Los 10 mejores juegos que copiaron el "Bullet Time" de Matrix (pero que no son juegos de Matrix)

Desde que Keanu Reeves asombr√≥ a millones de personas con sus payasadas en c√°mara lenta y generadas por ordenador en la franquicia Matrix, la gente ha so√Īado con tener el poder de ralentizar el tiempo, ya sea literal o mentalmente, para poder tener un tiempo de reacci√≥n divino. Este poder se conoce como "tiempo bala" y, adem√°s de inspirar a mucha gente a hacer su mejor imitaci√≥n de Keanu Reeves haciendo el limbo, ha inspirado una de las mec√°nicas de juego m√°s divertidas y cinematogr√°ficas que existen.

Tanto si el personaje de un videojuego está siendo abatido por los enemigos como si está luchando contra un jefe malvado, el tiempo bala como inspiración para la mecánica del juego ha permitido a muchos jugadores los preciosos segundos necesarios para cambiar el ritmo de su partida. Algunos juegos lo hacen mejor que otros, incluso cuando se les compara con The Matrix.

10 La trilogía de Max Payne prácticamente definió el tiempo de las balas en los videojuegos

Aunque hay videojuegos para Matrix, irónicamente ninguno ha sido tan definitorio para la mecánica del tiempo bala en los videojuegos como la trilogía de Max Payne. Como era de esperar de una franquicia con cero sutileza al llamarse Max Payne, estos juegos son todo acción glorificada.

En torno al policía titular convertido en héroe de la noche, Max Payne permite al jugador enfrentarse a hordas de traficantes de drogas y miembros de bandas en intensos tiroteos. El icónico juego cinemático y lleno de acción de la serie se debe enteramente al uso del tiempo bala, que da a Max la posibilidad de lanzarse literalmente a la acción con tanto garbo y consecuencias como en cualquier película de acción.

9 Fallout 3 introdujo el V.A.T.S.

Antes de que Todd Howard pusiera sus manos en la emblem√°tica franquicia Fallout (para bien o para mal), era un juego asim√©trico por turnos en el que el jugador pod√≠a hacer algo m√°s que elegir a qu√© enemigo disparar en ese turno, sino tambi√©n a qu√© parte del cuerpo. Fallout 3 fue la primera inmersi√≥n de la serie en la acci√≥n en primera persona y en mundo abierto, pero a√ļn as√≠ fue capaz de integrar un sistema de combate similar.

Con el sistema de puntería asistida por Vault-Tec (o V.A.T.S.), el jugador puede ralentizar el tiempo cinematográficamente y seleccionar partes del cuerpo de su objetivo. Mucho más que un recurso o un truco, los V.A.T.S. se han convertido en un elemento básico de los títulos modernos de Fallout.

8 El modo Deadeye de Red Dead Redemption es genial para un tiroteo

Rockstar Studios había estado jugando con su versión de la mecánica del tiempo bala con su franquicia Red Dead, de temática occidental, apodándola "Deadeye". A partir de Red Dead Revolver, el jugador es recompensado por su destreza al realizar disparos precisos y críticos que van acumulando su medidor de Deadeye. Llenarlo le permite ralentizar el tiempo y apuntar a los enemigos para realizar una ráfaga de disparos rápidos.

Esta versión vaquera del tiempo bala no ha hecho más que mejorar y perfeccionarse a medida que la serie ha ido avanzando, y Red Dead Redemption 1 y 2 han proporcionado a los jugadores algunos recuerdos eternos y descarnados de los tiroteos entre vaqueros.

7 Stranglehold, de John Woo, muestra una acción hermosa y lenta

Si hay alguien más famoso por los combates a cámara lenta que la franquicia Matrix, ése es John Woo. El icono del cine de acción ha desarrollado algunas de las películas de acción más ridículas y a la vez con más estilo que jamás hayan aparecido en la gran pantalla. Y aunque su legado está más que consolidado con películas como Face/Off o Bullet In The Head, John Woo aprovechó la oportunidad de colaborar con Midway Games para hacer Stranglehold.

Secuela directa de la emblem√°tica pel√≠cula de acci√≥n (y pionera del buceo lateral a c√°mara lenta) Hard Boiled, Stranglehold contin√ļa el viaje del investigador "Tequila" Yuen para desperdiciar balas. No es de extra√Īar que este juego incorpore el cl√°sico tiempo bala para complementar el idiosincr√°sico estilo de direcci√≥n de John Woo.

6 Bayonetta lleva el tiempo de las brujas a las peleas de demonios

Aunque Bayonetta no suele encontrarse en medio de combates con armas de fuego, su franquicia de videojuegos ha incorporado una forma de bullet time que ha hecho que el ic√≥nico combate cuerpo a cuerpo de Platinum Games sea a√ļn m√°s gratificante y emocionante.

