D&D: 10 características de la 5ª edición que se originaron en la 4ª

La 5ª edición de Dragones y Mazmorras es un juego inmensamente popular. Es relativamente fácil de aprender, tiene muchas opciones de personajes, es sencillo y divertido de jugar o dirigir. La 5e es responsable en muchos sentidos del aumento de la popularidad de D&D en los últimos años.

Gran parte de lo que incluye la 5ª edición es una vuelta a la forma del juego, con mucha influencia de la 3ª edición y de la 3.5, simplificando esencialmente muchas de las características de esas ediciones. Pero la 5ª edición debe mucho a su predecesora inmediata, la 4ª edición. La 4ª edición se considera a menudo la oveja negra de la familia Dungeons & Dragon , pero muchas de las mejores características de la 5ª edición empezaron en la 4ª.

10 El Caudillo se convirtió en el Banneret

Una clase exclusiva de la 4ª edición era el Señor de la Guerra, un personaje marcial que podía adoptar un papel de sanador similar al de un clérigo o un bardo. El señor de la guerra era un maestro de la táctica, capaz de dar órdenes a sus aliados y desplazarlos por el campo de batalla o incitarlos a atacar fuera de turno. Restos de los poderes del señor de la guerra perduran en 5ª edición, especialmente en la subclase de luchador Caballero del Dragón Púrpura de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. También llamada Banneret, esta clase permite al luchador curar a otros cuando usa su segundo viento e inspirar a los aliados para que ataquen cuando se lo ordenen.

9 Tieflings y Dragonborn como razas principales

Las ahora populares razas dragonborn y tiefling ya estaban presentes en ediciones anteriores, pero la 4ª edición fue la primera vez que se incluyeron en el Manual del Jugador como razas principales jugables. Esta elección continuó en la 5ª edición.

El stock lore de la 4ª edición los tenía como antiguos enemigos ancestrales, con el imperio tiefling Bael Turath y el dragonborn Arkhosia habiendo estado en guerra en siglos pasados. Su rivalidad racial se ha quedado en el camino, pero su inclusión ha ayudado a mantener una fuerte identidad de fantasía para la especie central de D&D al ser personajes fuera de los tradicionales elfos y enanos.

8 La estructura de los descansos largos y cortos

Un día de aventuras en 5ª edición consiste en varios encuentros separados por un pequeño puñado de descansos cortos y termina con un descanso largo. Esto apareció por primera vez en 4ª edición. La 4ª edición es más de acción. Sus descansos cortos duraban sólo cinco minutos, en lugar de la hora que se requiere en 5ª edición. El hecho de que diferentes personajes con diferentes habilidades se recarguen en descansos largos o cortos exige que los jugadores sean estratégicos con sus recursos a lo largo del día. También permite un mayor espacio de diseño para los escritores del juego.

7 El punto de acción y el segundo viento son ahora habilidades de los luchadores, pero solían ser para todos

Los personajes de la 4ª edición tenían más trucos bajo la manga que sus homólogos de la 5ª edición, lo que complicaba el juego a la vez que daba más versatilidad a todos. Dos de ellos eran el Punto de Acción y el Segundo Viento.

Utilizable una vez por encuentro, el Punto de Acción permitía al personaje realizar una acción extra, mientras que Segundo Viento le permitía curarse. Ambas características siguen existiendo como la Sobrecarga de Acción y el Segundo Viento del luchador, aunque ahora están limitadas a una sola clase.

6 El Camino del Alma del Sol comenzó como un camino de parangón

Al alcanzar el nivel 11, los personajes de la 4ª edición elegían una senda de parangón, una versión más centrada de su clase, raza u otro aspecto que les otorgaba habilidades y maniobras de combate adicionales. El Puño Radiante permitía al monje convertir sus ataques desarmados en daño radiante, curarse y acceder al rasgo Canalizar Divinidad. No es difícil ver cómo esta senda de parangón se convirtió en la subclase de monje Camino del Alma del Sol en 5ª edición, que comparte muchas de las mismas características con la ventaja añadida de poder golpear a distancia.

5 Salvaciones de la Muerte se hicieron cargo de los HP negativos

Los personajes de la tercera edición de Dungeons and Dragons que llegaban a cero HP continuaban desangrándose un punto cada vez hasta que alcanzaban un umbral específico de HP negativo, momento en el que perecían. La 4ª edición introdujo la tirada de salvación por muerte, una tirada para determinar si un personaje moribundo mejoraba, empeoraba o permanecía estable.

La 5ª edición también adoptó esta característica. Tener un tipo especial de tirada unido a la muerte significa más espacio de diseño para los hechizos o características que afectan a esa tirada, y añade un elemento extra de tensión cuando un personaje es derribado.

4 Rituales tal y como existen ahora

Las ediciones anteriores de D&D tenían reglas que se parecían a los rituales, pero la forma en que se utilizan hoy en día comenzó en la 4ª edición. Los hechizos en 4e se construyeron casi exclusivamente alrededor del robusto sistema de combate del juego, los hechizos que no eran de combate como el Disco Flotante de Tenser, Levantar Muerto, Encantar Objeto Mágico o Silencio se convirtieron en rituales. El lanzamiento de rituales sólo requería una hazaña, lo que significaba que cualquier clase de personaje podía obtener algo de magia útil. En 5ª edición, los rituales se han convertido en hechizos, pero el espíritu sigue siendo el mismo, y la hazaña de Lanzador de Rituales también perdura.

3 Brujos en su forma actual

Los brujos son otra característica que estaba presente en ediciones anteriores. Tomaron forma moderna en la 4ª edición. Eran el atacante arcano en ese juego, un nicho que luego compartieron con los hechiceros, permaneciendo centrados en el daño más que en el mago. Los tres patrones que los brujos pueden elegir en 5ª edición también aparecieron por primera vez en el PHB de 4ª edición con nombres ligeramente diferentes.

2 Cantrips como hechizos a voluntad y con sentido

Los cantrips en las ediciones antiguas eran hechizos diminutos y casi inútiles. Los hechiceros dependían de sus limitadas ranuras para participar en el combate. La 4ª edición cambió esto con la inclusión de los poderes a voluntad, una característica que tenían todas las clases. Los luchadores podían hendir, los pícaros podían hacer un golpe de destreza y los magos podían disparar un misil mágico. Los cantrips de la 5ª edición son mucho más parecidos a los poderes a voluntad que los cantrips anteriores. Son muy potentes y útiles desde el punto de vista mecánico, y permiten a los lanzadores de conjuros participar en una cuando han quemado todas sus ranuras.

1 Una bonificación fija por nivel para cada clase

La 3ª edición de D&D funcionaba con el uso de un "bono de ataque base", un valor numérico plano que escalaba de forma diferente dependiendo de la clase del personaje. Por ejemplo, los luchadores tendrían una BAB más alta que los magos. La 4ª edición trató de nivelar el campo de juego haciendo que cada personaje añadiera la mitad de su nivel a sus tiradas de ataque, defensas y tiradas de habilidad.

Esto aseguraba que todos los personajes mejoraran en cosas al mismo ritmo a medida que subían de nivel. La 5ª edición tiene una filosofía de diseño diferente en lo que respecta al avance, optando por un sistema de límites en lugar de un crecimiento lineal. La pista de bonificación de competencia aumenta al mismo ritmo para todas las clases, continuando el legado iniciado en la 4ª edición.

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