Conversación con Bad Viking y Color Gray Games sobre la creación de dos estudios independientes de éxito
Strange Horticulture y The Case of the Golden Idol son dos juegos de rompecabezas aclamados por la crítica que salieron a la venta en 2022, pero las similitudes no acaban ahí: cada juego fue creado también por un estudio independiente formado por un par de hermanos. En esta entrevista, Rob y John Donkin (Bad Viking) y Ernests y Andrejs Kļaviņš (Color Gray Games) hablan de sus primeras experiencias en la industria de los videojuegos, de cómo es tener un hermano que también es socio y del proceso de añadir una narrativa global a sus juegos.
Bad Viking
- Rob y John DonkinFunciones en el estudio Bad Viking / Primeros pasos
Sobre el papel, Rob y John Donkin tienen funciones claramente definidas en Bad Viking -Rob escribe el código y John se encarga del arte-, pero el verdadero alcance de sus descripciones de trabajo es mucho más amplio y nebuloso.
"Cuando sólo somos dos trabajando en un estudio, tenemos que meternos en todo tipo de cosas", dice John. "Marketing, animación 3D, diseño de interfaz de usuario... hay una lista interminable de habilidades que hay que tener cuando eres un equipo pequeño. Y todavía hay miles de cosas que me gustaría saber hacer y no sé".
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"Yo también escribo", señala Rob. "El diseño de sonido y cosas así suelo hacerlo yo. El diseño de los puzles lo hacemos los dos".
Casi todos los aspectos del desarrollo del juego son un esfuerzo conjunto, aparte de las áreas formales de especialización de los hermanos. "Aunque Rob se encarga de la mayor parte de la escritura, la discutimos y yo escribo pequeños fragmentos aquí y allá", explica John. "Así que es un proceso bastante colaborativo, excepto en el código, del que no sé nada ".

"Sí, y si tengo que hacer algo de arte, me resulta muy frustrante", añade Rob. "Incluso si sólo quiero un círculo, me digo: 'John, ¿puedes dibujarme un círculo, por favor?".
Rob entró en la industria de los videojuegos antes que John, pero sus primeros trabajos fueron más un hobby que un intento de labrarse una carrera. "En realidad, empecé en 2008, más o menos. No buscaba hacer juegos, pero me topé con Flash porque estaba intentando hacer una página web... así que sí, empecé a hacer juegos", dijo. "Trabajé con un artista conocido en Internet como robotJAM, que es un genio. Fue muy prolífico en la época de Flash". De inmediato, Rob quedó cautivado por la codificación, que ofrecía un potencial creativo aparentemente ilimitado. "Para mí era literalmente como el crack. Era como: 'Vaya, puedes hacer que las cosas se muevan y hacer lo que quieras, básicamente. Es increíble'. Me encanta".
La incursión de John en el desarrollo de juegos fue igualmente fortuita. "Caí en esto por accidente, y si no hubiera sido porque Rob me invitó a unirme a la creación de juegos... Quiero decir, está tan lejos de lo que esperaba estar haciendo", reflexionó. "Me licencié en Económicas y cursé un máster en Gestión, y luego entré en la industria del cine antes de acabar en los juegos. Podría haberme dedicado a las empresas, pero en lugar de eso, me dedico a la creatividad, lo cual es increíble porque tengo dos facetas en el cerebro. Tengo el lado analítico y el lado creativo, y tiran en direcciones diferentes, pero ese lado creativo era muy fuerte, así que me sentí bien haciendo juegos".
Curiosamente, al principio Rob quería enseñar a John a programar, lo que resultó ser una empresa bienintencionada pero infructuosa. "No encajaba conmigo en absoluto, y sí, no tenía paciencia para ello", recuerda John. "Supongo que por eso funciona nuestra asociación, porque a mí eso no me importaba. Sólo me gusta que las cosas queden bien".

