10 mejores cartas de apertura en Marvel Snap

Marvel Snap es el nuevo juego de cartas para móviles de Marvel que cuenta con un montón de sus populares personajes. El juego es muy divertido, y las partidas se pasan súper rápido, lo que lo convierte en el juego móvil perfecto para jugar sobre la marcha o durante un breve descanso.

Debido a la rapidez de las partidas de Marvel Snap , no hay mucho margen de error. Esto significa que los jugadores querrán empezar lo mejor posible para prepararse para la victoria. Por suerte, hay algunas cartas que son claramente mejores que otras cuando se trata de abrir jugadas.

10/10 Elektra puede poner a los jugadores una carta por delante

Elektra es una carta de coste único que resulta útil durante toda la partida, no sólo en el primer turno. Su habilidad permite a los jugadores destruir una carta de coste único que su oponente tenga en el mismo lugar que ella. Esto también puede ser muy poderoso si los jugadores consiguen hacerlo en el primer turno.

Aunque la eficacia de Elektra es más segura en las fases posteriores de la partida, si los jugadores tienen una buena idea de dónde colocará su oponente su primera carta, es una gran carta de primer turno. Si un jugador puede eliminar el movimiento inicial de su oponente, esencialmente gana un turno y un poco de ventaja de poder en ese lugar.

9/10 Los jugadores pueden matar al tío Ben para obtener un impulso

Un estilo de mazo muy popular en Marvel Snap son los mazos de destrucción. Estos mazos utilizan una mezcla de cartas que se benefician de ser destruidas y cartas que pueden destruirlas. Una carta que beneficia al jugador cuando es destruida es el Tío Ben de Peter Parker.

Al igual que en los cómics, la muerte del Tío Ben inspira a Spider-Man, y cuando es destruido en el juego, los jugadores consiguen añadir al lanzarredes a sus manos. Si el tío Ben es destruido al principio del juego, los jugadores tendrán más posibilidades de destruirlo y conseguir acceso a Spider-Man para más adelante. Spidey es muy bueno en el bloqueo de lugares, por lo que aumentar la posibilidad de que el Web-Slinger aparezca es valioso.

8/10 Quicksilver hace que los mazos sean más consistentes

El propio Quicksilver es una carta normal, por no decir decepcionante. Es una carta de un solo coste con dos poderes y sin habilidades una vez que llega al campo. Sin embargo, lo que hace que Quicksilver sea tan grande es su habilidad, que siempre lo pone en marcha en la mano inicial del jugador.

Saber que Quicksilver estará en su mano inicial permite a los jugadores saber que siempre tendrán algo que hacer en el primer turno. También garantiza que no será una carta muerta más adelante en la partida, cuando los jugadores esperan sacar cartas más impactantes. Aunque hay mejores abridores, la consistencia es difícil de conseguir en Marvel Snap, así que Quicksilver ayuda a reducir la varianza.

7/10 Iceman puede frenar a los adversarios

La habilidad del Hombre de Hielo es bastante apropiada para un superhéroe basado en el hielo. Cuando los jugadores usan su carta, el Hombre de Hielo da a una sola carta de la mano del jugador contrario un +1 a su coste. Esto significa que los jugadores tendrán que esperar un turno más para lanzarla, salvo que haya localizaciones especiales que concedan energía extra.

Aunque esta habilidad es bastante sólida en cualquier momento, el Hombre de Hielo se juega mejor en el primer turno, cuando es más probable que los oponentes tengan una mano más llena y no hayan jugado todavía ninguna carta de alto coste. Dado que los jugadores de Marvel Snap suelen planificar sus turnos con antelación, cambiar el momento en el que pueden jugar una determinada carta es una buena forma de desbaratar el plan del oponente.

6/10 Nightcrawler quita un poco de presión al primer turno

Hacer una mala colocación en el primer turno puede volverse en contra de los jugadores más adelante en la partida. Por suerte, Nightcrawler puede mover posiciones una vez durante la partida. Esto permite a los jugadores colocarlo sin demasiado cuidado, y luego moverlo a un lugar más ventajoso más tarde.

