D&D: 8 rutas de parangón de 4ª edición que nos gustaría ver en 5ª edición

La cuarta edición de D&D se dividía en tres niveles de juego: el nivel Heroico, del nivel uno al diez, el nivel Paragón, del nivel once al veinte, y el nivel Épico, del nivel veintiuno al treinta. Entrar en un nuevo nivel significaba hacer una gran elección para el futuro de un personaje. En el nivel uno, era su clase. En el nivel once, cada personaje podía elegir una senda de parangón, esencialmente un arquetipo más centrado con un sabor y un conjunto de habilidades particulares.

Al principio de la cuarta edición, las sendas de parangón se basaban en la clase, pero a medida que el juego avanzaba, se añadieron más que ampliaban las hazañas, las razas o las habilidades, ofreciendo una amplia variedad de opciones para definir a los personajes en niveles superiores. Algunas sendas de parangón tienen habilidades increíblemente únicas y divertidas. Sería excelente verlas convertidas en subclases de quinta edición u opciones de clase alternativas.

8 El rostro desvelado permite a los personajes divinos canalizar el rostro de su Dios

Esta senda de parangón del vengador, incluida en el Manual del Jugador 2, permitía al personaje obtener un semblante divino que podía aprovechar para dañar a sus enemigos y potenciar sus poderes divinos. El vengador era una clase de guerrero sagrado en cuarta edición que se centraba en un enemigo a la vez, luchando con grandes armas y sin armadura para cumplir los deseos de su dios. Los poderes de la senda del Visaje Desvelado son ráfagas y explosiones, ya que la naturaleza divina del personaje se filtra al mundo natural. Es similar a las habilidades de los Aasimar en quinta edición, pero sería estupendo que esto estuviera disponible para más razas a través de una elección de clase.

7 El estudiante de los siete era lo último en multiclase

Los bardos siempre han tenido una conexión con la multiclase en D&D. En Advanced Dungeons and Dragons, el bardo era una clase especial que se desbloqueaba al tener cinco niveles de luchador, cinco niveles de ladrón y al menos un nivel de druida. En la cuarta edición, en la que el multiclase se resolvía mediante proezas, los bardos tenían la distinción de poder tomar tantas proezas de multiclase de clases diferentes como quisieran, en lugar de la única a la que se limitaban la mayoría de los personajes. La senda del Estudiante de los Siete está construida en torno a la multiclase y la versatilidad, permitiendo el intercambio de poderes y concediendo el maravillosamente llamado "Anyspell". Sería genial ver que el bardo de quinta edición hiciera algo con esta larga tradición.

6 personajes divinos tienen opciones más oscuras con el Blightspeaker

El Portavoz de la Oscuridad es una senda de parangón para el invocador, una clase de hechizo divino en cuarta edición. Los invocadores eran un conducto directo para el poder de su dios, y el Blightspeaker lo manifiesta marchitando a sus enemigos con energía necrótica. El daño necrótico suele estar restringido a dominios como la muerte o la no-muerte, pero como señala esta senda, "incluso las deidades buenas pueden recurrir a métodos extremos para purgar el mundo de la corrupción." Los clérigos en quinta edición, independientemente del dominio, están en gran medida restringidos a utilizar el daño radiante y de fuego en sus ataques, y estaría bien tener algunas otras opciones sin tener que ser totalmente de temática de muerte.

5 Psiones podrían convertirse en Caminantes del Sueño

Introducido en el Manual del Jugador 3, el psiónico era la alternativa psiónica al mago en cuarta edición. Disponían de una gran variedad de trucos interesantes, pero uno de los más interesantes era la senda de parangón del Caminante de Sueños. Al convertirse en un Caminante de Sueños, un psiónico adquiría la capacidad de conjurar un doble nebuloso de sí mismo; su forma de sueño.

Podrían utilizar sus poderes a través de la forma de sueño, ver a través de sus ojos o incluso teletransportarse para intercambiar lugares con ella. La idea de un personaje tan en sintonía con sus propios sueños que puede hacerlos realidad encajaría bien con cualquier clase y subclase mágica o psiónica de 5ª edición.

4 El Adepto de la Furia del Basilisco dio a los monjes un nicho muy interesante

El monje de cuarta edición era similar a la historia de la clase en muchos aspectos, pero definitivamente tenía su propio e interesante giro. El hecho de ser un personaje psiónico significaba que casi no había límite para las diferentes clases de habilidades que podían desbloquear. Una de las más singulares era la del Adepto de la Furia del Basilisco, que canalizaba la mirada petrificante del basilisco para ralentizar, inmovilizar y, finalmente, petrificar a sus enemigos. Su poder principal, Golpe de piedra, les permitía petrificar a un enemigo a distancia, acercarse y golpear al enemigo petrificado para infligirle una cantidad de daño devastadora.

3 Un arma humilde recibió un gran impulso con el atrevido Slinger

Los pícaros de la cuarta edición fueron los que más opciones añadieron a lo largo del juego, y podían funcionar en el cuerpo a cuerpo o a distancia y utilizar fuerza, carisma, inteligencia o sabiduría para sus habilidades secundarias, dependiendo de la estructura. Una de las opciones más divertidas era la construcción con honda, que tenía muchos poderes que requerían el uso de una honda.

El hondero atrevido fue la senda de parangón creada para esta construcción, que permite al pícaro aumentar el daño de sus hondas y utilizarlas para golpear a los enemigos e incluso aturdirlos o inmovilizarlos. El hondero es un arquetipo muy interesante, y a la quinta edición le vendría muy bien una construcción de personaje que apoye esta humilde arma.

2 personajes marciales podrían canalizar lo divino con el Heraldo del Cuervo

La senda del Heraldo del Cuervo estaba restringida a los pícaros, pero su concepto se podría trasladar fácilmente a cualquier clase marcial de la quinta edición. Para tomar esta senda había que adorar a la Reina del Cuervo, el dios de la muerte, el destino y el invierno de la cuarta edición. Los poderes concedidos, con una pequeña excepción, eran en su mayoría no mágicos, pero seguían estando ligados a los temas que representaba la Reina del Cuervo.

Sus ataques funcionaban mejor contra los muertos vivientes o los enemigos con poca salud, y tenían acceso a los rituales, que en cuarta edición eran efectos mágicos no relacionados con el combate. Es muy fácil que las clases marciales adquieran habilidades de lanzamiento de hechizos, pero el Heraldo del Cuervo representa un interesante punto intermedio con un personaje de alineación divina cuyas habilidades siguen siendo todas marciales. Es un espacio de diseño que la quinta edición aún no ha explorado y que sería muy interesante ver añadido al juego.

1 El campo de batalla se volvió peligroso con el saboteador hermético

Esta senda de mago paragón se centraba en volver uno de los trucos del DM en su contra: las trampas. Los hechizos del Saboteador Hermético se centraban en colocar trampas en el campo de batalla para dañar o confundir a los enemigos, e incluso redirigir los efectos de las trampas o teletransportar a los enemigos hacia ellas. La única pega es que todas las trampas del Saboteador son ilusorias. Su magia era tan fuerte que las ilusiones podían infligir daño y atrapar a los enemigos en el lugar. La quinta edición tiene un puñado de habilidades que implican la colocación de efectos peligrosos para ser activados más tarde, pero una subclase entera basada en esto sería una valiosa adición al juego.

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