Final Fantasy 7 Rebirth es como ver morir a un dinosaurio

Final Fantasy 7 Rebirth comienza con una curiosa versión alternativa del final del juego anterior: en lugar de escapar del caos de Midgar, nuestros héroes resultan heridos y se los llevan las fuerzas de Shinra... ¿o no? Esta escena termina con uno de los trucos favoritos de Rebirth: un fallo de vídeo que nos hace saber que las cosas no son lo que parecen. Es una forma estupenda de crear intriga y juega con el mayor punto fuerte de esta nueva serie: la suposición de que el jugador conoce la historia mejor que los personajes.

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Desgraciadamente, ese ímpetu ganado no dura mucho. Tras el intrigante comienzo, te ves obligado a entrar en un flashback/tutorial de ritmo glacial. Aquí, vas y vienes entre escalar torpemente acantilados y *comprueba tus notas* arrastrar una gran aspiradora y dejarte la piel por el complejo sistema de combate del juego. Es aquí donde aparece por primera vez el mayor pecado del juego: durante la exploración o el combate, te ves constantemente interrumpido por tutoriales de texto, movimientos forzados de la cámara y el parloteo de tus compañeros, ¡a menudo todo a la vez!

El flashback/tutorial termina con Cloud cojeando a través de un pueblo en llamas, y no puedo enfatizar lo lenta y aburrida que es esta secuencia. El caos del fuego y la música grandilocuente -por no mencionar el uso liberal de la cámara lenta- se esfuerzan por resaltar la importancia y la épica de este momento, pero lo que ocurre en realidad carece por completo de dramatismo. Es el Zack Snyder-ficación de la narración de videojuegos: grandes momentos, sin sentimiento.

Finalmente liberados de las garras del tutorial, nos encontramos con nuestro grupo en el presente, huyendo pero libres de Midgar. Pero, ¿no los habíamos visto a todos incapacitados y capturados por Shinra? Llevo 12 horas de juego y este universo alternativo, línea temporal o lo que sea no se ha explicado.

Tras otra hora de tutoriales forzados y una secuencia de sigilo, el grupo escapa al desierto y Final Fantasy 7 Rebirth empieza de verdad. El ancho mundo del planeta está ante ti, el villano Sephiroth está en algún lugar ahí fuera, y las malvadas fuerzas de Shinra te persiguen. ¿Qué clase de nueva aventura nos tiene reservada el inmortal Final Fantasy?

Es un maldito juego de mundo abierto. Hay pequeños grupos de monstruos con los que luchar, misiones secundarias que completar y materiales de artesanía que recoger. Incluso hay torres. ¡Torres! ¡Que revelan más iconos en el mapa! Estamos en 2024.

Ni que decir tiene -lo cual es parte del problema- que dejarte caer en una secuencia de mundo abierto mata por completo el ímpetu del juego. A pesar de haber evadido por los pelos a las fuerzas de Shinra en la ciudad de Kalm, puedes simplemente... volver allí para jugar a un inútil juego de cartas, enfrentarte a un desafío del modo foto o aceptar una misión secundaria en la que tienes que reparar una tubería. ¿No nos pasamos todo el juego anterior intentando hacerlas explotar? ¡A quién le importa! Los números suben.

Este es el mayor problema de Rebirth: quiere ser el único videojuego. No sólo el único al que juegas, sino el único y punto. Miembros del equipo de desarrollo han dicho varias veces que Rebirth es un gran punto de partida para la serie. Lo cual es ridículo. ¡Se trata de una secuela de un remake de una parte de un juego que salió en 1997!

Los personajes y los entornos se han recreado con cariño basándose en nuestros recuerdos del Final Fantasy 7 original. La historia presupone familiaridad tanto con el original como con el remake, y el sistema de combate requiere básicamente cierta afinidad con otros juegos de acción, pero todos los tutoriales y las ayudas tratan al jugador como si fuera la primera vez que coge un mando. ¿Quién es el público de Rebirth aparte de los "poseedores de PS5"?

Pongámonos básicos por un segundo: ¿cuáles son las motivaciones de esta historia? ¿Por qué persigue Cloud a Sephiroth? Supongo que por venganza; en la primera escena vemos que Sephiroth mató a la madre de Cloud, aunque, debido al extraño fallo del vídeo, puede que no lo hiciera. ¿Por qué sigue Aerith a Cloud? ¿Porque está enamorada de él? ¿Y Red XIII? Parece querer vengarse de lo que le hizo Shinra, pero también es bastante tranquilo. De hecho, todo el mundo está bastante tranquilo con todo, porque cualquier tipo de fuerza motriz podría distraer al jugador de visitar todos los pequeños iconos del mapa.

¿Se ha fijado alguna vez en cómo, en una serie de libros como Harry Potter, los libros se hacen más largos a medida que la serie continúa? A medida que los escritores tienen más éxito, el papel del editor desaparece para que "los fans" -ese nebuloso, enfadado y quema-carteras montón de nombres de usuario de Twitter- no se sientan despojados del genio divino de su creador favorito del momento. Final Fantasy 7 Rebirth necesita desesperadamente un editor, alguien que pueda evaluar el proyecto en su conjunto y decir: oye, quizá no necesitemos una cutre imitación de Mario Kart en medio de nuestro melodrama de 100 horas de duración. Es como si todo el proceso de desarrollo de este juego fuera ese webcómic de ese tipo al que tiran por una ventana una y otra vez durante 6 años.

Es un momento interesante para lanzar algo tan hinchado y sin dirección como Rebirth. El mundo del entretenimiento se encuentra en un momento extraño: la industria del videojuego ha sufrido una brutal oleada de despidos masivos y los servicios de streaming no dejan de subir sus precios mientras producen cada vez más contenido mediocre.

Por otro lado, la industria cinematográfica prospera: 2023 fue uno de los mejores años para el cine, con grandes películas de grandes directores que estuvieron a la altura de la crítica y recaudaron mucho dinero. En 2024 ya se ha estrenado la segunda parte de Dune, una superproducción reflexiva e inteligente que, además, es una maravilla. Esperemos que los videojuegos aprendan las lecciones adecuadas de esta era de películas de alto presupuesto con alma de cine de arte y ensayo, antes de que todos quedemos enterrados en el fango de los contenidos.

Storycraft es una columna de Colin Munch que se sumerge en la narrativa de los videojuegos y otros medios. Puedes leer sus otros trabajos aquí.

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