Dungeons & Dragons: 10 cosas que 3.5 hace mejor que 5e

La 3ª edición de Advanced Dungeons & Dragons -acortada a Dungeons & Dragons con la eliminación de otras líneas de productos- fue la primera versión realizada por Wizards of the Coast tras adquirir la licencia de TSR. Una revisión radical de la primera y segunda edición del juego, que unificó la mecánica del juego y promovió la personalización de los personajes.

Con el éxito arrollador de la 5e, muchos miran hacia atrás y consideran que la 3e y, en particular, su actualización 3.5, más duradera, son anticuadas y más toscas que las reglas actuales. Esta afirmación es cierta, pero la edición tiene sus propios puntos fuertes que explican por qué, a día de hoy, muchos grupos siguen jugando con ella.

10 Una mayor variedad de opciones de personajes

Uno de los principales focos de atención de 3. 5 es la posibilidad de crear un personaje realmente único a partir de la amplia gama de clases, razas y hazañas. Denominado de forma irónica como "jugar con hojas de cálculo", el 3. 5 tenía miles de posibilidades sólo en sus libros de reglas básicos, y la creación de personajes sigue siendo una parte importante de su discusión en la comunidad.

D&D 5e no carece en absoluto de personalización de personajes. Pero algunos lo encuentran algo limitado en comparación con lo que había antes, especialmente con las hazañas que son más raras y más costosas de tomar. Por lo tanto, para los jugadores a los que les gusta construir personajes, 3. 5 es una buena opción.

9 Publicación de contenidos más frecuente

Los jugadores de todo tipo de juegos disfrutan recibiendo nuevos contenidos, y los de Dungeons & Dragons no son diferentes. En 5e, libros con muchas opciones de personaje como Xanathar's Guide to Everything o Tasha's Cauldron of Everything son esperados con ansia por la base de jugadores y discutidos rabiosamente poco después de su lanzamiento.

El inconveniente es que estos libros suelen publicarse con años de diferencia, y las opciones de personaje que se dan entre ellos son mínimas. En 3.5, esto no era así, ya que se publicaban nuevos libros de opciones de personaje cada pocos meses. La desventaja, por supuesto, es que muchas opciones estaban mal probadas, lo que daba lugar a clases, hechizos y proezas desequilibradas o que funcionaban mal.

8 Armas distintas y diferentes

Una crítica común a las armas en 5e es que, fuera de agrupaciones amplias como "arcos", "ballestas", "armas a dos manos", "armas de precisión", etc., a menudo se sienten muy similares. Suelen tener un dado de daño, un alcance y una o dos características que son, en su mayoría, restricciones a la hora de blandirlas.

Por el contrario, 3. 5 estaba lleno de página tras página de armas, cada una con sus propias características, reglas especiales y demás. Un luchador que empuña un sable largo y otro que empuña un hacha de guerra no tienen ninguna diferencia apreciable en 5e, pero tenían algunas diferencias en 3.5. Además, había un montón de opciones de estorbo disponibles. Esta reducción en la variedad es vista por algunos como una desventaja en 5e, y por otros como un aumento en la simplicidad que vale la pena.

7 La licencia de juego abierto fue una gran ayuda para la comunidad

Una de las cosas más sorprendentes de 3e y 3.5 fue la "licencia de juego abierta" lanzada por Wizards of the Coast. En esencia, hizo que la gran mayoría de las reglas del juego fueran gratuitas para cualquier otro diseñador que quisiera hacer uso de ellas. Un movimiento sin precedentes, que tuvo efectos masivos tanto en la comunidad de D&D como en la industria de los TTRPG.

Aunque la Licencia de Juego Abierta fue criticada por reducir la diversidad del mercado y por hacer que muchas empresas tuvieran que depender de un "sistema d20" similar al de D&D, independientemente de si se adaptaba a su juego, fue enormemente útil para la comunidad al ayudar a los diseñadores noveles y crear un enorme volumen de contenido. La licencia de 5e para sitios como DM's Guild es más restrictiva a los ojos de muchos.

6 Un gran número de ajustes clásicos

Muchos Dungeon Masters prefieren ambientar su juego en un entorno casero, creando su propio mundo, historia, PNJs y a veces incluso dioses desde cero. Sin embargo, a muchos otros les gusta utilizar ambientaciones preexistentes, de las cuales D&D ha tenido muchas a lo largo de su historia.

