Clasificación de las mejores subclases de mago de Dungeons & Dragons

Cuando se habla de clases mágicas en Dungeons & Dragons, es difícil no pensar inmediatamente en los magos. Inteligentes lanzadores de conjuros que registran sus hechizos en libros de conjuros, los magos se encuentran entre los aventureros más leídos de D&D. Los magos son característicamente cañones de cristal que tienen bajos puntos de golpe y defensas pero pueden infligir un daño devastador a través de sus hechizos. Hay numerosas subclases de magos en D&D 5e, cada una centrada en un estilo diferente de magia.

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En el Manual del Jugador, las Tradiciones Arcanas del mago se dividían en escuelas de magia, pero las publicaciones posteriores también han introducido nuevas opciones de subclase. Cada subclase de mago tiene acceso a hechizos y habilidades únicas que pueden ser muy distintas entre sí, permitiendo que dos magos del mismo grupo jueguen de forma completamente diferente.

Actualizado el 10 de febrero de 2024 por Louis Kemner: Los magos tienen una de las listas más largas de opciones de subclase en D&D, incluyendo un montón de contenido de playtest que aún no se ha publicado oficialmente. Las personas que buscan hacer un mago verdaderamente único tienen un montón de Tradiciones Arcanas para elegir. Como tal, hemos actualizado esta lista con más información sobre las mejores opciones de subclase de mago en 5e.

15 La magia gravitatoria ofrece algunos trucos ingeniosos con la física

Guía del explorador de Wildemount pág. 185

Más información sobre la subclase de mago Graviturgy Magic:

  • Pros:gama única de hechizos, temática divertida, utilidad dentro y fuera del combate
  • Contras:características relativamente débiles, sin trazado de coste reducido

Introducida en la Guía del Explorador de Wildemount de Critical Role, los magos que practican la Graviturgia son capaces de alterar las fuerzas de la gravedad con su magia. A nivel dos, los portadores de la magia graviturgia obtienen acceso a la habilidad que les permite alterar la densidad de los objetos de criaturas y objetos, haciéndolos el doble o la mitad de pesados. Adicionalmente, estos magos ganan acceso a las habilidades Pozo Gravitatorio y Horizonte de Sucesos a niveles seis y catorce respectivamente, las cuales permiten al mago utilizar la manipulación espacial en su beneficio.

Esto, más que la mayoría de las subclases de mago, fomenta el pensamiento creativo e ingenioso del jugador. La gravedad puede ser manipulada para hacer que las cosas caigan más rápido o más lento, e incluso puede funcionar con el movimiento lateral, no sólo las cosas que caen. Los magos de Graviturgia pueden hacer que un ataque golpee más fuerte a través de la atracción, infligiendo un daño de fuerza extra. En general, aunque la magia Graviturgia tiene algunas cosas divertidas, no es realmente la mejor subclase de mago que 5e puede ofrecer.

14 La Escuela de Transmutación puede modificar cualquier cosa, incluso al lanzador

Manual del Jugador pg. 119

Más información sobre la subclase de mago Escuela de Transmutación:

  • Pros: muchas opciones divertidas y creativas, opciones de hechizos decentes
  • Contras: características de clase débiles, falta de potencial de combate

Antes de que existiera la subclase Alquimista para los artífices, la subclase de mago Escuela de Transmutación era la siguiente mejor opción de D&D 5ª Edición . Los magos de la Escuela de Transmutación obtienen la habilidad de cambiar la composición material de un objeto entre madera, piedra, hierro, cobre o plata. La utilidad de la habilidad principal de un mago de Transmutación depende totalmente de la creatividad del jugador y la voluntad del DM para permitir soluciones poco convencionales, por lo que es una subclase difícil de recomendar en el vacío. En el nivel seis, el mago obtiene una piedra de transmutación que le otorga una serie de potentes efectos.

La Escuela de Transmutación convierte al mago en un druida light a 10º nivel. Para entonces, un mago puede lanzar el hechizo Polimorfo sobre sí mismo sin gastar una ranura de hechizo, transformándose en cualquier animal con un Valor de Desafío de 1 o inferior. Es como una variación de la habilidad Wildshape de la clase druida, aunque es sólo un divertido truco extra, no un movimiento que rompa el juego.