Otra ventaja de jugar con Nightcrawler pronto es que los oponentes pueden descuidarse y olvidar que está en el tablero. Esto permite a los jugadores colarlo para conseguir puntos de última hora y ayudar a ganar una localización. Nightcrawler también es ideal para las localizaciones que dan bonificaciones a las cartas, ya que los jugadores pueden colocarlo allí para obtener la bonificación y luego moverlo a otro lugar.

5/10 Cuanto antes se juegue con Deadpool, antes podrá morir

Gracias al increíble factor de curación de Deadpool, no puede morir. En Marvel Snap, se anima a los jugadores a matar a su propia copia de Deadpool. Cada vez que Deadpool es destruido, vuelve a la mano de su dueño y su poder se duplica.

Jugar con Deadpool en el primer turno es la mejor manera de utilizarlo, ya que los jugadores tendrán más oportunidades de destruirlo y volver a jugarlo. Como Deadpool sigue siendo una carta de un solo coste, los jugadores pueden volver a jugarla fácilmente en los turnos siguientes.

4/10 El puño de hierro permite a los jugadores mucha flexibilidad

Puño de Hierro tiene una habilidad única que le permite mover la siguiente carta jugada a una ubicación adyacente. Esto da a los jugadores un montón de opciones en cualquier momento en Marvel Snap. Los jugadores pueden aprovechar fácilmente los potenciadores de una ubicación específica, o mover cartas a zonas que normalmente no se podrían jugar, y tantos casos específicos que serían demasiados para enumerarlos.

En el segundo turno, los jugadores conocerán las dos localizaciones a las que Puño de Hierro puede mover cartas. Esto es genial para mover una segunda carta a un lugar donde normalmente no se pueden jugar cartas, ya que esas ubicaciones a menudo pueden ser ganadas por un solo héroe. Puño de Hierro puede acabar siendo más útil más adelante, pero en las circunstancias adecuadas, puede ser una de las mejores cartas de apertura.

3/10 La mancha solar aprovecha la energía no utilizada

Lo ideal es que en una partida de Marvel Snap los jugadores utilicen toda la energía que obtienen en cada turno para jugar cartas. Sin embargo, no siempre es así, y los jugadores pueden quedarse con una o dos energías de sobra. Sin embargo, si los jugadores tienen la suerte de jugar Mancha Solar en el primer turno, esta energía no gastada no se desperdicia.

Al final de cada turno, Mancha Solar convierte toda la energía no gastada en una cantidad igual de poder extra para él. Al soltarlo en el primer turno, los jugadores saben que toda la energía no utilizada a lo largo de la partida tendrá un buen uso.

2/10 La desventaja de Zero es en realidad una ventaja

Las cartas de un solo coste con tres poderes suelen venir con algún tipo de advertencia. Sin embargo, los jugadores más astutos han encontrado la manera de convertir estas supuestas desventajas en un beneficio con el mazo adecuado. Este es el caso de Zero, un héroe de un coste y tres poderes que elimina las habilidades de la siguiente carta que juega su controlador.

Aunque al principio los jugadores pueden rehuir el uso de Cero, una mirada atenta a sus otras cartas les mostrará algunas habilidades que pueden querer eliminar. Por ejemplo, Lagartija es una carta de dos costes con cuatro poderes, lo que es inusualmente fuerte. La habilidad de Lagartija dice que si hay cuatro cartas contrarias en su ubicación, pierde 3 de poder, pero si esta habilidad es eliminada por Cero, entonces se convierte en una carta poderosa por un pequeño coste.

1/10 Uatu el Vigilante muestra a los jugadores el futuro

Uatu el Vigilante es una carta inicial interesante porque los jugadores no lo quieren en el campo en el primer turno, sólo lo quieren en sus manos. La habilidad de Uatu permite a los jugadores echar un vistazo a las localizaciones que aún no han sido reveladas, lo que les da una gran ventaja a la hora de planificar futuros turnos.

Conocer las próximas localizaciones puede ayudar fácilmente a los jugadores a ganar la partida. Si un jugador sabe que la ubicación más a la derecha es Murderworld, sabrá que no debe jugar sus cartas en ella, para no ser destruido después del turno 3. Del mismo modo, sabrá que debe esperar a las ubicaciones que potencian las cartas al revelarlas y elegir jugar sus cartas anteriores en otro lugar. En un juego como Marvel Snap, el conocimiento es definitivamente el poder.

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