El nuevo roguelite refleja la desesperación y la muerte permanente de las batallas de los gladiadores romanos.
Lleva un mes en acceso anticipado y su desarrollo, en gran parte a cargo de una sola persona, sigue perfeccionándose. Pero si tuviera que nombrar el juego más inspirado de 2022, tendría que ser Jordy Lakiere.
¡Lo que Lakiere llama una ambientación y un tema "criminalmente infrautilizados" -¡la antigua Roma! el combate entre gladiadores! - encuentra un punto de apoyo perfecto en un género muy popular, el roguelike o roguelite, que ha calado hondo entre los desarrolladores independientes. Lo que realmente lo hace triunfar aquí es el enfoque del desarrollador belga, muy centrado en los sistemas de juego, con la escenografía y el resto de la estética del juego al servicio de esos sistemas, y no al revés. Para ello, Lakiere, que se formó principalmente como artista y animador, ha tenido que ampliarse y crecer como desarrollador de juegos a lo largo de los siete años que ha durado el proyecto.
"Los roguelikes son conocidos por su dificultad", afirma Lakiere en una entrevista por correo electrónico. "Creo que un 'juego de gladiadores implacable' también suena como un buen gancho. El título resume perfectamente el sentimiento: nosotros, los que estamos a punto. Cuando te envían a los fosos, puedes esforzarte al máximo, pero básicamente ya estás muerto".
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Lanzado en acceso anticipado el 14 de noviembre, las críticas de los usuarios de Steam son muy positivas, y con razón. En lugar de una historia lineal de un único héroe que lucha a capa y espada a través de exuberantes paisajes, el juego se juega desde la primera partida.
Los gladiadores de verdad jugaban con la muerte permanente activada, por supuesto, y eso es a lo que te enfrentas tú también. Los jugadores deben pensar tácticamente, romper las posturas de sus oponentes, seguir moviéndose y mantener alta su defensa. Si pierdes una partida, pierdes a tu personaje, por muy larga que haya sido tu carrera. Al fin y al cabo, es un roguelite.
"También hay algo absolutamente mágico en la muerte permanente", afirma Lakiere. "Transforma la jugabilidad; de repente, hay algo en juego. Te involucras emocionalmente en este personaje, en esta historia que solo tú has vivido, y puedes perderlo para siempre".
Divulgación: yo combato con gladiadores como tipo de videojuego. Sí, tuve el universalmente aclamado LucasArts para Xbox en su día; también tuve y (¡¿Gladiadores corriendo?! Me estoy abanicando). Lakiere se inició en el desarrollo de videojuegos a los 14 años haciendo mods para Mount & Blade, una serie muy conocida por la fidelidad de su combate cuerpo a cuerpo. Él cuenta con eso como una inspiración, además de los juegos de gladiadores que disfruté, además de otros que van desde a y su secuela.

Pero lo más importante es que Lakiere no se propuso repetir juegos que ya disfrutaba. Su currículum de modding le llevó a matricularse en la universidad para dedicarse al desarrollo, principalmente a través de una asignatura de arte y animación. Durante seis años trabajó como artista freelance para pagarse las facturas, pero su inquietud creativa le llevó a no desarrollar su propio juego.
"Me pregunté cuál sería el armazón más sencillo de un sistema de combate interesante que redujera el alcance para poder hacerlo en solitario", explicó. "Recuerdo que me tumbé en el sofá a pensar y tuve uno de esos típicos momentos de 'eureka'", explica. "El bucle central es el combate, las arenas son de alcance limitado, combate por rondas. En aquel momento, los roguelikes y los roguelites estaban muy de moda, y me di cuenta...".
Amplificando esta inspiración es el hecho de que el género de gladiadores ha sido en su mayoría AWOL desde mediados de 2013. "Es un escenario universalmente amado entre los jugadores (pensé, al menos)", dijo Lakiere, "y criminalmente infrautilizado, como muchos fans de han mencionado".
tiene algunas asperezas. Las animaciones y reacciones son notablemente repetitivas y no siempre fluidas. También es un juego difícil; los jugadores tienen que centrarse en dar impulso a sus golpes, y los que tengan experiencia en Mount & Blade cogerán el ritmo más rápido que los que esperen un hack-and-slash de machacar botones. Dicho esto, hay que admitir que se trata de un juego en desarrollo, con una ambiciosa hoja de ruta de contenidos.
También ha tenido un lanzamiento lo bastante fuerte como para que Lakiere se tome en serio la idea de crear un estudio de desarrollo para el juego. Hasta ahora no se ha ocupado en solitario de todo el proyecto, que ha durado siete años -algunos contratistas han ayudado con los componentes del juego-, pero el primer mes superó sus expectativas "en 20 veces", dijo Lakiere. "Y la caída de las ventas es mucho menor de lo esperado: una cola realmente saludable hasta ahora".
"Así que tiene mucho sentido dar el paso y alejarse por fin del desarrollo en solitario", prosigue Lakiere. "Los objetivos inmediatos, aparte de las cosas entre bastidores de la compañía, son depurar, añadir contenido y algunas características periféricas. [...] Más aleatoriedad, más objetos, niveles, historias [para el elenco de Aspirantes, como se llama a los gladiadores]". La compatibilidad con mandos es un gran objetivo, al igual que la optimización del juego para Steam Deck. Lakiere espera tener ambas cosas listas a principios de 2023.
Pero, al menos, parece que se han establecido los fundamentos. Hay un aspecto de piedra, papel o tijera en el emparejamiento: los luchadores con escudo y lanza son grandes todoterreno, mientras que los luchadores con hacha a dos manos son más lentos, pero rompen las defensas con más rapidez. "Son un poco como cañones de cristal", dijo Lakiere, "y los jugadores inteligentes pueden asegurarse de tener una lanza equipada para atravesarlos".
vio su primera gran actualización el 7 de diciembre, y actualmente tiene un descuento del 20% hasta el 5 de enero. Está disponible en Steam para Windows PC.