La activación del "Tiempo de bruja" permite a Bayonetta y a las brujas de Umbra ralentizar a los enemigos que se encuentren en sus inmediaciones, así como acelerarlos para desencadenar rápidos y feroces ataques. Esta habilidad ha sido muy gratificante en la franquicia principal de Bayonetta, pero también muy frustrante en los juegos de Super Smash Bros.

5 El tiempo de reacción de Mirror's Edge es una descarga de adrenalina

Aunque el combate y las armas de fuego siguen siendo factores cruciales dentro de la franquicia Mirror's Edge de DICE, no son una prioridad sobre los famosos usos de la velocidad y el parkour de los juegos (casi hasta el punto de que habría sido mejor como película). Faith Connors es una mensajera encargada de entregar de forma eficiente mensajes que probablemente no deberían llegar a manos de ciertos grupos. Esto la pone a menudo en conflicto con una gran variedad de enemigos, lo que significa que en la mayoría de los casos tiene que hacer todo lo posible por evitarlos, de ahí sus increíbles habilidades para correr y saltar a través de los elaborados horizontes de la ciudad.

Ni siquiera los tiroteos pueden detener su acción, ya que el juego sigue animando al jugador a continuar con maratones ininterrumpidos para alcanzar la máxima velocidad. Hacerlo recompensa al jugador con "Tiempo de reacción", que ralentiza el mundo de Faith y le ayuda a luchar y desarmar a los enemigos con relativa facilidad.

4 TimeShift es como se anuncia para el combate

Hay muchos videojuegos sobre viajes en el tiempo (un concepto que ya es difícil que algunas películas entiendan bien), pero no hay suficientes que lo utilicen adecuadamente para el combate. En TimeShift, los viajes en el tiempo se filtran en todas las facetas del juego: Su historia, su estilo y, por supuesto, la forma en que hace que el jugador derrote a sus enemigos.

Con un traje especial, el jugador puede detener, ralentizar e incluso invertir el tiempo para adaptarse mejor a sus necesidades en el combate, lo que significa que puede evitar mejor los ataques, llegar a enemigos difíciles o incluso robar las armas de la gente. TimeShift no recibe el suficiente reconocimiento hoy en día por la forma en que actualizó la manipulación del tiempo en los videojuegos.

3 Vanquish hace que la gente se sienta como si llevara un traje con superpoderes

Platinum Games simplemente tiene una manera de hacer un juego elegante y atractivo que puede favorecer a los jugadores de cualquier nivel de habilidad. No importa si alguien es nuevo, un veterano de los juegos o alguien que ha jugado a sus juegos durante m√°s de 1.000 horas. Sus juegos son simplemente divertidos para volver a ellos.

Y, en una época en la que los videojuegos y el anime ya están plagados de trajes mecánicos, Platinum Games ha conseguido destacar con Vanquish. Aquí, el tiempo bala (o modo AR en el juego) no sólo ocurre cuando el jugador puede quedarse quieto y pensar. Se puede sacar en medio de otras acciones, como las peleas cuerpo a cuerpo o el deslizamiento por el suelo. Esto hace que el Modo AR sea algo más que una pieza cinematográfica, sino una forma satisfactoria de alternar entre la acción y acentuar los combos.

2 F.E.A.R. intenta que no tengas miedo

A pesar de ser un juego de terror, F.E.A.R. sigue tratando de estimular al jugador para motivarlo a entrar en acción. En el juego, el jugador controla a un miembro del "First Encounter Assault Recon" cuyo próximo caso es el legendario villano de la franquicia, Paxton Fettel.

Aunque ir solo contra las amenazas sobrenaturales puede parecer una temeridad, los miembros de F.E.A.R. están equipados individualmente con increíbles poderes que les ayudan a enfrentarse a las principales amenazas, principalmente la habilidad Slow-Mo del juego. Esto permite a los jugadores ralentizar el tiempo y disparar a mayor velocidad, lo que les da una buena cantidad de tiempo para controlar a la multitud en un juego de terror que, de otro modo, podría abrumar a los desprevenidos.

1 SUPERHOT es b√°sicamente Bullet Time: The Game

Hay pocos ejemplos mejores en los videojuegos, por no hablar de cualquier otro medio, que capturen la cámara lenta de una forma tan gratificante y a la vez tan emocionante. En SUPERHOT, el tiempo bala no es sólo una habilidad o un potenciador. Es simplemente cómo funciona el tiempo en el juego. El mundo, los enemigos y los disparos de las armas enemigas se ralentizarán cuando el jugador deje de moverse y volverán a la normalidad cuando vuelva a coger el mando.

Aunque esto podría parecer que el juego es ridículamente fácil sobre el papel, SUPERHOT utiliza magistralmente la colocación de los enemigos y la ambientación para abrumar al jugador con información y decisiones. El tiempo de las balas no hace que el jugador se sienta capacitado, sino que le anima a pensar de forma más crítica sobre la forma de disparar, acuchillar o lanzar ceniceros. Es tanto un juego de rompecabezas como un FPS, si no más.

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