suficiente y ha acumulado suficiente poder como para convertirse en un Monstruo Mítico.

Las tortugas dragón antiguas son aún más difíciles de matar que sus parientes mundanas. Mantienen sus altas defensas y su feroz Aliento de vapor. Además, puede recuperar todos sus puntos de vida la primera vez que se reduce a 0. Cuando lo hace, obtiene nuevas y poderosas Acciones Míticas, como un aura de tormenta a su alrededor, que indica que el combate ha comenzado de verdad.

2 Demogorgon

Desafío 26, Monstruos del Multiverso pág. 90

Una de las criaturas más icónicas de D&D es también uno de los monstruos marinos de D&D 5e más devastadores con los que los DMs pueden amenazar a sus jugadores. Demogorgon, el Príncipe de los Demonios, el Amo de las Profundidades Espirales, se asemeja a un enorme simio bicéfalo con extremidades tentaculares.

Aunque no tiene el rasgo acuático, Demogorgon tiene una velocidad de nado de 15 metros y se siente como en casa en las profundidades de su guarida demoníaca. El inmenso bloque de estadísticas de Demogorgon en D&D 5e, sus acciones legendarias, sus poderes demoníacos y mucho más hacen de él un desafío más grande de lo que muchos grupos pueden manejar, incluso si están acostumbrados a luchar bajo el agua.

1 Tromokratis

Calificación del desafío 26, Mythic Odysseys of Theros pág. 254

Tromokratis es un kraken casi imparable utilizado para demostrar el sistema Mythic Odysseys of Theros' Mythic Monsters. Carece de algunas de las habilidades del kraken de D&D 5e, como el rayo y las nubes de tinta. A cambio, sin embargo, obtiene un físico aún más inmenso. Sus ataques nunca fallan e infligen un daño inmenso, además de sus altas defensas.

Su estatus Mítico hace de Tromokratis un peligroso monstruo marino en D&D 5e. La primera vez que los jugadores luchan contra su inmensa reserva de puntos de vida, Tromokratis no muere. En lugar de eso, su caparazón se agrieta para revelar cuatro corazones. Los jugadores tienen que trepar o nadar alrededor de Tromokratis para apuntar a estos corazones. Si queda uno, no morirá.

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