Los 10 aspectos más importantes de Dragon Age que los nuevos jugadores deben conocer

Construir mundos únicos e interesantes en los que los jugadores puedan perderse es una de las tareas más difíciles de cualquier equipo de guionistas a la hora de crear un juego de rol de fantasía. No sólo es necesario que el mundo tenga cuerpo, sino también que sea distinto e interesante para competir con los muchos universos firmemente establecidos que existen, como los Reinos Olvidados o el mundo de la Tierra Media. Con tanta historia y décadas a sus espaldas para perfeccionar sus sistemas, puede resultar increíblemente difícil para los mundos más nuevos establecerse como necesitados de ser tomados en serio.

VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO

Dragon Age es una franquicia en la que muchos jugadores han invertido incontables días, y gran parte del éxito del juego gira en torno a la riqueza de su ambientación. Es un triunfo de la escritura que todo en la franquicia consiga encajar a la perfección. Completar toda la serie lleva más de doscientas horas como mínimo, por lo que a los jugadores más novatos puede resultarles increíblemente difícil asimilar la rica tradición de Thedas(el escenario de Dragon Age).

10 El Hacedor y Andraste

El mejor lugar para empezar con el lore es empezar por el principio. El Hacedor es el dios creador de los humanos de Thedas. Primero creó el Desvanecimiento y los espíritus que había en él fueron sus primeros hijos. El Hacedor acabaría abandonándolos, ya que no podían crear nada por sí mismos, sólo imitar lo que veían a su alrededor. A continuación, el Creador creó Thedas y a sus habitantes, excepto a los enanos. Por mucho que disfrutara de su creatividad, acabaron creando el pecado cuando los Dioses Antiguos introdujeron el pecado en el mundo. El Creador acabó dando la espalda al mundo que había creado cuando el Imperio de Tevinter invadió su ciudad dorada para venerar a los dioses antiguos. Se mantendría de espaldas hasta Andraste.

Andraste era una mujer esclavizada en el Imperio de Tevinter que buscó la ayuda de los dioses para su pueblo. En muchos aspectos, su historia se asemeja a la de Juana de Arco, ya que escuchó la voz de Dios y reunió a su pueblo para rebelarse contra el Imperio y buscar la libertad. Estableció la Capilla, la iglesia centralizada del Hacedor, y su Marcha Exaltada cambiaría el equilibrio de poder en Thedas durante los siglos venideros. Al igual que Juana de Arco, fue traicionada y quemada en la hoguera, lo que provocó que el Hacedor volviera a dar la espalda al mundo tras la muerte de su esposa espiritual.

9 Elfos

Los elfos de Dragon Age no son las criaturas inmortales y eternamente sabias (aunque muy románticas) con las que los fans de los juegos de rol de fantasía estarían más familiarizados. Los elfos de Thedas son un pueblo en diáspora, que lucha constantemente por recuperar y defender lo que queda de su herencia. Hace mucho tiempo, eran la especie dominante en Thedas antes de la caída de su reino inicial y de ser llevados a la esclavitud. Su liberación del Imperio no sería duradera, y acabarían subyugados por una de las muchas Marchas Exaltadas (esencialmente una inquisición) que causaría nuevos recortes en su población y su religión quedaría proscrita en las ciudades humanas. En la ambientación actual, los elfos se dividen en dos categorías: Los elfos dalish, que se esfuerzan por mantener su cultura en la medida de lo posible, y los elfos de ciudad, que viven en Alienages y han intentado integrarse en la cultura humana.

Los elfos han perdido mucho en los últimos siglos (las novelas de Dragon Age entran en mucho más detalle sobre esto); su magia cultural aún está siendo redescubierta por los descendientes en el estilo de vida dalish y su inmortalidad efectiva ya no existe. Tampoco hay semielfos en Thedas. Los elfos que tienen hijos con humanos o enanos tienen hijos que son humanos o enanos sin rasgos élficos. Esta continua privación de derechos hace que los estilos de vida alternativos con los Qunari sean extremadamente atractivos, especialmente porque los elfos siguen esclavizados en Tevinter.

8 Los Qun y los Qunari

Thedas se centra mucho en la importancia cultural de la religión, algo que refleja bastante bien la vida real. Una de estas religiones es la Qun. Qunari puede referirse a cualquiera que siga las enseñanzas del Qun, pero más comúnmente se refiere a la gente de Par Vollen y Seheron. Aquellos que no forman parte originalmente de esta raza gigante, a menudo con cuernos, se denominan Viddathari, pero cualquiera es bienvenido a unirse al Qun, lo que lo convierte en una perspectiva atractiva para muchos de los pueblos más reprimidos de Thedas. Los Qunari también siguen inmersos en una guerra con Tevinter, en la que luchan entre sí por el dominio del norte.