13 La Escuela de Conjuración crea cosas de la nada y permite al mago teletransportarse

Manual del Jugador pg. 116

Más información sobre la subclase de mago Escuela de Conjuración:

  • Pros: acceso a poderosos hechizos en los niveles superiores, opciones divertidas y creativas dentro y fuera del combate
  • Contras: tarda mucho en ponerse en marcha, depende de invocaciones que pueden ser desterradas o disipadas

Como su nombre indica, los magos de la Escuela de Conjuración son capaces de manifestar tanto objetos inanimados como criaturas. Mientras que algunas escuelas de magia son intrínsecamente muy poderosas debido a su alto daño y a la facilidad de aplicación de sus hechizos, los magos de esta escuela a menudo necesitan poner un poco más de trabajo creativo que otros para obtener resultados. Esto no quiere decir que esta escuela de hechicería sea mala; simplemente requiere que el jugador esté constantemente pensando en respuestas plausibles a sus problemas basándose en lo que es factible conjurar. D&D no empieza a incluir hechizos de invocación decentes hasta el nivel cinco, por lo que un mago de la Escuela de Conjuración tarda un tiempo en despegar de verdad.

A 6º nivel, un hechicero de la Escuela de Conjuración puede utilizar una acción para teletransportarse hasta 30 pies de distancia, e incluso puede cambiar de lugar con una criatura amiga. Esto es genial porque a los hechiceros blandos como los magos no les gusta ser atacados a corta distancia, así que teletransportarse es la mejor manera de escapar de una situación difícil. Algunos jugadores pueden incluso elegir una raza sólo para conseguir el vuelo o el teletransporte innato, como un aarakocra o un elfo eladrin, sólo para conseguir ese tipo de movilidad.

12 La Escuela de la Ilusión puede confundir al enemigo y evitar sus ataques

Manual del Jugador pg. 118

Más información sobre la subclase de mago Escuela de Ilusión:

  • Pros:una gran variedad de hechizos y efectos, oportunidades para la intriga y el engaño fuera del combate
  • Contras:casi inútil contra criaturas inmunes a las ilusiones o al daño psíquico
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El ilusionista es un tropo tan antiguo como el propio D&D , y aunque varias clases pueden hacer un uso decente de las ilusiones, los magos de la Escuela de Ilusión probablemente lo hacen mejor. Su característica principal es poder crear efectos tanto visuales como auditivos con el cantrip de Ilusión Menor, elevando así su utilidad significativamente. En el nivel 14, los magos de la Escuela de la Ilusión pueden hacer que sus ilusiones sean semireales, funcionando así como pseudo-conjuradores e ilusionistas. Cualquiera que quiera elegir esta subclase probablemente ya ha tomado una decisión sobre el concepto de su personaje, y está lejos de ser la peor elección que un mago puede hacer en D&D.

A nivel 10, un mago de la Escuela de Ilusión puede protegerse con la habilidad Yo Ilusorio, que se recarga en un descanso corto o largo. Si una criatura ataca al mago, éste puede gastar su reacción para crear una copia ilusoria de sí mismo que reciba el golpe en su lugar, convirtiendo el ataque en un fallo automático. Los magos necesitan toda la defensa que puedan conseguir, por lo que un doble de cuerpo prescindible es imprescindible cuando se usan subclases de mago como Escuela de Ilusión.

11 La Escuela de Encantamiento puede hechizar al enemigo para que ataque a otra persona

Manual del Jugador pg. 117

Más información sobre la subclase de mago Escuela de Encantamientos:

  • Pros: ideal para campañas y situaciones sociales, cierta utilidad en combate
  • Contras:muchas criaturas son inmunes a ser encantado, tiene el potencial de hacer un montón de enemigos

Los magos que quieran encantar a sus enemigos en lugar de hacerlos volar por los aires no tienen más que buscar en la subclase de mago Escuela de Encantamientos. Al obtener la habilidad Mirada hipnótica al alcanzar el nivel dos, estos magos pueden deslumbrar e inmovilizar a uno de sus enemigos con un efecto de encantamiento, aunque esto no suele funcionar con criaturas feéricas, por lo que el mago debe estar preparado para ello. Normalmente, una criatura es consciente de que está siendo encantada o de que se le han lanzado hechizos, pero a nivel 14, estos magos obtienen la habilidad Alterar recuerdos, que les permite hacer que las criaturas olviden incluso que fueron el objetivo de estas magias antes mencionadas.

En defensa, los magos de la Escuela de Encantamientos pueden usar la habilidad Encantamiento instintivo a partir del nivel 6. El mago puede usar su reacción para intentar encantar a una criatura que le esté atacando. El hechicero puede usar su reacción para intentar encantar a una criatura que le esté atacando, y si la criatura falla su tirada de salvación, se ve obligada a atacar a otro objetivo cercano. A veces, esto puede significar que un compañero de grupo es golpeado, pero lo más probable es que un paladín o bárbaro tanky pueda recibir el golpe mucho más fácilmente que cualquier mago.

