Cómo Dead Cells devolvió Castlevania a los videojuegos - Entrevista

Cuando se piensa en marcas famosas como Castlevania, es tentador imaginarlas como tesoros, acaparados por dragones corporativos dispuestos a incinerar a los forasteros ante la remota posibilidad de que puedan diluir o dañar la propiedad intelectual. Acceder a ellos, por tanto, es una misión sólo apta para necios o para los más valientes aventureros, y el intento de conseguirlo coincide con la narrativa de cualquier búsqueda épica. Es tentador, pero no necesariamente exacto.

Entre la miríada de anuncios de The Game Awards 2022 se encontraba el regreso de la serie Castlevania, con la diferencia de que Konami no estaba a la cabeza. En su lugar, esta nueva y esperada pieza de contenido sería DLC para Dead Cells, como Dead Cells: Return to Castlevania. Es una colaboración intrigante, aunque no del todo sorprendente si tenemos en cuenta que Dead Cells se comercializa como un "Roguevania", y la estética de fantasía oscura es un claro guiño a los clásicos de Konami.

Y, al parecer, el equipo de desarrollo Evil Empire no tuvo que matar a ningún dragón para conseguir la colaboración. "A veces, lo único que tienes que hacer es preguntar", afirma Ben Laulan, cofundador y director de operaciones de Evil Empire. "Simplemente haz la pregunta y a veces te puede sorprender la respuesta y lo fácil que es".

Dead Cells: Return to Castlevania saldrá a la venta el 6 de marzo, nos hemos reunido con Laulan y Arthur Decamp, diseñador y director creativo de Dead Cells, para hablar de cómo surgió todo.

El viaje comenzó en 2019. Laulan estaba en Kioto para BitSummit con la misión de asegurar un lanzamiento físico de Dead Cells para Japón. En ese momento, Konami era un nombre en la lista de posibles socios de distribución; no había planes para nada más. Sin embargo, cuando Evil Empire y Konami empezaron a hablar, las cosas cambiaron. "Parecían bastante interesados en la idea de hacer una versión física de Dead Cells en Japón", dice Laulan. "Así que empecé a pensar... '¿Sabes lo que molaría?".

La franquicia Castlevania fue una de las principales inspiraciones de Dead Cells desde el principio. Un objetivo clave era -y sigue siendo- que el juego fuera "un gran, gran homenaje a Castlevania: Symphony of the Night". Pero, dijo Laulan, "queríamos que los jugadores jugaran a Dead Cells y se sintieran como si recordaran haber jugado a Castlevania en su día, pero no de la forma en que jugaban en realidad".

Entonces, ¿qué estaría bien?

Con ese vínculo espiritual en mente, Laulan empezó a preguntarse: "¿Les parecería bien que les dijera algo así como: "Oye, ¿podríamos hacer un skin de Alucard o un arma?"". Al principio, descartó la idea por considerarla "un poco loca", pero al mismo tiempo, no tenía nada que perder. Preguntó.

"Me dijeron: 'Sí, vale, claro. ¿Por qué no? "Así que me lo pensé un poco más: '¿Por qué voy a pedir solo un skin y un arma? Voy a presentar todo un puñetero DLC porque queremos hacerlo'".

Llevó la idea al equipo de Evil Empire en Burdeos, Francia, y empezaron a elaborar un plan. Diseñaron dos biomas (ninguno de los cuales se incluyó en la versión de lanzamiento de Return to Castlevania), un montón de armas y nuevos enemigos. Entretanto, hubo otras conversaciones y el equipo siguió trabajando en la serie de DLC prevista, que incluía The Bad Seed y Rise of the Giant. No pasó mucho tiempo hasta que su propuesta estuvo lista, así que volvieron a ponerse en contacto con Konami.

Explicaron que su propuesta original de un pequeño huevo de Pascua había cambiado y presentaron sus ambiciosas esperanzas para lo que se convertiría en el mayor DLC de Dead Cells hasta la fecha, con dos biomas, 14 armas y una plétora de trajes y música.

En seguida, Laulan dijo: "Me dijeron: 'Sí, vale, hagámoslo'. Sin preguntas concretas ni nada. Simplemente, les encantó".

Dead Cells: Return to Castlevania interview Evil Empire COO Ben Laulan designer Arthur Decamp on how Konami crossover happened

El proceso de conseguir los contratos firmados y en su lugar tomó un poco más de tiempo, con Laulan diciendo que los plazos se unieron "bastante mal." The Queen and the Sea, que se lanzó en enero de 2022, fue el tercer gran DLC de Dead Cells. Cerraba una rama de la narrativa del juego. Aunque supuso una oportunidad perfecta para explorar una historia secundaria, el equipo aún no había cerrado los detalles con Konami cuando estaban listos para empezar a planear en serio lo siguiente. "Así que", explica Decamp, "empezamos a trabajar en otra cosa. Y cuando terminamos de ultimar los detalles con Konami, y nos dijeron que teníamos luz verde, optamos por guardar en la nevera lo que habíamos empezado y empezar a trabajar en el DLC de Castlevania."

Llevando Castlevania a Dead Cells

Una vez firmado el contrato y en marcha las obras, el dragón dio un paso atrás. "Fue carta blanca por su parte", explica Laulan. Desde el primer día, el equipo tuvo vía libre para ejecutar su visión. Aunque Konami seguía supervisando, sus comentarios eran mínimos. Según Laulan, intervenían en aspectos como las decisiones artísticas para asegurarse de que encajaban con la tradición de Castlevania, pero el diseño del juego estaba totalmente en manos de Evil Empire.