El Qun es una filosofía que determina el propósito de cada uno en la vida, dando a todos bajo el Qun un sentido de equilibrio. Es bajo estas enseñanzas que viven los Qunari, y puede ser increíblemente difícil para los forasteros aprender sobre el Qun sin hablar con un sacerdote, ya que cada Qunari se centra principalmente en qué enseñanzas del Qun son más relevantes para sus vidas. Aquellos que abandonan a los Qunari, conocidos como Tal-Vashoth, tienen que dejar sus hogares por completo ya que el Qun ya no tiene uso para ellos, y probablemente serán asesinados o lobotomizados. Los magos también están muy controlados por los Qun, ya que se les considera increíblemente peligrosos y se les asignan controladores por si se descontrolan por completo.

7 El desvanecimiento y el velo

El Desvanecimiento, según la Capilla, es un reino de materia y espíritus antiguos que el Creador utilizó para crear el mundo físico. Se mantiene separado de ese mundo con El Velo, una fina capa que mantiene alejados a los espíritus del reino de Thedas. En su mayor parte. Gran parte del Desvanecimiento está separada en territorios donde los espíritus y demonios reclaman sus hogares y trabajan para intentar escapar al mundo físico de alguna manera. Los espíritus del Desvanecimiento son incapaces de crear nada original y están celosos de la gente del mundo físico, lo que los hace increíblemente peligrosos si uno no es precavido.

Algunos pueden entrar en el Desvanecimiento en sueños, pero todos lo atraviesan al morir, excepto los enanos, que no pueden entrar ni experimentar el Desvanecimiento en absoluto. El Desvanecimiento es un lugar aterrador que también es el mundo de los sueños. Es un reino de emociones metafísicas y a menudo puede estar más allá de la comprensión de aquellos que son lo suficientemente desafortunados como para ser arrastrados a él. Acceder al Desvanecimiento estando despierto y, a ser posible, vivo, es importante para los magos, ya que esto les permite usar la magia, aunque puede tener un precio muy alto. Los magos son más vulnerables a los demonios del Desvanecimiento y pueden convertirse en Abominaciones, esta es parte de la razón por la que los Qunari mantienen a sus magos con la correa tan apretada, literal y figurativamente.

6 Magos

Los magos son un tema delicado en Thedas. No se puede aprender a ser mago, hay que nacer con la capacidad de acceder al Desvanecimiento y aprovechar su poder. Sus poderes son increíbles, pero los propios magos están estrechamente regulados y controlados para que no se les conozca como Apóstatas. En las ciudades, suelen formar parte de Círculos donde son apartados de sus familias y entrenados en un entorno formal. Tienen pocas libertades y rara vez abandonan los círculos sin una causa especial. Suelen estar rodeados de Templarios entrenados específicamente para matar a magos y Abominaciones fuera de control.

Los magos son especialmente débiles ante los demonios y los espíritus, ya que su capacidad para recurrir al Desvanecimiento atrae a estas criaturas a sus sueños. Tienen que ser entrenados para mantenerse a sí mismos y a los que les rodean a salvo de los espíritus que pueden destruir sus mentes. A los magos considerados subversivos o demasiado peligrosos se les puede cortar por la fuerza la conexión con el Fundido, convirtiéndolos en Tranquilos y eliminando sus emociones y la mayor parte de su autonomía (lo que da lugar a espeluznantes compañeros de Dragon Age ). A los humanos se les enseña a temer a los magos, aunque los dalish integran a sus magos más firmemente en sus sociedades como algo importante para la salud de su cultura. Tevinter ve a los magos en lo más alto de su jerarquía social, lo que también contribuye a la falta de confianza en otras regiones. Muchos magos viven como apóstatas, ocultando su magia lo mejor que pueden mientras esperan mantener su libertad.

5 Magia de sangre

Sólo hay unos pocos tipos de magia que no requieren extraer poder del Fundido. El tipo más importante de magia sin Fundido es la Magia de Sangre. Esta forma de magia altamente tabú utiliza el poder inherente de la sangre para causar dolor e invocar demonios. Esta forma de magia fue utilizada durante mucho tiempo en Tevinter por los magos y aún lo es, aunque se haga de forma más silenciosa. Este fue el poder que les permitió casi conquistar Thedas antes de la Marcha de los Exaltados y la Primera Plaga que destruiría su base de poder.

Es el único tipo de magia totalmente ligado al reino físico y puede ser más accesible para los que no pertenecen a los Círculos. También pone un blanco en la espalda del mago, marcándolo casi inmediatamente como apóstata y poniéndolo en el punto de mira de los templarios. El hecho de que la Magia de Sangre sea intrínsecamente maligna es muy discutido en Thedas, ya que puede usarse para algo más que simplemente destruir, pero la destrucción es mucho más probable, ya que muchos magos de sangre encuentran el poder de la magia de sangre difícil de resistir.