Trabajar con la familia
En ocasiones, la doble asociación de Rob y John -ser hermanos y compañeros de trabajo- puede resultar complicada. "Supongo que, como en cualquier relación, siempre hay retos, ¿verdad?", dice John. "Nos conocemos muy bien. Sé lo que le mueve. Sé lo que le excita, y eso puede complicarnos la vida. No siempre piensas antes de hablar cuando se trata de tu hermano porque sabes que, en última instancia, no te vas a meter en problemas por ello. A veces digo cosas de las que me arrepiento al instante y que no diría a nadie más, pero así son las cosas. A veces podemos ser demasiado duros el uno con el otro, creo".
"Sí, iba a decir que eso es tanto positivo como negativo", añade Rob. "Una ventaja y una desventaja es que podemos comunicarnos libremente entre nosotros, mucho más libremente que con cualquier otro colega, lo cual es genial. Tenemos conversaciones muy abiertas sobre todo tipo de cosas, lo que nos ayuda mucho a los dos, pero otras veces... bueno, con la familia en general, siempre eres tu peor versión con la gente a la que quieres, ¿no? Así que sí, también vemos ese lado del otro".
Sin embargo, en su mayor parte, la cercanía de los hermanos mejora mucho su trabajo. "Por muy difícil que sea a veces, lo positivo de trabajar con mi hermano supera con creces todo lo malo", subraya John. "Puedo trabajar y colaborar con mi mejor amigo y alguien en quien confío implícitamente. Compartimos valores y experiencias, y nos inspiran las mismas cosas. Nos íbamos de vacaciones juntos de niños, jugábamos a los mismos juegos de ordenador... Todas estas cosas nos dan una especie de taquigrafía creativa, por así decirlo".
Rob está de acuerdo. "Muchas veces, como somos bastante parecidos, coincidimos en muchas cosas. Tenemos una base muy sólida y parecida", afirma.

John continuó: "Compartimos nuestras decepciones, lo que ayuda, y compartimos nuestros éxitos, y no hay nadie con quien prefiriera compartir mi éxito. Estoy muy orgulloso de que podamos hacerlo juntos".
Al contemplar lo que han aprendido el uno del otro (y sobre el otro) desde que son colegas, Rob y John hablaron de algunos rasgos de carácter que son especialmente notables en su dinámica de trabajo. "Rob es discretamente dogmático; suele hacer las cosas en su propia burbuja", dice John. "Yo soy más ansioso por fuera, pero tener a Rob ahí para calmarme y decirme cosas bonitas me ayuda. Me ha enseñado mucho a ver las cosas positivas de la vida. A veces tiendo a ver las cosas desde una perspectiva negativa. Seguro que soy bastante frustrante, pero Rob tiene mucha paciencia conmigo".
En respuesta, Rob señaló la tendencia de John a ser excesivamente autocrítico. "Eres muy perfeccionista, y luchas cuando sientes que no puedes lograr lo que intentas. Pero mientras tanto, a menudo me quedo alucinado con el material que produces porque... es impresionante".
"¡Esto se está convirtiendo en una sesión de terapia!" bromeó John.
La principal conclusión de esta conversación fue una sensación de crecimiento mutuo, de perfeccionamiento conjunto de su arte y de fortalecimiento de su vínculo fraternal en el camino. "Por mi parte, lo principal que ha hecho es profundizar en nuestra relación", dice Rob. "Siento que los dos hemos crecido y que nos llevamos mejor que nunca".
John reiteró la importancia del apoyo inquebrantable de Rob. "Fue Rob quien me dio la oportunidad de hacer esto, y fue su estímulo y su fe en mí como artista lo que me empujó a aprender todo lo que sé hoy. Sin ese tipo de estímulo, probablemente me habría rendido hace años. Creo que él me empuja a aprender cosas nuevas, y aprendemos juntos. Ha sido un viaje de 10 años, y seguimos aprendiendo".