Decamp dijo que esa confianza surgió de la ética que mostró el equipo. "Cuando pienso en una gran empresa que presta su propiedad para hacer algo con la IP, me temía que sería mucho más estricta. Fueron bastante relajados porque vieron que hacíamos los deberes. Consultábamos la wiki. Jugábamos a todos los juegos a los que hacíamos referencia, así que se dieron cuenta enseguida de que conocíamos nuestro Castlevania".

Ese sentimiento de fe y confianza sin reservas fue uno de los factores que "impulsaron" a Evil Empire a "crear los mejores contenidos posibles", según Decamp. Otro factor fueron las limitaciones que se impuso el equipo. Uno de los principios rectores del crossover era que se centraría en llevar Castlevania a Dead Cells, en lugar de convertir la base en algo que nunca debió ser. A veces, eso ha significado hacer cambios significativos en la forma en que algunas cosas han funcionado tradicionalmente.

Decamp utilizó el hacha arrojadiza como ejemplo. En muchos juegos de Castlevania, es un arma arrojadiza con un arco parabólico que puede atravesar objetos sólidos. "En Dead Cells, no podemos permitir que golpees cosas a través de las paredes porque el juego sería demasiado indulgente", explicó. "Animaría al jugador a quedarse detrás de las paredes y matar a las mafias antes de seguir avanzando. Así que añadimos reglas específicas".

En resumen, la adaptación incita a los jugadores a usar el hacha como lo harían en Castlevania, añadiendo un enorme multiplicador de daño si golpea a los enemigos después del vértice del lanzamiento. "Mediante esta mecánica nos aseguramos de que el jugador la use de la forma en que probablemente la usaría en Castlevania , salvando al mismo tiempo la identidad de Dead Cells. No queremos romper Dead Cells para hacer que Castlevania encaje, pero aun así queremos ser respetuosos y crear un buen homenaje a Castlevania."

Por supuesto, eso va más allá de la estética y la sensación de juego. En sus aventuras en este nuevo DLC, Los Decapitados se cruzarán con Richter Belmont, Alucard, Drácula y otros. Laulan ha calificado su enfoque de "gran popurrí" de elementos procedentes de toda la serie. Esto les ha dado muchas oportunidades para colar secretos y referencias. Tanto Laulan como Decamp mencionaron los diálogos condicionales basados en hablar con los PNJ mientras se llevan determinadas pieles, aunque insinuaron que eso podría ser sólo la punta del iceberg. "No podemos esperar a que la gente los encuentre todos porque hay muchos detalles", dijo Laulan. "Realmente espero que todos los pequeños detalles sean encontrados y comprendidos por los fans".

Dead Cells: Return to Castlevania se lanza el 6 de marzo, pero el lanzamiento inminente de algo siempre invita a preguntarse qué vendrá después.

Dead Cells: Return to Castlevania interview Evil Empire COO Ben Laulan designer Arthur Decamp on how Konami crossover happened

Después de Castlevania

Laulan y Decamp se limitaron a asegurar a los fans que hay mucho más Dead Cells por venir. Eso, en sí mismo, podría ser una pista de lo que cabe esperar. Return to Castlevania no es el primer crossover que llega al juego. En 2021 y 2022, el equipo lanzó dos actualizaciones gratuitas "Todo el mundo está aquí", que introducían armas y aspectos de personajes de otros juegos independientes, como Hollow Knight, Shovel Knight e Hyper Light Drifter. Esas actualizaciones han sido bien recibidas por las distintas comunidades, pero el equipo reconoce que ha llegado el momento de centrarse en Dead Cells por derecho propio.

"Nos gusta asociarnos, pero no queremos convertirnos en el Fortnite de los independientes. Seguimos queriendo mantener nuestra identidad propia", dijo Laulan. "Esto podría suceder en el futuro, pero no es algo que queramos sistematizar o que queramos para el futuro, si eso significa que el futuro de Dead Cells son asociaciones con diferentes titulares de IP".

Asimismo, Decamp enumeró una lista de IP que le gustaría incluir en el juego ( The Legend of Zelda, Hotline Miami, Doom, The Witcher ), pero recalcó que no eran más que ideas y que el equipo tiene planes totalmente distintos. "Tanto desde el punto de vista del marketing como del diseño del juego, tenemos que dejar que el juego respire un poco después de las dos actualizaciones (Everyone Is Here) y el DLC de Castlevania ", dijo. "El juego aún tiene contenido que proponer al jugador sin la ayuda de otras IP. Así que es bueno hacer pausas entre ellas para asegurarnos de que también atendemos a los jugadores que adoran Dead Cells por Dead Cells."

Y hay muchas. El juego abandonó el acceso anticipado en 2018, y el equipo ha estado lanzando actualizaciones a cuentagotas desde entonces. Comenzó como una "prueba", según Laulan, con Evil Empire separándose del desarrollador original Motion Twin por el deseo de seguir creando contenido de Dead Cells en lugar de pasar a un proyecto completamente nuevo. Los objetivos iniciales eran simples: operaciones en vivo durante un año y algún DLC de pequeño alcance. Cuando las ventas constantes apoyaron ese modelo, continuaron, y se ha creado un bucle de retroalimentación positiva con los fans.

"Añadimos nuevos contenidos gratuitos durante todo el año", explica Laulan. "En algún momento, tienes DLC de pago por el que los jugadores están encantados de pagar porque nos dicen: 'No pagamos por el DLC, pero pagamos por el año que viene de contenido gratuito'. Estamos muy contentos de poder crear este tipo de dinámica con la comunidad."

Y parece que mientras esa relación se mantenga, Dead Cells continuará su gran aventura.

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