Explicación de cada ascendencia básica de Pathfinder 2e

Pathfinder está encontrando su momento en el centro de atención ahora más que nunca, especialmente desde que una variedad de problemas con Dungeons & Dragons han llevado a los jugadores a explorar otros juegos de rol en el mundo de mesa. Lanzado originalmente en 2009 por Paizo Inc, Pathfinder ha crecido desde entonces hasta convertirse en uno de los mejores juegos del momento. Nunca ha habido un mejor momento para lanzarse a jugar, especialmente con la dedicación de la compañía a proporcionar contenido gratuito de calidad a los nuevos jugadores.

Aunque Pathfinder cuenta con más de 30 ancestros -equivalentes a las razas de D&D- , hay seis ancestros "básicos" que están disponibles y son adecuados para casi cualquier campaña, así como dos "herencias" humanas. La mayoría de éstas son compartidas con D&D, pero la visión de Pathfinder sobre los goblins no sólo es novedosa, sino básica. Del mismo modo, no existe un equivalente directo al dragonborn, aunque ancestros como los kobolds y los lizardfolk pueden ocupar un nicho similar.

Los interesados en aprender a jugar a Pathfinder y Starfinder pueden dirigirse a Archives of Nethys, un sitio web que aloja las reglas de ambos juegos, haciéndolas legalmente disponibles de forma gratuita con el apoyo de Paizo Inc.

8 Los enanos son decididos y hábiles artesanos

De todos los pueblos de Golarion, los enanos son quizás los que más se acercan a las representaciones fantásticas estándar. Robustos, decididos y a menudo hábiles artesanos, proceden de extensas ciudades talladas en piedra maciza, aunque desde entonces se han extendido por todo el mundo. La magia es algo más común entre ellos que entre los enanos de otros escenarios, especialmente la relacionada con el fuego o la tierra.

Mecánicamente, los enanos de Pathfinder destacan en durabilidad, obteniendo no sólo un aumento a la Constitución sino también una variedad de herencias que proporcionan defensas extra, desde resistencia al fuego hasta bonificaciones contra el veneno. Su aguda visión y su habilidad con explosivos y armas de fuego también están disponibles a través de proezas, así como varias que mejoran aún más su robustez.

7 Los elfos tienen una presencia de otro mundo

En muchos juegos se dice que los elfos parecen de "otro mundo", pero pocos se lo toman tan al pie de la letra como los elfos de Pathfinder. Aunque tienen sus orígenes en Golarion, huyeron a través de portales mágicos al cercano planeta de Castrovel en épocas pasadas, donde algunos aún permanecen. Puede que Castrovel sólo sea una nota al margen en Pathfinder, pero se amplía enormemente en Starfinder.

Rápidos, inteligentes y perceptivos, los elfos pueden destacar en muchas funciones, pero a cambio tienen una Constitución ligeramente inferior. Muchos elfos tienen alguna habilidad mágica, normalmente recurriendo a la magia arcana o a fuentes feéricas. Gracias a su larga esperanza de vida, los elfos tienen tiempo de sobra para adquirir nuevas habilidades, desde el dominio de las armas ágiles y los arcos hasta la navegación por un bosque con gracia y silencio perfectos.

6 gnomos tienen profundas conexiones con la magia fey

Los gnomos de Golarion tienen una fuerte conexión con la magia feérica de todo tipo, ya que emigraron del misterioso "Primer Mundo" hace mucho tiempo. Esta conexión se manifiesta de diversas formas, desde un pensamiento rápido y creativo hasta una fascinación por la magia. Sin embargo, esto no viene sin coste. Un gnomo aburrido o estresado corre el riesgo de sufrir "El Blanqueamiento", el color literalmente se desvanece de ellos.

Los gnomos son encantadores y sorprendentemente vivaces, y casi todos tienen un don para las ilusiones o la magia natural. La habilidad para navegar bajo tierra también es común, así como la afinidad por los animales, especialmente los que escarban, e incluso pueden obtener uno como familiar independientemente de su clase. Los gnomos con menos habilidades mágicas suelen cambiarlas por sentidos extraordinarios.

5 Los duendes son creativos y traviesos

Los goblins de Golarion no son sólo una versión única del concepto de "goblin", sino también una de las razas más variadas de la ambientación. Sin embargo, lo que sí es consistente es su energía. Los goblins son orgullosos, audaces y rara vez se toman las cosas demasiado en serio. También es común su fascinación por el fuego y su recelo hacia los perros.