4 Enanos

Del mismo modo que los elfos son diferentes del canon de fantasía habitual en Dragon Age, los enanos resultan algo más familiares para aquellos con un trasfondo de ambientación fantástica. Son un pueblo laborioso que vive principalmente bajo tierra en ciudades amplias y en expansión. Introdujeron una lengua común, una moneda y varios tipos de entretenimiento a la humanidad en su conjunto. Su tasa de fertilidad también es baja, por lo que les resulta difícil mantener su población, ya que están increíblemente cerca de donde viven y se reproducen los Engendros Oscuros. Son intrínsecamente resistentes a la magia y no pueden convertirse en magos.

Los enanos, sin embargo, tienen un rígido sistema de castas en el que existe muy poca movilidad social. Muy pocos enanos verán la superficie en su vida y los que lo hacen suelen ser considerados sin casta y marginados de sus hogares subterráneos. Los enanos adoran a "La Piedra" en sí, su sentido de la piedra les permite sentirla como si fuera un ser vivo. Se dice que los enanos que llevan una buena vida fortalecen la piedra al morir, y la veneración de los antepasados es el modo habitual de conexión individual con su religión.

3 Tevinter

El Imperio de Tevinter es sin duda uno de los reinos humanos más importantes de la historia de la ambientación. Allí se quemó Andraste, allí comenzaron las Marchas Exaltadas, allí se esclavizó a los elfos, y la lista es interminable en lo que respecta al Imperio de Tevinter. Es la nación humana más antigua de Thedas y, como tal, tiene profundos lazos con el señor del mundo más allá de lo que ya se ha mencionado aquí. Los magos son considerados la cima de su jerarquía y su Capilla Imperial así lo refleja, con círculos más parecidos a prestigiosas academias que a prisiones educativas.

Tevinter es también el lugar donde comenzaron los Pestes, cuando varios magos utilizaron magia de sangre y sacrificaron esclavos. De ahí surgieron los Archidemonios y los Engendros Oscuros, las criaturas con las que Thedas tendría que contar durante siglos. Tevinter valora su historia, por muy manchada de sangre que esté, y es un lugar decadente donde los poderosos viven rodeados de lujos. Sin embargo, las guerras Qunari les han puesto a prueba, y el otrora imperio dominante lucha bajo su propio peso y su falta de aliados fiables mientras el resto del mundo lo mira con recelo.

2 Darkspawn

Los Oscuros son la mayor amenaza existencial para Thedas. Propagan algo llamado la Mancha de los Oscuros, que puede convertir a otras criaturas en engendros que trabajen para ellos y causar Pestes. Estos Pestes se producen cuando los Engendros Oscuros descubren bajo tierra los huesos o el cuerpo de un Dios Antiguo y lo infectan con la mancha, creando un archidemonio. Esto permite la producción de decenas de Darkspawn más, reforzando su fuerza y dándoles algo para unirse a medida que se extienden por todo el mundo como una plaga.

Sólo existen para la destrucción de especies sapientes y sensibles, ya que apenas cuentan como sensibles. No tienen mucha cultura más allá de sus olas de destrucción. La mayoría de los Darkspawn viven en las profundidades del subsuelo, entre los Blights, y a menudo están en guerra con los Enanos. Cuando se cría un archidemonio, salen a la superficie para su destrucción y sólo un Guardián Gris puede acabar con la vida de un archidemonio.

1 Guardias grises

Los Guardianes Grises son una secta específica de guerreros dedicados por completo a luchar contra los Engendros Oscuros. Participan en un ritual de sangre en el que absorben parte de la mancha de una sola vez, poniendo a prueba su fortaleza física y mental. Si sobreviven, se convierten en Guardianes y quedan vinculados para siempre a la mancha de los Engendros. Ya no pueden convertirse en Ghouls y pueden usar la mancha de su sangre para matar a un archidemonio, suicidándose en el proceso. El acto de convertirse en un Guardián acorta drásticamente la vida de la persona, que poco a poco se siente cada vez más atraída por los engendros tenebrosos. Suelen acabar con su vida yendo a los Caminos Profundos y luchando hasta que finalmente mueren.

Los Guardianes Grises, en particular, tienen miembros de todas las razas y condiciones sociales. Podría decirse que es el lugar donde un mago puede tener más libertad, y no están sujetos a las mismas restricciones que los templarios en el sentido de que pueden poseer tierras y casarse. Aunque la orden no es perfecta, actúa como un baluarte para el resto de Thedas como los guerreros de primera línea durante cualquier Tizón y constantemente mantiene los ojos abiertos ante cualquier señal del comienzo de un nuevo Tizón.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

19 votos

Noticias relacionadas