Este desarrollador en solitario no puede dejar de hacer sus propios riffs de famosos juegos de sigilo, y su próximo parece el mejor hasta la fecha

Este desarrollador en solitario no puede dejar de hacer sus propios riffs de famosos juegos de sigilo, y su próximo parece el mejor hasta la fecha

El desarrollador indie Antonio Freyre ha lanzado cuatro juegos en los últimos dos años y ha anunciado otro, aunque a menos que estés sondeando las profundidades de Steam es probable que nunca te hayas topado con ellos. El descaradamente llamado Luckily, My Arm Is a Shotgun (Por suerte, mi brazo es una escopeta) tiene el aire de alguien que está aprendiendo a usar un nuevo motor de juego o convirtiendo un chiste en un juego. Pero la mayoría de los otros juegos de Freyre, incluido el inédito No Sun to Worship, parecen perseguir constantemente la misma inspiración: Metal Gear Solid.

No puede evitarlo: A Freyre le encantan los juegos de sigilo.

"Termino un juego de sigilo y pienso que es hora de hacer otra cosa, pero luego juego a mis juegos favoritos y pienso 'pero y si...'", dice. "Es algo así como 'justo cuando creo que estoy fuera, me vuelven a meter dentro'. La otra razón es que no he quedado plenamente satisfecho con los juegos de sigilo que he hecho. Me gustan y estoy orgulloso, pero aún pueden ser mucho mejores. Es un género muy difícil de clavar y me encantan los buenos retos".

El primer juego de sigilo de Freyre, The Chameleon, tiene un aspecto sorprendentemente grunge lo-poly PS1 que él describe en la página de Steam como "píxeles gloriosamente gordos", protagonizado por un personaje con camiseta hawaiana que se parece a Tommy Vercetti de GTA: Vice City. Cuando no se transforma en otros personajes. Fue un proyecto de aprendizaje para Freyre, que dice que no tenía "ni idea" de lo que estaba haciendo y empezó el proyecto siguiendo tutoriales en Internet para aprender a hacer que un personaje se agachara o a programar una IA rudimentaria. Cuando le dio a su personaje un puñetazo que hacía que los enemigos salieran despedidos por la pantalla, se dio cuenta de lo divertido que era. "No se había pensado demasiado en el diseño del juego, aparte de 'tienes que esconderte y puedes dar puñetazos'", dice.

Las cosas fueron diferentes para su segundo juego, su homenaje más descarado a Metal Gear Solid: Undetected, que abordó "mucho más metódicamente".

"Planeé cuidadosamente lo que quería hacer: un juego que se pareciera a MGS1, pero que se jugara como otros juegos de sigilo arcade (por ejemplo, Mark of the Ninja, Aragami, Volume)", explica. "Añadí una mecánica de luz/oscuridad, diferentes tipos de armas que te ayudan a distraer a los enemigos, etc. También lo hice totalmente no letal, porque mi lógica era que fuera puro sigilo. Pensaba en la luz/oscuridad/enemigos como si fuera un rompecabezas de plataformas. Debes esquivar a los enemigos y saltar de sombra en sombra. Se suponía que iba a ser una experiencia de sigilo puro para los fans del sigilo, pero el hecho de que se parezca a MGS1 dio a la gente expectativas equivocadas. En realidad, MGS1 apenas tiene sigilo. Es sobre todo acción. Durante el desarrollo, luché constantemente con estos dos conceptos (parecido a MGS vs. sigilo puro) y por eso el juego es una mezcla de ambos. A veces con ventaja, otras en detrimento".

Undetected era sólo el segundo juego que hacía, pero la similitud con Metal Gear atrajo suficiente atención como para que la pequeña editorial Digerati se hiciera con él, y esa atención trajo consigo mucha más presión. Le pregunté a Freyre si estaba interesado en hacer un juego de sigilo con un equipo más grande, porque su próximo juego, No Sun to Worship, parece otra versión del sigilo de la época de PS1.

"A veces sueño con eso, pero también siento que un trabajo en equipo quizá no sea la mejor idea para mí", dice. "Cada día me atrae más hacer juegos más pequeños y raros. La libertad de autofinanciarse y hacerlo todo uno mismo es increíble. Pero si alguien quiere financiarlo, me encantaría hacer algo como un Ground Zeroes indie. Niveles abiertos, mucha libertad, sigilo hardcore".

Este desarrollador en solitario no puede dejar de hacer sus propios riffs de famosos juegos de sigilo, y su próximo parece el mejor hasta la fecha

Aparte de alguna subcontratación artística ocasional, Freyre ha hecho todos sus juegos solo, lo que atribuye principalmente a que tiene una ética de trabajo rigurosa durante su tiempo de desarrollo. Dice que no se entretiene, pero que evita distracciones como YouTube y Twitter mientras trabaja.

"Sé que no puedo permitirme el lujo de tomarme demasiado tiempo o intentar hacer gráficos realistas. Sé que no es inteligente para mí hacer 10 iteraciones en el modelo del personaje principal. Simplemente voy a por ello. Como desarrollador en solitario, tienes que aprender a tomar decisiones con rapidez y a aprobar las cosas también con rapidez. Cualquier cosa que hagas siempre puede ser mejor. Depende de ti decir "esto es suficientemente bueno" y seguir adelante. De lo contrario, nunca dejarás de retocar y mejorar una sola cosa".

Para ser un desarrollador novato, parece tener un gran dominio del tono. El tráiler de The Chameleon mezcla algunas tomas estilizadas de acción real del propio Freyre con una camisa hawaiana y demuestra su habilidad para el montaje. El breve teaser de No Sun to Worship parece Splinter Cell pasado por un filtro de grindhouse oscuro y opresivo.

Es distinto de Undetected, lo que encaja con el objetivo de Freyre de hacer un juego que equilibre mejor la acción y el sigilo. Dice que hay que pensar en él como una mezcla de Hitman, Splinter Cell y el clásico Doom.

"El resultado es una especie de juego de 'cazador', en el que matar enemigos no sólo se fomenta, sino que a veces se exige", afirma. "La mayor parte del juego sigue siendo fantasma, pero tienes objetivos que matar si quieres terminar una misión".

En mi opinión, es el juego de sigilo más interesante que ha hecho hasta la fecha, lo cual, irónicamente, no era su principal objetivo esta vez. "En mis dos anteriores juegos de sigilo, intentaba ajustarme a ciertas expectativas de género y a ciertos tropos, porque intentaba 'hacer un juego de sigilo'. Ahora sólo intento hacer un buen juego, en el que el sigilo esté al servicio de la historia y el mensaje que quiero compartir. Esta forma de pensar me liberó y me permitió hacer algo más original, pero también más divertido y pulido."

Puede ser difícil para los pequeños desarrolladores destacar en Steam, donde se lanzan cientos de juegos cada día. Pero me encanta que los juegos para PC sean ahora lo bastante accesibles como para que los creadores apasionados por algo muy concreto puedan seguir dándole vueltas a esa idea, como la serie Lovely Planet de quicktequila. Con la llegada de Metal Gear Solid a PC, van a ser dos años fantásticos para los juegos de sigilo. A su ritmo actual, Freyre probablemente tenga tiempo de hacer uno o dos homenajes a Metal Gear para cuando aparezca el remake de Snake Eater.

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