Cada herencia enfatiza un aspecto diferente de la cultura goblin, pero la tenacidad y el comer cosas son elementos comunes, a menudo ambos a la vez. Las canciones y las celebraciones son especialmente comunes en la cultura goblin, y el hábito de improvisar herramientas eficaces aunque desvencijadas es uno de los pasatiempos favoritos, desde armas hasta recolectores de pepinillos. La astucia también es primordial y ha contribuido a la supervivencia de la raza durante siglos.

4 Los halflings tienen suerte y valor a partes iguales

Alegres, amistosos e improbablemente afortunados, los halflings son de Golarion y se parecen más a los hobbits que a sus parientes de D&D, con sus famosos pies duros. Rápidos, seguros de sí mismos y a menudo llenos de ansias de viajar, es difícil apagar el espíritu de un halfling, tanto si vagan por el mundo como si se ganan la vida en una gran ciudad, aún más grande por su baja estatura.

La Suerte halfling es una de las proezas más emblemáticas de los halfing, ya que les permite repetir una vez al día una tirada de salvación fallida. Otras de sus especialidades son bailar entre los enemigos más grandes, lo que mejora su naturaleza imperturbable, y una habilidad para el subterfugio que suele nacer de años de opresión, sobre todo en la nación de Cheliax. Todos los halflings han sido bendecidos con sentidos muy agudos, especialmente para detectar peligros ocultos.

3 Los humanos pueden dominar cualquier papel

Desde los antiguos Azlanti y los señores rúnicos de Thassilon hasta la ciudad-estado de Absalom o las tumultuosas tierras de Los Grilletes, la humanidad ha sido una fuerza importante en Golarion desde que se tiene memoria. Lo que los humanos carecen de poder innato lo compensan con versatilidad y un deseo constante de aprender más.

Como los humanos se encuentran en casi todas partes, no es de extrañar que muchos puedan recurrir a líneas de sangre de otros ancestros. Los medio elfos y los medio orcos son los más comunes, pero algunos también recurren a líneas de sangre más esotéricas. La sangre de dragón o el toque de celestiales o demonios no son extraños. Del mismo modo, gracias a su número, los humanos constituyen la mayoría de los dhampires y beastkin, es decir, aquellos con ancestros vampíricos o werecreature.

2 semielfos atrapados entre dos vidas

Nacidos en la encrucijada de dos pueblos, los semielfos a menudo deben aprender desde pequeños a equilibrar los conflictos entre las culturas humana y élfica. A pesar de ser ampliamente aceptados en la sociedad, la naturaleza inocua de la ascendencia élfica puede llevar a otros a restar importancia a las luchas de un medio elfo en la vida. Su larga vida puede causar dificultades sorprendentes, ya que muchos están destinados a sobrevivir a cualquier relación humana.

"Medio-elfo" es técnicamente una herencia humana, más que una ascendencia, pero cumple la misma función. Los medio-elfos pueden realizar cualquier hazaña que un humano o un elfo puedan, pero tienen algunas opciones únicas. Algunos pueden adoptar un lado de su ascendencia más que el otro, mientras que otros utilizan sus propios triunfos para inspirar a sus aliados.

1 Los medio orcos deben superar las relaciones rocosas

Entre los diversos semihumanos de Golarion, los semiorcos suelen ser malinterpretados. Con demasiada frecuencia, la gente se apiada de ellos por suposiciones sobre su familia, especialmente en regiones que han tenido una historia turbulenta con los orcos. Aunque son ligeramente más aceptados en los asentamientos de orcos, a menudo son vistos como débiles o frágiles por sus parientes de sangre pura, su lado humano sólo sirve como un perjuicio percibido.

Al igual que los semielfos, los semiorcos se clasifican como una herencia humana, en lugar de una ascendencia independiente, y pueden hacer uso de proezas tanto humanas como orcas a medida que suben de nivel. Las proezas orcas se centran principalmente en aumentar su habilidad en combate y su rudeza, mientras que las proezas humanas y semiorcas mejoran en gran medida su versatilidad. La posición de un semiorco en la vida también puede convertirlo en un hábil negociador.

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