10 La escuela de la invención lanza magia con una armadura genial

Unearthed Arcana, Tres Subclases

Más información sobre la subclase de mago Escuela de Invención:

  • Pros:un estilo de juego único al que no pueden acceder otros magos, mayor versatilidad gracias a los lanzamientos aleatorios
  • Contras:sin escribanía más barata, se solapa en gran parte con el artífice

Allá por 2018, mucho antes de que se publicara el artífice para D&D 5e, hubo varios intentos de diseñar subclases de mago similares al artífice. Parte de este material llegó al artífice oficial, pero la Escuela de Invención de Unearthed Arcana 47: Tres sub clases es bastante diferente de lo que estaba por venir. Una subclase de mago de la Escuela de Invención obtiene una armadura mágica, que claramente es la precursora de la subclase de artífice Armero, pero también obtienen la habilidad de lanzar conjuros que no tienen preparados extrayendo conjuros aleatorios de su lista de conjuros. Este rasgo lo convierte en un lanzador extremadamente caótico y poco fiable, pero también podría dar lugar a una construcción de mago muy divertida e inusual.

La característica de Lanzamiento Alquímico de esta subclase es algo similar a la metamagia de la clase hechicero, aunque de forma más limitada. A partir del nivel 6, un hechicero de la Escuela de Invención puede utilizar su armadura sintonizada para modificar un hechizo, a costa de una ranura de hechizo. Esto puede cambiar el tipo de daño del hechizo o añadir 2d10 de daño de fuerza a la tirada de daño. La primera opción se utiliza mejor para eludir las resistencias elementales de los monstruos a ciertos hechizos. Es una subclase con estilo, pero carece del poder de las mejores subclases de mago, por lo que no ocupa un lugar tan alto en el ranking.

9 Bladesing hace que los magos luchen como héroes de capa y espada

Tasha's Cauldron Of Everything pg. 76

Más información sobre la subclase de mago Bladeslinging:

  • Pros: permite un arquetipo divertido y popular, el cuerpo a cuerpo y el lanzamiento permiten una mayor versatilidad
  • Contras:Dividir la atención entre el cuerpo a cuerpo y la magia significa ser ligeramente peor en ambos.

Una tendencia popular en D&D es que los jugadores construyan personajes igualmente hábiles en combate marcial y arcano. Una de las formas más populares para que los jugadores logren esto es jugar con la subclase Caballero Eldritch del luchador, que proporciona a la clase de luchador, normalmente física, una pizca de magia. Los magos forman la otra mitad de esta moneda con la subclase Bladesinging, publicada íntegramente en Tasha's Cauldron of Everything.

Los magos de Bladesing obtienen cierto entrenamiento en armas y armaduras ligeras, pero su mayor baza es la habilidad Bladesong. Cuando se activa, Bladesong aumenta la CA, la Velocidad y la Constitución del hechicero. Aunque un mago Bladesing no será tan duro como un caballero Eldritch, conserva todas las habilidades de invocación del mago y también puede combatir cuerpo a cuerpo.

8 La escuela de nigromancia aprovecha el poder de la muerte de forma genial

Manual del Jugador pg. 118

Más información sobre la subclase de mago Escuela de Nigromancia:

  • Pros: mayor capacidad de supervivencia, gran variedad de hechizos y habilidades
  • Contras:Posibles consecuencias para el juego de rol, vulnerabilidad ante los clérigos enemigos.
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A menudo asociada con personajes villanos más que con jugadores en D&D, la subclase de mago Escuela de Nigromancia permite a los jugadores lanzar hechizos que levantan a los muertos y manipulan la fuerza vital en bruto. Se vuelven mucho más resistentes que otros magos gracias a los puntos de golpe temporales ganados con su habilidad Cosecha Lúgubre, pero las cosas se ponen realmente en marcha a nivel seis. Una vez que un personaje con esta subclase de mago alcanza este nivel, aprende inmediatamente el hechizo Animar muertos y aumenta la potencia de todos los esclavos no muertos que resucita.

Invocar esbirros no muertos es un efecto poderoso, ya que los esclavos son un escudo de carne desechable para su amo y, en campos de batalla estrechos, esos esbirros pueden impedir que un monstruo cuerpo a cuerpo alcance al hechicero de la Escuela de Nigromancia. Los clérigos del Dominio de la Muerte también pueden hacer esto, aunque con su armadura y mayores dados de golpe, los clérigos no necesitan escudos de carne con tanta urgencia a menos que estén luchando contra un monstruo jefe y necesiten toda la ayuda que puedan conseguir.

7 La teurgia aprovecha el poder de los clérigos

Unearthed Arcana, Mago revisitado

Más información sobre la subclase de mago Teúrgico:

  • Pros:mayor versatilidad gracias a la ampliación de las listas de hechizos, habilidades adicionales de los dominios clericales
  • Contras:dividir el enfoque significa no ser tan bueno en una sola cosa, no oficialmente playtested o equilibrado

Las subclases de hechicerode D&D que incluyen temas y poderes de otras clases no suelen ser las más fuertes, pero ofrecen una gran flexibilidad sin tener que meterse de lleno en el multiclaseado. Hay varios ejemplos publicados, incluyendo el hechicero Alma Divina y el Caballero Eldritch, pero los magos tienen su propia versión que, por desgracia, nunca llegó a publicarse oficialmente. El Theurge, encontrado en un artículo de Unearthed Arcana de marzo de 2017 titulado Wizard Revisited, hacía que el hechicero eligiera un dominio de clérigo al tomar la subclase y le permitía cambiar algunos de sus hechizos por hechizos de clérigo e incluso usar el poder de Canalizar Divinidad de su dominio.

