Las 10 mejores cartas para un mazo de control de Sera en Marvel Snap

El meta Marvel Snap sigue cambiando y adaptándose con cada nueva temporada. Como resultado, las cartas y los mazos suben y bajan en importancia y viabilidad todo el tiempo. Algunos mazos siguen teniendo una gran longevidad a pesar de los cambios en el meta. Un buen ejemplo es el mazo Sera Control.

Sera reduce los costes de todas las cartas para las rondas finales, pero esta baraja es flexible y apta para muchos escenarios. Tiene una cobertura perfecta, y frustra activamente varios mazos destacados, como Patriot y Rocks & Hawks. Los mazos Sera Control carecen de la potencia de fuego convencional de las cartas de coste 6, pero prosperan en casi todos los demás aspectos. Hay muchas maneras de construir un mazo Sera Control, pero los componentes básicos y las opciones destacadas siguen siendo los mismos.

DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO 10 Kitty Pryde

Kitty Pryde es sin duda una de las mejores cartas de 1 coste de Marvel Snap, si no la mejor. Tuvo sus problemas de fallos y funcionalidad en el lanzamiento, pero ahora encaja fácilmente en casi cualquier mazo del juego. Kitty empieza la partida con 0 de Poder, pero al principio de cada turno en el que está en juego, vuelve a la mano del jugador, ganando +2 de Poder.

Sera no puede hacer que Kitty sea más barata, aunque Bestia o la localización, Elysium, pueden ayudar en ese aspecto. A pesar de esto, Kitty suele tener una gran sinergia con Sera, ya que Sera hace posible que se juegue una carta de coste 6 junto a Kitty en el turno 6. En Sera Control, Kitty también puede ayudar a Angela, Bishop y Hit-Monkey potenciando su Poder. Al mismo tiempo, Kitty sigue siendo perfectamente capaz de generar Poder por sí misma.

9 Hit-Monkey

Hit-Monkey llegó tarde a la baraja Sera Control, y aunque hay formas de jugar sin él, puede ayudar a lanzar un último turno explosivo. Con su habilidad Al revelar, Hit-Monkey obtiene +2 de Poder por cada carta jugada en el mismo turno.

Hit-Monkey no es nada sin su habilidad, por lo que siempre hay que tener cuidado con Cosmo. Sin embargo, como parte de una sólida baraja de Control de Sera, evitar a Cosmo no debería ser demasiado difícil. Con las reducciones de coste de Sera, Hit-Monkey puede jugarse junto a Mysterio, Centinela, Kitty Pryde, Bruja Escarlata y Angela. Aunque otras combinaciones pueden ser mejores para situaciones específicas.

8 Bruja Escarlata

Los jugadores deMarvel Snap saben lo importante que es gestionar y manipular ubicaciones. Juggernaut y el Profesor X son excelentes ejemplos de control y bloqueo de una ubicación, pero también lo es Tormenta. Tormenta cambia activamente la ubicación y la inunda. Esto es básicamente lo que aporta Bruja Escarlata.

Bruja Escarlata puede cambiar una ubicación terrible por una alternativa aleatoria, lo que siempre arrojará resultados dispares. Sin embargo, la Bruja Escarlata se juega mejor cuando un oponente confía en la habilidad de una ubicación específica. Una vez que Bruja Escarlata la cambia, los jugadores pueden frustrar los planes de su oponente. Bruja Escarlata es uno de los principales instigadores de control de la baraja y nunca debe subestimarse.

7 Mysterio

Mantener al oponente adivinando es vital para cualquier mazo Marvel Snap. Las barajas Sera Control lo consiguen con Mysterio. Mientras que Centinela proporciona una fuente fiable de cartas, Mysterio se extiende por las tres localizaciones. Hay una carta real y dos ilusiones. El verdadero Mysterio no se revelará hasta el final de la partida.

Las ilusiones de Mysterio activan el +2 de Angela, además de contribuir a un poderoso Mono de Golpe. Mysterio es incluso más barata como carta de 1 coste cuando se juega después de Sera. El Mysterio real tiene 4 de potencia, lo que puede ganar una partida con una revelación tardía impactante si se juega en el carril adecuado. Mysterio puede cambiarse por otras alternativas en la baraja Sera Control, pero ninguna otra aporta una imprevisibilidad lógica.

6 Angela y Bishop

Angela y Bishop se benefician activamente de ser jugadas, por lo que pueden encajar en casi cualquier mazo como pareja. Mientras que Angela necesita que las cartas se jueguen en su ubicación para obtener +2 de Poder, Bishop obtiene +1 por cualquier carta jugada en cualquier lugar.

