Análisis de Final Fantasy 7 Rebirth (FF7 Rebirth)

Final Fantasy 7 (FF7) Rebirth se siente como el hijo mediano de la trilogía Remake.

Vídeos recomendados La historia de FF7 Rebirth es una nueva versión increíble Final Fantasy 7 FF7 Rebirth header

FF7 Rebirth, la segunda entrega de una trilogía que retoma los acontecimientos de Final Fantasy 7 de 1997, sigue a Cloud Strife y sus aliados tras su huida de Midgar. El equipo decide seguir a un misterioso grupo de zombis vestidos con túnicas negras que están vinculados al antagonista de la franquicia, Sephiroth, una figura legendaria que pretende destruir el mundo. Esto les conduce a través de su mundo y a varias luchas importantes por el futuro del planeta.

FF7 Rebirth adapta gran parte del primer disco del Final Fantasy 7 original. Cuando se amplía a un juego completo, está claro que la sección de la trama de Final Fantasy 7 es, desde una perspectiva de alto nivel, bastante simple. Básicamente, se trata de un viaje por carretera, y es un ejemplo perfecto de la sección "Diversión y juegos" del segundo acto de una historia, ya que se centra mucho en desarrollar a los personajes del juego y ponerlos en situaciones interesantes que les supongan un reto.

Lo mejor de esa parte de Final Fantasy 7 no es que haya un montón de giros y sorpresas. Lo que funciona de esa parte de Final Fantasy 7 no es que haya un montón de giros, sino lo centrada que está la historia en los personajes. FF7 Rebirth cuenta con algunos de los mejores personajes que he visto en un videojuego, ya que toma lo que la versión original hacía bien y lo amplía. Rebirth se preocupa mucho por sus personajes y la dinámica entre ellos. Encuentra formas interesantes de darles cuerpo y, al final, me he sentido más involucrado que nunca en los vibrantes y complejos personajes de Final Fantasy 7.

También merece la pena centrarse en la dinámica entre los distintos miembros del equipo. FF7 Rebirth tiene un sistema de relaciones que incentiva a Cloud a hablar y entablar amistad con sus compañeros. El juego quiere que los conozcas más. Aunque hay muchos juegos con personajes fuertes -estoy pensando en algo como la serie Mass Effect-, FF7 Rebirth no hace de la creación de relaciones algo que solo ocurre cuando acampas por la noche o te retiras a tu nave para empezar a acosar a tus amigos en sus habitaciones. Es un proceso constante a lo largo de todo el juego, y nunca parece una idea de última hora.

Al mismo tiempo, Rebirth no se centra únicamente en la relación de Cloud con sus compañeros, sino también en cómo interactúan entre ellos. Barret y Red XIII son los que más me han llamado la atención. Sin entrar en demasiados spoilers, los dos empiezan sin ser especialmente amistosos el uno con el otro. Sin embargo, tras una experiencia juntos, Barret empieza a llamar a Red XIII por su verdadero nombre: Nanaki.

Ese detalle puede no parecer especialmente importante, pero Red XIII fue la designación de sujeto de pruebas que Shinra y el científico loco Hojo dieron a Nanaki. El nombre es una marca de cómo Shinra ha abusado de él. Hay algo realmente poderoso en el hecho de que Barret rechace la designación de Rojo XIII en favor de Nanaki. Demuestra lo íntimos y cercanos que se han vuelto los personajes, y la forma en que se han unido por su trauma compartido.

Y no te equivoques: FF7 Rebirth trata sobre traumas.

Prácticamente todos los personajes principales de FF7 Rebirth han experimentado un suceso profundamente traumático en su pasado. Shinra y Sephiroth son, en términos generales, los responsables de lo ocurrido. La forma en que Rebirth enfatiza los efectos reales que esas dos entidades han tenido en sus protagonistas ayuda a que se sientan como amenazas personales, así como amenazas existenciales para el Planeta. Esa combinación de intereses hace que sea muy fácil implicarse en el juego y sus personajes.

Al mismo tiempo, Rebirth también trata de cómo se reacciona ante un trauma. Sephiroth y otros protagonistas reaccionan a las tragedias de su pasado intentando atacar y hacer daño a los demás. Sin embargo, los protagonistas de FF7 Rebirth emprenden un viaje en el que aprenden lo que significa curarse de lo sucedido sin dejar de avanzar para ayudar a los demás. Es una historia hermosa y complicada que no rehúye abordar temas e ideas difíciles.

