Clasificación de todas las clases de Team Fortress

Los mercenarios de Team Fortress 2 han entretenido al público durante muchos años. Cada uno de ellos ofrece un estilo de juego fundamentalmente distinto que tiene la oportunidad de romper las filas enemigas y decantar la partida hacia el otro lado.

A pesar del equilibrio de clases de Team Fortress 2, no todos los mercenarios son iguales. Algunos son increíblemente versátiles, con grandes posibilidades de éxito, mientras que otros son bastante limitados y constrictivos. Clasificar a los mercenarios ayuda a comprender sus puntos fuertes, tanto por la utilidad que pueden ofrecer a un equipo como por lo atractivo que resulta jugar con ellos.

9 Francotirador

En teoría, el Francotirador tiene un potencial razonablemente alto. Puede infligir un gran daño desde cualquier distancia, lo que le convierte en una amenaza considerable en las manos adecuadas. Sin embargo, hay múltiples problemas que limitan su potencial como clase, como la impotencia en situaciones de cuerpo a cuerpo o a media distancia y una reserva de salud extremadamente baja.

Muchos mapas interiores también limitan el campo de visión del francotirador y a quién puede disparar. El francotirador no solo requiere una habilidad considerable para ser funcional, sino que además su arsenal de armas carece de diversidad.

8 Ingeniero

El ingeniero destaca en un campo muy especializado. Proporciona transporte al equipo con teletransportadores y recuperación más rápida con dispensadores. Entre eso y su centinela, es razonablemente capaz de mantener puntos de defensa, especialmente en grandes números.

Sin embargo, el ingeniero tarda un tiempo valioso en preparar su equipo, y su escopeta no es rival para repeler a la mayoría de las clases ofensivas. Y lo que es peor, sus herramientas pueden ser destruidas casi al instante por enemigos supercargados, espías o incluso demómenos que sepan cómo apuntar sus bombas de tubo evitando el campo de visión del centinela. Esto hace que el Engineer sea increíblemente poco gratificante y sólo útil en algunas situaciones.

7 Pyro

Su postcombustión introduce una mecánica única que puede dañar rápidamente a todo un equipo enemigo a lo largo del tiempo, y su ráfaga de aire le permite enfrentarse a potentes enemigos explosivos con un riesgo personal reducido. Con 175 puntos de vida, también puede soportar una cantidad considerable de abuso.

Aunque el Pyro tiene una fantástica variedad de armas, en parte gracias a la actualización Meet Your Match, hay ciertas situaciones en las que sigue estando indefenso. Por ejemplo, Pyro se enfrenta a una dura batalla contra Heavies, centinelas y demoknights.

6 Pesado

El Heavy es el mercenario más emblemático del juego y toda una potencia en el campo de batalla. Con 300 puntos de vida y una minigun capaz de destrozar a los enemigos, los Heavy son capaces de hacerse rápidamente con el control de los campos de batalla y suprimir a sus oponentes. Combinan excepcionalmente bien con los médicos.

Sin embargo, el Heavy se ralentiza al disparar su arma. Esto lo hace vulnerable incluso a los francotiradores menos expertos y una presa fácil para los espías. Además, el daño de su minigun disminuye con la distancia, y le cuesta reducir la distancia entre enemigos.

5 Demoman

Aunque técnicamente es una clase defensiva, el Demoman destaca en lo que haga falta. Sus pegatinas son una forma fantástica de aniquilar a un equipo enemigo, sobre todo colocándolas en puntos de estrangulamiento que sabe que aparecerán sus oponentes.

Además, el Demoman tiene una reserva de salud base de 175 y puede saltar por el mapa con facilidad. Sus bombas de tubo permiten infligir un daño curvo que otras clases nunca podrían imitar, y su kit de herramientas tiene una versatilidad asombrosa. El único problema de Demoman es la puntería con sus bombas de tubo y el tiempo de armado que necesitan sus stickies para ser eficaces.

4 Espía

El espía ofrece un aspecto único del juego. Ya sea volviéndose invisible o haciéndose pasar por sus oponentes, destaca a la hora de introducirse tras las defensas enemigas y debilitarlas desde dentro. El cuchillo del espía puede matar a aquellos a los que apuñala por la espalda de un solo golpe, lo que convierte a las clases de poder más lentas como Soldado y Pesado en presas ideales. Además, el espía está mejor equipado para enfrentarse a un nido de centinelas completo de forma segura y por su cuenta.

Puede que el espía no destaque en las peleas directas, pero tiene las herramientas para seguir siendo formidable incluso cuando es atrapado. El Embajador y el Diamondback recompensan la habilidad, otorgando disparos críticos mortales cuando el sigilo no es posible.

3 Medicamento

Al principio, podría parecer que el Médico tiene muchos defectos. Su pistola de jeringuillas es una de las peores armas de TF2, y su ballesta de cruzado resulta igual de ineficaz para repeler enemigos.

Sin embargo, al ser la única clase de curación móvil del juego, el médico es la única persona capaz de ejercer una presión ofensiva sostenida contra el equipo enemigo. Sin su supercarga, sería muy difícil superar las bombas pegajosas de Demomen, los nidos de centinelas o incluso las posiciones en las que la mayoría de los enemigos están fortificados. El médico puede ser patético por sí solo, pero proporciona mejor apoyo que cualquier otra clase.

2 Scout

El Explorador es la clase más rápida de Team Fortress 2 y la única capaz de realizar saltos dobles. Esto le permite asaltar y desorientar a los oponentes para un estilo de juego muy dependiente de la habilidad, pero gratificante.

La velocidad de Scout le permite esquivar clases explosivas, mantenerse fuera del alcance de Pyro y evitar que los Spies le alcancen. Además, cuenta con un fantástico arsenal de armas. Por ejemplo, Leche loca iguala el daño infligido a los enemigos expuestos como curación, y el Puñetazo atómico le hace completamente invulnerable al daño durante un breve periodo.

1 Soldado

Puede que Soldado sea la segunda clase más lenta después de Pesado, pero su lanzacohetes es una herramienta increíblemente poderosa. Tanto si le permite atravesar el mapa en segundos como hacer malabarismos con los enemigos en explosiones, el Soldado equilibra el daño y la salud del Pesado con una movilidad significativamente mayor.

Además, el Soldado dispone de numerosas herramientas para apoyar a su equipo. Por ejemplo, sus estandartes son capaces de otorgar minicríticos a los aliados cercanos. Sus armas también ofrecen un gran número de opciones en función de sus necesidades, como la autocuración de la Caja Negra y el extraordinario daño basado en la precisión del Golpe Directo.

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