La inclusión de Kitty Pryde en la baraja Sera Control ayuda a reforzar a Angela desde el principio. Por su parte, Bishop se beneficia de todas las cartas baratas reducidas por Sera que se juegan al final de la partida. Collector suele acompañar a Angela y Bishop, formando un trío, pero Collector no se beneficiará más allá de usar Sentinel en la baraja Sera Control.

5 Killmonger

La lista de 1 coste ha crecido considerablemente en las últimas temporadas, pero Killmonger sigue siendo la pesadilla de su existencia. Nébula, Kitty Pryde, Antorcha Humana y Mancha Solar pueden crecer considerablemente si se les deja solos, pero un Killmonger bien sincronizado puede acabar con ellos rápidamente.

El papel de Killmonger en una baraja Sera Control es controlar el campo. Killmonger elimina las molestas cartas contrarias, pero también puede eliminar los Rapaces y Ardillas no deseados que obstruyen las propias localizaciones del jugador. Especialmente si es ayudado por una reducción de coste de Sera, Killmonger puede jugarse en una ronda tardía junto a Nova para dar al jugador un mayor aumento de Poder.

4 Nova

Aunque Killmonger se utiliza en los mazos de Control Sera como equipo de limpieza, también puede acabar con una Nova aliada por el camino. Como carta de 1 coste y 1 potencia, Nova es la simplicidad en estado puro, ya que otorga +1 de potencia a todas las cartas aliadas cuando es destruida.

Nova va de la mano con Killmonger, ya que los jugadores de Sera Control rara vez tienen otras cartas de destrucción a mano. Puede que el aumento de Nova no sea mucho, pero un posible +4 de Poder a una localización en las últimas fases de una partida, bien puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota.

3 Shang-Chi

Shang-Chi es y siempre será el contador perfecto para las cartas más poderosas de Marvel Snap. Shang-Chi destruye todas las cartas contrarias en su ubicación con 9 de Poder o más. Puede usarse para eliminar grandes cartas producidas por las ubicaciones, como Monstruos y Hulk. Shang-Chi también puede eliminar cartas de coste 6 en las últimas partidas.

Shang-Chi es especialmente útil para eliminar cartas que se han pasado toda la partida aumentando su Poder, y que abarcan múltiples arquetipos. Los objetivos de Shang-Chi incluyen cartas de movimiento como Buitre y Antorcha humana, otras cartas de control como Ángela y Alfil, y cartas en movimiento desde Dinosaurio diabólico a Halcón oscuro. Jugar con Shang-Chi junto a Zabu o Sera significa que puede usarse junto a cartas ofensivas más tarde para una jugada de contraataque adecuada.

2 Encantadora

Hay varios counters para las cartas ofensivas de alto poder en Marvel Snap. Mientras que Cosmo y Shang-Chi son especialmente populares, Encantadora es perfecta en la baraja Sera Control. Encantadora ya era formidable con la habilidad Al Revelar que elimina la influencia de todas las cartas en curso en esa ubicación. Con un coste de 4 de Energía y 5 de Poder, las estadísticas de Enchantress también son decentes.

La Encantadora puede guardarse para las últimas fases de una partida, y puede atacar tarde a mazos que giran en torno a personajes como Dinosaurio Diabólico, Halcón Oscuro y Patriota. Una reducción del coste de Sera puede incluso garantizar que Encantadora no sea la única carta que se pueda jugar ese turno, ya que el usuario puede lanzar simultáneamente su propio contraataque.

1 Sera

Como era de esperar, Sera es la carta principal de la baraja Sera Control. Sera cuesta 5 Energías con 4 Poderes propios, pero su verdadero valor reside en su habilidad En curso, que hace que todas las cartas de la mano del jugador cuesten 1 menos. Antes había formas de jugar con Zabu y Sera para que las cartas de coste 4 sólo costaran 2 de energía. Gracias a los cambios recientes, Zabu ya no es necesario.

La influencia de Sera puede dejar a un jugador con mucho con lo que trabajar en el último turno, ya que las reducciones de coste le permiten jugar al menos cuatro cartas para obtener un aumento de Poder decente de Hit-Monkey. La posibilidad de jugar a Killmonger, Nova, Mysterio, Hit-Monkey y una Kitty Pryde ya potenciada en el último turno no debe darse por sentada, ya que puede dar la vuelta a la partida. Sera lo hace posible.

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