El mayor problema de la historia de Rebirth es que es la segunda parte de una trilogía. La sección de Midgar en Remake es, en general, un poco más autónoma en cuanto a sus arcos internos y puntos argumentales. Sin embargo, Rebirth cae en la trampa de tener que preparar lo que vendrá después, y eso lleva a que se introduzcan en el juego muchos puntos argumentales que, debido a las limitaciones de la historia, no se resuelven ni se desarrollan tanto como podrían. Es difícil culpar a Rebirth de este problema, ya que se debe a la transformación de un juego en tres. Además, lo que hay sigue siendo excelente y agradable.

Rebirth actualiza el combate del remake de formas inteligentes que no siempre funcionan. cait sith in final fantasy 7 rebirth

Si has jugado a Final Fantasy 7 Remake, ya sabes cómo funciona el juego en Rebirth. Utilizas un grupo de tres personajes para atacar a los enemigos con espadas cómicamente grandes, armas de fuego y magia. Si atacas a los enemigos de la forma adecuada, puedes "tambalearlos" y causarles más daño. También tienes un montón de movimientos especiales, como las habilidades sinérgicas, que puedes usar para destrozar a tus oponentes.

En Rebirth hay un montón de pequeños refinamientos y mejoras en la calidad de vida. La más importante es que, en Remake, tener la magia equivocada podía llevar fácilmente a batallas muy largas por no tener el hechizo adecuado. Y lo que es peor, en Remake era muy fácil quemar todos tus puntos de vida con solo enfrentarte a enemigos normales. Por suerte, Rebirth ofrece a Cloud y a sus aliados distintas habilidades elementales que pueden usar en lugar de magia y PM para hacer tambalearse a los enemigos. Es una adición bienvenida que limpia el sistema de combate con bastante elegancia.

Uno de los retos de FF7 Rebirth iba a ser siempre contar con un grupo más grande. Me alegra decir que Square Enix ha hecho un buen trabajo en este sentido. El juego es relativamente flexible en cuanto a la composición del equipo, y hay muchos segmentos que te obligan a acostumbrarte más a personajes que podrías haber estado usando menos. Eso me gustó mucho, ya que me hizo no depender únicamente de quién sabía usar y, en el proceso, descubrí exactamente con quién me gustaba jugar más y por qué. Intercambiar Materia -los pequeños orbes responsables de la magia- puede ser un poco pesado, pero no está tan mal.

Sin embargo, no todos los cambios me parecen perfectos. Rebirth está decididamente más orientado a la acción que Remake, lo que se hace más evidente en las últimas horas del juego. FF7 Rebirth quiere que bloquees y esquives los ataques enemigos aprendiendo exactamente cómo funcionan. Esto no es necesariamente malo, pero desplaza la atención de la configuración del grupo a las reacciones rápidas. No todos los sistemas que se han trasladado del Remake encajan bien con el cambio. Mis aliados, por ejemplo, son mucho más inútiles en Rebirth que en Remake. Si no controlaba a un personaje, básicamente se bloqueaban. A menos que cambiara de personaje con regularidad, en FF7 Rebirth a menudo tenía la sensación de estar librando batallas uno contra uno mientras mis amigos se quedaban parados y de vez en cuando daban algún puñetazo.

El combate, más orientado a la acción, se complica aún más con el medidor ATB. Al atacar y bloquear los ataques enemigos, obtienes la capacidad de usar hechizos y objetos gastando tu medidor ATB. El problema es que, como FF7 Rebirth está más orientado a la acción, puedes encontrarte en situaciones en las que las primeras partes de las batallas se alargan mucho porque no puedes golpear a tu enemigo o estás esperando a bloquear un ataque específico. Al cabo de un rato, resulta realmente frustrante, y hay muchos encuentros que duran más de lo que deberían sólo porque estás esperando a que ocurra algo. De hecho, vencí al jefe final de FF7 Rebirth en menos tiempo que a un monstruo aleatorio contra el que había luchado unas horas antes, debido a la mecánica que rodea a los dos enemigos.

A pesar de esas quejas, en general disfruté del combate en FF7 Rebirth, y creo que es una mejora con respecto a Remake en muchos aspectos clave. En Rebirth hubo algunos combates realmente fantásticos y memorables, y cuando los distintos sistemas del título se unían, los combates eran realmente buenos. Sin embargo, en las ocasiones en las que se enfrentaban entre sí, el juego resultaba realmente pesado.

Rebirth tiene demasiadas mecánicas y minijuegos

Aunque el combate en FF7 Rebirth puede ser un poco un arma de doble filo, el juego tiene un problema bastante flagrante: Hay demasiadas mecánicas y minijuegos aleatorios.