La publicación de ambientaciones ha sido lenta para 5e, aunque se ha acelerado en los últimos años. Se ha centrado en las ambientaciones de Magic: the Gathering más que en las clásicas y queridas ambientaciones del propio D&D. 3.5 tenía muchas ambientaciones disponibles, tanto originales como de ediciones anteriores, incluyendo Greyhawk, Dragonlance y los siempre populares Reinos Olvidados.

5 Una mejor guía del Dungeon Master

De los tres libros básicos de D&D 5e, la Guía del Dungeon Master es la más criticada y la que más se pasa por alto, ya que muchos la consideran poco más que una colección de consejos vagamente útiles, junto con un montón de información sobre la construcción del mundo. En parte, esto se debe a la disposición del libro, que incluye puntos del universo en lugar de información sobre el desarrollo del juego.

Aunque no es la DMG mejor considerada en la historia de Dungeons & Dragons, la guía para 3.5 tiene mejor reputación que la de 5e, especialmente para los nuevos DMs. Explica en secciones bien dispuestas y fácilmente localizables cómo gestionar la ambientación de una mesa, diseñar un abanico de aventuras, distribuir objetos mágicos y mucho más. El libro es muy útil para cualquier Dungeon Master.

4 Un mayor grado de peligro para quien lo desee

Al igual que ocurre con los videojuegos, muchos de los que juegan a los juegos de mesa tienen sentimientos diferentes sobre la dificultad. Algunas personas buscan un reto y disfrutan imponiéndose contra las probabilidades, mientras que otras disfrutan de un juego más relajado con una posibilidad de éxito bastante segura. Ambas cosas son válidas, pero a menudo se sirven mejor de juegos diferentes.

Por supuesto, un DM puede hacer que sea más fácil o más difícil a su antojo, pero a menudo el diseño de un juego informará de su dificultad de alguna manera. 5e es bien conocido por ser, tal y como está escrito, difícil de morir, especialmente cuando se compara con ediciones anteriores. Para aquellos que prefieren el riesgo y el peligro, 3.5 podría ser una mejor opción.

3 mejores clases marciales hacia el final de su tiempo

Durante mucho tiempo, el 3.5 fue un símbolo notorio de la división de poder entre los personajes "lanzadores" y los "marciales". Al cabo de unos pocos niveles, los lanzadores podían a menudo resolver encuentros en solitario o cambiar el curso de las aventuras con un solo hechizo, mientras que los marciales aprendían a blandir sus espadas dos veces en seis segundos.

La 5e sufre el mismo problema en menor medida, pero en su transcurso, la 3.5 comenzó a adaptarse. Aunque nunca se consiguió el equilibrio, los nuevos libros empezaron a crear clases marciales más extrañas y poderosas con poderes realmente épicos. Aunque no es una solución perfecta, muchos prefirieron esas clases a que 5e intentara -y posiblemente fracasara- hacer que los personajes más mundanos compitieran con el mago, todavía de primer nivel.

2 Más diseño creativo de monstruos

Una crítica común a 5e está en su diseño de monstruos. Aunque la creatividad del juego ha aumentado en muchas áreas, un gran número de sus monstruos son considerados por los aficionados como poco más que bolsas de puntos de golpe que pueden atacar. Existen monstruos con habilidades especiales que cambian la batalla o poderes únicos, pero son comparativamente raros.

En 3.5, estos monstruos eran más comunes, y muchas criaturas tenían algo que las diferenciaba de las demás. Aunque existían monstruos que sólo tenían puntos de vida y ataques, había más que tenían resistencias, vulnerabilidades, efectos de estado, debilidades y más para fomentar la creatividad en sus combates, algo de lo que 5e puede carecer a veces.

1 Una mayor sensación de progreso, especialmente con las clases de prestigio

En muchos sentidos, el objetivo de Dungeons & Dragons es la progresión. Además de la narración gratificante, el principal beneficio de ir a la aventura, recuperar tesoros y luchar contra el gran mal es hacerse más poderoso, ganar nuevas e interesantes habilidades y ser capaz de superar obstáculos más fuertes.

D&D 5e sigue cumpliendo con esta fantasía, pero muchos consideran que la sensación de progresión es mayor en 3.5, especialmente con las clases de prestigio. Aunque los jugadores suelen alegrarse de que 5e se haya deshecho de los grandes números de 3.5, muchos echan de menos la sensación de dejar su clase base y convertirse en un Iniciado del Séptimo Velo o un Mártir Resucitado.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

17 votos

Noticias relacionadas