Diseño narrativo en el género de los puzzles vía Strange Horticulture
Rob y John se concentraron en consolidar la mecánica de Strange Horticultureantes de centrarse en su argumento. "Creo que la historia es importante en muchos juegos, no en todos", dice Rob. "Pero personalmente creo que la jugabilidad es más importante, así que primero tuvimos que hacer bien la jugabilidad y luego decidir cómo construir una historia en torno a ella".
Como el juego de Strange Horticultureconsiste principalmente en identificar plantas, estaba claro que la historia debía desarrollarse en torno a los clientes del horticultor, que necesitan plantas para resolver sus problemas. "Teníamos una especie de marco bastante rígido en el que construir una narrativa", explica John. "La gente acude a ti todos los días y mantienes una conversación unilateral con ellos porque queríamos crear esta idea de que tú eres el horticultor, el dueño de la tienda, y no queremos poner palabras en tu boca. Queremos que asumas ese papel. Así que tenía sentido que tuviéramos un montón de clientes, y que ellos tuvieran pequeñas historias autoconclusivas... pero eso es sólo el sabor. La historia, ¿no?"
Establecer una narrativa más amplia fue mucho más difícil. John continuó: "Creo que a Rob se le ocurrió muy pronto que tendríamos un núcleo de personajes, a los que llamó 'el erudito ocultista' y 'el bibliotecario', y que serían las personas que harían avanzar la historia. Lo más difícil fue planearlo".
Incluso después de determinar quiénes serían los protagonistas, la historia siguió evolucionando y ampliándose. "Teníamos diferentes personajes y vagos esbozos de la trama, pero cambiaban a menudo", explica Rob. "Básicamente, fue tomando forma. Le dimos forma a martillazos".

John se rió, considerando acertada la descripción del "martilleo". " Fue un poco de martilleo y de empujar las cosas. Utilizamos diferentes herramientas para ayudarnos, como el prólogo que se revela lentamente a lo largo del juego, al principio de cada día, lo que nos ayudó a crear el trasfondo de la historia. Pero como lo revelamos lentamente, creo que mantiene el suspense y la intriga".
A pesar de la gran cantidad de tiempo y esfuerzo que Rob dedicó a la escritura, tuvo mucho cuidado en asegurarse de que la jugabilidad de Strange Horticulturey el misterio sobrenatural de su corazón no fueran inextricables. "Hay que aceptar que, en los juegos, mucha gente no está ahí por la historia. Habrá muchos jugadores que busquen eso, pero también habrá muchos que no. Queríamos que no tuvieras que leer nada de la historia", afirma.
Aun así, todos pensamos que la narrativa de Strange Horticulturehace que el juego sea mucho más atractivo. "La historia aporta mucho al juego; no sería lo mismo sin ella", dijo John.
Futuros proyectos de Bad Viking
Aunque todavía no pueden compartir detalles, Rob y John confirmaron que tienen un nuevo juego en marcha. "Estamos trabajando en algo, y me hace mucha ilusión enseñárselo a la gente porque creo que tiene una pinta increíble", dijo Rob.
"Comparte mucho ADN con Strange Horticulture", añade John.

Funciones en el estudio Color Gray Games / Primeros pasos
Antes de formar Color Gray Games en 2021, los hermanos Ernests y Andrejs Kļaviņš habían colaborado en otros proyectos. "Trabajamos juntos antes, pero en la producción de cómics independientes. Eran cómics letones para la revista kuš!", explica Ernests. "Pero hace dos años decidimos hacer un juego".
Para Andrejs, simplemente era el momento adecuado para sumergirse en una actividad creativa que siempre le había interesado pero que aún no había desarrollado profesionalmente. "Estaba sin trabajo y, para ser sincero, ni siquiera sé por qué, pero tuve la sensación de que ahora que tenía tiempo, ¿por qué no crear un prototipo de juego? "Creo que, al principio, era sólo por diversión. Ya habíamos hecho algunos juegos pequeños juntos en competiciones, y sí, había una especie de impulso, como, 'Vamos a jugar con esto'".
Ernests tenía experiencia previa en la industria de los videojuegos, pero El caso del ídolo dorado era una empresa mucho mayor que sus trabajos anteriores. "Durante bastante tiempo me dediqué al diseño de juegos", explica. "Hice algunos juegos pequeños, algunos juegos Flash. Algunos eran encargos profesionales, pero yo soy un aficionado. Hice arte para algunos anuncios, proyectos de marketing y cosas así. Pero mi formación fue en pintura".
Andrejs añadió: "Mi formación es en filología inglesa, pero no he hecho nada con ella. Empecé escribiendo sobre juegos, pero desde niño he jugado a videojuegos y me han entusiasmado. Creo que siempre ha existido ese impulso, ese deseo no sólo de consumirlos, sino de crear. Y sí, en cierto momento, tuve la sensación de que en realidad quería crear juegos más que escribir sobre ellos. Poco a poco me fui decantando por el desarrollo de juegos porque creo que la expresión creativa en un medio interactivo es muy gratificante".