Prácticamente cada capítulo de FF7 Rebirth introduce una nueva mecánica o minijuego. En muchos casos, sólo existen durante una parte de un capítulo o de una misión secundaria. Desde el punto de vista del diseño, entiendo lo que pretendía Square Enix. Están ahí para que el juego no resulte demasiado monótono, porque pasar de una escena a otra y de un combate a otro puede resultar muy aburrido. Estos añadidos están pensados para mantener el interés del juego. El problema es que rara vez son interesantes en Rebirth.

FF7 Rebirth tiene al menos una docena de minijuegos (dejé de contarlos relativamente pronto en el proceso), y van desde los totalmente buenos (Queen's Blood es un bonito juego de cartas que básicamente es una versión económica del Triple Triad de Final Fantasy 8) a "¿diseñó Sephiroth este minijuego para intentar que dejara de jugar?" Ninguno de los minijuegos me pareció realmente bueno, y a menudo me parecieron de relleno. La mayoría solo tienen uno o dos niveles, y los superé en el nivel más alto en dos intentos. Los minijuegos deberían ser divertidos, pero todo lo que encontré en Rebirth me pareció una obligación que el juego me obligaba a cumplir.

A Rebirth también le encanta añadir nuevas mecánicas para recorrer el mapa, aunque no sean tan interesantes. En el caso de los personajes individuales, estas mecánicas pueden ser a veces ingeniosas, pero relativamente olvidables. El mundo abierto, sin embargo, es a menudo un desastre. Cada nueva región de FF7 Rebirth introduce un nuevo giro, y aunque están bien al principio del juego, son mucho más frustrantes y tediosas más adelante. No quiero tener que luchar para llegar a algo porque no he encontrado el punto de partida adecuado en el mapa. Quiero tener que esforzarme para llegar a algo porque se me da mal. La navegación se convirtió en una pesada tarea a mediados y finales del juego, y aunque me gustaba la variedad y el ambiente de cada región, no me gustaba mucho recorrerlas.

Además, FF7 Rebirth tiene segmentos de sigilo. Técnicamente, algunos de ellos podrían considerarse opcionales, pero en la práctica son obligatorios, ya que son la principal forma de conseguir chocobos en una región. Son realmente frustrantes, y si hubiera podido saltármelos, lo habría hecho. Más que un reto, son -por usar la palabra clave más importante de esta sección de mi análisis- tediosas.

El problema con la mecánica de Rebirth es más evidente en las misiones secundarias. Hay una que se me quedó grabada. Hacia la mitad del juego, tenía la tarea de hacer que las gallinas volvieran a un gallinero usando una caja señuelo. Encuentras a la gallina y lanzas la caja. La gallina empieza a caminar hacia la caja, y tienes que tirar de ella hacia atrás. A veces, el pollo se distrae y tienes que esperar. Si te mueves demasiado lejos o demasiado rápido, el pollo deja de seguirte. Es increíblemente tedioso.

Sólo recoge el pollo, Nube. Te lo ruego, por favor, recoge el pollo.

Si solo se tratara de Cloud negándose a coger una gallina, no creo que fuera tan duro con FF7 Rebirth. Sin embargo, el problema de que el título tenga demasiados minijuegos y añada demasiadas mecánicas estropea el ritmo de tal forma que me resulta muy difícil encajar con la jugabilidad de Rebirth en general. El juego me alejaba continuamente del combate y me llevaba hacia molestas mecánicas y minijuegos que me dificultaban la fluidez.

La parte del análisis que te saltarás Square Enix wants you to know that Final Fantasy VII Rebirth is going to be on two discs, which is simultaneously dumb and brilliant.

Tengo sentimientos encontrados con respecto a FF7 Rebirth. En general, he jugado más de ochenta horas. Es una afirmación bastante elogiosa en sí misma. Me ha gustado mucho lo que he jugado. El guión es maravilloso y, a pesar de algunas objeciones, el combate es agradable. Sin embargo, a medida que el juego avanzaba, las frustrantes y tediosas mecánicas y minijuegos restaban valor a la experiencia. FF7 Rebirth es la entrega intermedia de la trilogía Remake, y se siente como tal. Hace avanzar al Remake en algunos aspectos realmente admirables, pero la falta de refinamiento y atención a los detalles le impide ser uno de los mejores juegos de la historia.

El editor ha proporcionado un código de PlayStation 5 para realizar este análisis. FF7 Rebirth ya se puede reservar.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

7 votos

Noticias relacionadas