El Enfoque de Avowed hacia la Fricción Me Hizo Apreciar Más la Dureza de los RPGs de FromSoftware
Avowed es un buen juego que acierta en muchos aspectos y se siente más ajustado de lo que se esperaría de un juego de mundo abierto occidental. Sin embargo, me decepcionó gravemente cómo su sistema de equipo hace que el ritmo general de la aventura pase de ser perfecto durante sus primeras horas a ser errático.
Conseguir el botín y la progresión del jugador correctamente en los RPGs es complicado. No necesitas experiencia en desarrollo para saberlo. Solo juega suficientes videojuegos que pertenezcan al género más amplio (y/o alternativas de mesa), y rápidamente notarás que esos aspectos pueden irse de las manos y hacer que la experiencia en general sea un poco tediosa o ridícula. Muchas veces, todo se reduce a encontrar el sistema adecuado para el tamaño y la premisa central del juego. En el caso de Avowed, creo que Obsidian Entertainment eligió… mal. De alguna manera, a menudo se vuelve mucho más frustrante que Elden Ring y sus parientes cercanos de una manera completamente diferente.
En este RPG de acción con un enfoque mayor en la historia y los personajes en lugar del exceso de contenido, era razonable esperar un camino de progresión optimizado que simplemente ofreciera cierto grado de verdadera flexibilidad. El sistema de talentos/habilidades hace exactamente eso, y lo hace bien. Incluso “respeccar” es un proceso fluido y casi obligatorio para maximizar el nivel de poder del Envoy para cuando se llega al final del juego. Por otro lado, el sistema de armas y armaduras y cómo las mejoras cambian su efectividad en combate es un verdadero desastre cuanto más juegas.
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Avowed: Finalmente me hizo enamorarme de un RPG de fantasía [Revisión]
Avowed es un juego que pone la agencia del jugador y la exploración en el centro. Esto puede sonar familiar, pero su rasgo definitorio es que se siente genuinamente hecho a mano y contenido en muchos aspectos, desde el diseño de misiones hasta la estructura real del mundo. Puedes lootear muchos rincones ocultos y mazmorras, pero no es uno de esos RPGs "para siempre" que simplemente se extienden por más de 50 horas, incluso si te ciñes al camino principal.
Quizás por esto, el enfoque casi de MMORPG hacia el botín y las mejoras se siente tan extraño. Claro, un RPG “adecuado”, sin importar su estilo, necesita estadísticas reales y una sólida experiencia de desarrollar un build durante muchas horas. Sistemas de botín y mejora robustos, más allá de lo profundo, deberían llevar al jugador hacia adelante y apoyar su fantasía de poder y proporcionar obstáculos. Es una curva difícil de acertar completamente, como dije antes.
En Avowed, los enemigos están clasificados según el área en la que se encuentran. Puedes caminar en cualquier dirección siempre que hayas desbloqueado la "zona mundial" más grande y encontrarlos en cualquier momento, pero no se supone que debes quedarte en áreas con enemigos que tienen calaveras en sus barras de salud. Eso no está bien. Si pensabas que las Tierras Vivas iban a ser animadas y tan impredecibles como el promedio de los gigantescos mundos abiertos de Bethesda, piénsalo de nuevo. Puedes ser libre de ir donde desees, pero Avowed no quiere que lo hagas. Dark Souls y sus sucesores espirituales también hacen esto, pero son más directos al enseñar a los jugadores lecciones valiosas. Más importante aún, también proporcionan herramientas mucho mejores dirigidas a superar sus obstáculos.
Esto no debería ser un problema. Muchos videojuegos para un solo jugador con números que suben lo hacen bien. El nivel de bloqueo es una cosa por una razón. El enfoque de Oblivion sobre este asunto era nivelar casi a cada enemigo junto a ti, y eso fue malo. Incluso The Outer Worlds, el predecesor inmediato de Obsidian a Avowed, lo manejó bien. ¿Por qué se siente un poco mal de repente?
Podría ser una cuestión de simplemente procesar algunos números clave, recopilar datos de los jugadores y lanzar un parche lo suficientemente sólido, por lo que sé. Pero la cosa es que realmente luché más allá de la segunda área y bien adentro de las secciones del final del juego. Todo y todos los que querían matar a mí y a mis amigos eran más duros, y mis armas, incluso cuando estaban mejoradas al nivel/rara requerido, sentían que simplemente no eran suficientes. De repente, el primer tramo del juego, que era ligero (aunque adecuadamente difícil), había pasado a ser viajes más lentos que me obligaban a completar casi cada misión opcional, tarea o misión que encontrara por muy poco beneficio.
Todo lo que podía pensar era: “¿Qué demonios, Shadow of the Erdtree de alguna manera se sintió mucho menos áspero de atravesar que esto?” La solución es simple, sin embargo: Colecciona o craftea suficientes ramas de ese tipo que ni siquiera aparece más, así que ve al área que dejaste atrás hace horas y interrumpe cualquier sentido de progreso narrativo que hayas ganado desde entonces. Simplemente no se siente como un gran diseño de juego, ¿verdad? Por el contrario, FromSoftware en su forma más dura casi siempre define una curva de dificultad clara que hace que recuperarse rápidamente del fracaso sea una cuestión de habilidad y autoinstrucción en lugar de ser un esfuerzo que no encaja con los mundos de sus juegos (aunque puedes ir lentamente a farmear enemigos de bajo nivel si quieres).
Los ARPG como Diablo IV manejan esto generalmente cubriendo al jugador de botín y materiales. tienes que esforzarte, pero no necesitas cazar materiales durante demasiado tiempo. Otros juegos de mundo abierto tienden más hacia mecánicas tipo supervivencia que son directamente apoyadas por el diseño del mundo correcto. Avowed no tiene nada de eso. No es Skyrim porque no quiere riffar en esa fórmula. Por más desalentador que pueda parecer al principio, es una aventura enfocada que fomenta moverse rápidamente de un lugar a otro.
Este es el tipo de “fricción intencional” que hunde tantos videojuegos mientras eleva a otros. En mi opinión, Avowed falla parcialmente en proporcionar un buen sentido de progresión y evolución. El combate es fantástico y los movimientos de los enemigos son mucho más ricos que en muchos otros títulos, pero a menudo se encuentra con la pared de “números y colores” que tiende a ponerte a la defensiva incluso después de haber hecho la tarea requerida. En algún momento, sin embargo, simplemente se disipa, lo que me hace pensar que el equilibrio está simplemente desajustado durante un buen tramo del juego. Te hace preguntarte sobre la increíble cantidad de pruebas que cada nuevo éxito de FromSoftware debe atravesar.
De nuevo, probablemente sea erróneo empezar a señalar con el dedo a ciertos sistemas o mecánicas (a menos que claramente estén rotos), sin importar tu nivel de experiencia con este tipo de juego. Los RPGs son especialmente difíciles de afinar. Supongo que es simplemente extraño que Obsidian tropiece en este elemento de un juego notable, después de haber resuelto estas cosas hace 15 años mientras corrían contra el reloj.
Avowed ya está disponible en PC y Xbox.