Para El caso del ídolo dorado, Andrejs se encargó de la programación y Ernests del diseño gráfico. Sin embargo, la concepción del contenido del juego - la construcción de los puzles y la creación de una narrativa que enlazara cada escenario - fue un esfuerzo conjunto.
Trabajar en familia
Desde el principio, Ernests y Andrejs han disfrutado de una asociación productiva y gratificante. "Somos lo bastante parecidos como para pensar de la misma manera y lo bastante diferentes como para aportar cada uno algo único", dice Ernests. "Ya estábamos acostumbrados a trabajar juntos en estos pequeños proyectos, así que sabíamos cómo funcionábamos juntos. Así que no fue un reto. El proyecto en sí era un reto, pero esta relación de hermanos, es más como una ayuda".
Andrejs está de acuerdo. "Hemos tenido una navegación bastante tranquila; creo que hemos tenido menos de cinco peleas serias durante este periodo. Sí creo que, en general, hay riesgos y desafíos cuando se trabaja con miembros de la familia". Contó un ejemplo de su experiencia personal. "Antes, tenía un estudio en el que trabajaban juntos muchos amigos, y esto puede afectar mal a tu trabajo porque, a veces, no puedes despedir a un amigo, o sientes que no puedes evaluarlo con la misma justicia. Con los miembros de la familia, puede ser aún más grave. Si hay una situación laboral en la que las cosas van mal, entonces tu vida familiar también puede verse afectada. Pero sí, esto no nos ha pasado".
Un problema relativamente menor es que el entusiasmo de los hermanos por su profesión puede impregnar a veces sus interacciones sociales entre ellos. "Supongo que nuestro equilibrio entre trabajo y vida personal se resiente un poco. Si nos encontramos, lo más probable es que hablemos inmediatamente de trabajo, pero no es un gran problema", dice Andrejs.

Por lo general, Ernests y Andrejs se encuentran en la misma longitud de onda en lo que respecta a su trabajo en curso. "Creo que coincidimos mucho en la intuición de lo que es bueno", afirma Andrejs. "Es decir, cuando alguien tiene una buena idea, que de alguna manera resuelve nuestro problema, ambos nos damos cuenta inmediatamente. Algo así como: 'Oh, espera, esto está bien; esto resuelve un problema argumental o añade algo que nos faltaba'. No tenemos muchos desacuerdos sobre si esto funciona o no en la trama".
Ernests añadió: "Tenemos un bagaje informativo similar, así que podemos entendernos más rápidamente. Por supuesto, puede resultar como un palo con dos puntas. Podemos hacer algo que sea muy comprensible para nosotros, pero no para otras personas. Por eso nos basamos mucho en las pruebas. Intentamos probar el juego lo más a menudo y lo antes posible para asegurarnos de que no era algo que sólo tenía sentido para nosotros".
Al hablar de lo que el dúo Color Gray Games ha aprendido el uno del otro desde que fundaron su estudio, Andrejs mencionó un par de maneras en las que Ernests ha sido una influencia positiva en sus hábitos de trabajo. Yo tiendo más a pulir o a ser perfeccionista, mientras que Ernests puede trabajar muy rápido, y creo que "mejor hecho que perfecto" es muy importante", dijo. "Necesitas estos breves bucles de retroalimentación para saber si estás haciendo lo correcto. Así que sí, aprender y ver las cosas desde Ernests en general es una motivación, en plan: 'Vale, deberíamos avanzar más rápido, no nos quedemos estancados en esto'. Esto ha sido muy útil y muy importante para mí".
Además, señaló: "En el proceso creativo, es fácil apegarse a las ideas y enamorarse de ellas, pero Ernests está bastante dispuesto a abandonarlas si es necesario y a recibir críticas. Si le digo que algo no me gusta, no tiene inconveniente en abandonarlo, lo que me ha animado a desechar ideas más alegremente".

El diseño narrativo en el género de los puzles a través de El caso del ídolo dorado
Ernests y Andrejs empezaron a planear una narrativa central para El caso del ídolo dorado muy pronto en el desarrollo del juego, y finalmente se decidieron por el ídolo dorado titular como medio de unir todas las escenas. Andrejs dijo: "Creo que en el momento en que empezamos a pensar en la trama general, tuvimos la sensación de que queríamos algo sobrenatural, y queríamos algún tipo de yuxtaposición de un objeto mágico real que no es reconocido por muchos como mágico y luego estos falsos magos, estos sectarios que pretenden ser mágicos pero que en realidad no son más que idiotas ricos".
Garantizar que la mayor parte del juego obedeciera a la lógica del mundo real, a pesar de la capacidad del ídolo para inmiscuirse en algunas leyes de la naturaleza, era importante para ambos hermanos. "Los artefactos mágicos pueden ser un poco malos para los juegos de detectives, porque si quieres puedes explicarlo todo con magia", dice Ernests. "Así que introdujimos este artefacto mágico y nos pasamos el resto del desarrollo del juego intentando limitarlo y contenerlo. En plan: 'Puede hacer esto, pero no aquello'".
Las primeras rondas de pruebas confirmaron la decisión de unificar cada puzzle mediante una narrativa que se va revelando poco a poco a lo largo del juego. Andrejs recuerda: "Cuando la gente jugó al tercer escenario, empezaron a sospechar que estas cosas estaban conectadas, y en ese momento se sintieron atraídos. Ahora están enganchados. Es más entretenido que tener rompecabezas separados e inconexos".
Naturalmente, este método de narración hizo que conceptualizar escenas individuales fuera más difícil. "Nos dificultó el desarrollo, porque plantear rompecabezas por separado era mucho más fácil. Pero ahora tienes que mantener cada escenario como un puzle, y también tiene que ser un ritmo argumental", dice Ernests.

Aun así, el resultado final mereció la pena, y Ernests y Andrejs tienen la intención de dedicar el mismo cuidado a la narración en sus próximos trabajos. "Algo que me alegra mucho que hayamos conseguido -y es algo que realmente quiero hacer también en el futuro- es... bueno, hay una disonancia ludonarrativa. ¿Qué sería lo contrario de eso?".
"¿Consistencia? Consistencia ludonarrativa", respondió Ernests.
"Sí, tenemos una gran consistencia ludonarrativa", ríe Andrejs. "Nuestra narrativa y nuestra jugabilidad son inseparables, y eso es algo de lo que estoy muy orgulloso".
Proyectos futuros en Color Gray Games
Por ahora, Color Gray Games tiene que mantener su trabajo en secreto, pero los fans de The Case of the Golden Idol estarán encantados de saber que hay más juegos en camino. "Por suerte, The Case of the Golden Id ol ha funcionado tan bien que podemos seguir creando juegos a tiempo completo", afirma Andrejs. "Así que, sin duda, vamos a hacer más juegos. Aunque también queremos explorar otros géneros, por ahora queremos centrarnos en más juegos de misterio y deducción. Es todo lo que puedo decir por ahora".

No todo el mundo es capaz de mantener una relación laboral eficaz con su familia, pero Bad Viking y Color Gray Games son ejemplos de la mejor sinergia entre hermanos. Las habilidades compatibles de cada pareja, sus personalidades complementarias y sus experiencias vitales compartidas parecen esenciales para sus respectivos estudios, y es difícil discutir los resultados que han producido: Strange Horticulture y The Case of the Golden Idol son dos juegos de puzzle sobresalientes que consiguen rendir un claro homenaje a los títulos clásicos de apuntar y hacer clic sin dejar de mantener sus propias identidades totalmente únicas. Tras el éxito cosechado por Bad Viking y Color Gray Games el año pasado, estamos impacientes por ver qué les depara el futuro a este dúo de hermanos excepcionales.
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