Esta subclase no es extremadamente fuerte, pero poder aprovechar tanto la lista de hechizos de mago como la de clérigo hace que el personaje tenga una flexibilidad excepcional y una gran variedad de opciones a su disposición. Por ejemplo, Canalizar Arcanos: Arcanos Divinos añade un impresionante +2 al siguiente ataque de hechizo del mago o un +2 a la CC de salvación de su siguiente hechizo. Esto se puede hacer como acción adicional, y ayuda al mago a asestar un golpe muy necesario contra un duro enemigo jefe.

6 La magia de guerra carga energía para lanzar hechizos devastadores

Guía de Xanathar para todo pg. 59

Más información sobre la subclase de mago War Magic:

  • Pros:sobresale en magia de combate, mayor capacidad de supervivencia
  • Contras:no hay escribanía más barata, capacidades limitadas de no combate.

Aunque los magos son tradicionalmente una de las clases más frágiles de D&D, los que estudian la subclase Magia de Guerra son algunos de los usuarios de magia más robustos que existen. Su habilidad de nivel dos, Desvío Arcano, les permite usar una versión menor del hechizo Escudo de 5e a voluntad, añadiendo un +2 a la CA o un +4 a una tirada de salvación como reacción. La Escuela de Magia de Guerra es una de las mejores subclases de magos para el combate, ignorando exactamente de qué escuela de magia provienen sus hechizos en favor de simplemente infligir tanto daño como sea posible y permanecer con vida el tiempo suficiente para hacerlo.

La subclase Magia de Guerra también ofrece el ingenioso rasgo Oleada de Poder, que se alimenta en gran medida anulando la magia enemiga con los hechizos Disipar Magia y Contrahechizo. Un mago puede cargar sobrecargas de poder y gastarlas para infligir daño extra a sus hechizos ofensivos. El daño añadido equivale a la mitad del nivel de hechicero del lanzador, lo que ayuda a que la Sobrecarga de Poder siga siendo relevante durante muchos niveles. Además, la subclase Magia de Guerra tiene Magia Duradera a partir de nivel 10, lo que otorga al hechicero +2 CA y todas sus tiradas de salvación mientras se concentra en un hechizo, haciéndolo más o menos análogo a la proeza de Lanzador de Guerra. Por supuesto, si los hechizos de concentración son la prioridad, un mago de Magia de Guerra puede coger también la proeza de Lanzador de Guerra.

5 La magia cronúrgica juega con el tiempo

Guía del explorador de Wildemount pág. 184

Más información sobre la subclase de mago Cronurgia Mágica:

  • Prosmuchos efectos de combate potentes, acceso a hechizos únicos
  • Contras:sin coste reducido de escribanía, características centradas sobre todo en el combate

Introducido por primera vez en la Campaña 2 de Critical Role, los magos que practican la Cronurgia pueden manipular el propio tiempo. Una vez que el hechicero alcanza el nivel dos, obtiene la excelente habilidad Desplazamiento Cronal. Dos veces por descanso largo, un practicante de la Magia de la Cronurgia puede hacer que cualquier criatura vuelva a tirar una tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvación, modificando potencialmente el resultado. Tal efecto puede recordar a los jugadores la proeza Suerte o la suerte basada en la raza de un halfling, y los jugadores saben lo buenas que pueden ser esas habilidades.

A medida que los practicantes de la subclase de mago Cronurgia suben de nivel, se vuelven más poderosos, obteniendo la habilidad de detener a los enemigos en su camino con Estasis momentánea a nivel 6. La mayoría de las habilidades de un mago de Cronurgia se centran en el combate, pero a partir del 10º nivel adquieren la capacidad de atrapar sus hechizos en motas y pasárselas a otros. Esto convierte a cualquier personaje en un hechicero en potencia. Este engaño es un rasgo esencial de la clase mago, y funciona bien, por lo que la subclase de Magia Cronurgia ocupa un lugar destacado entre las mejores subclases de mago, con sólo las cuatro mejores subclases de mago ocupando un lugar aún más alto.

4 Escuela de abjuración Lanza magia defensiva y destaca en contrahechizos

Manual del Jugador pg. 115

Más información sobre la subclase de mago Escuela de Abjuración:

  • Pros:acceso más barato a un montón de hechizos extremadamente poderosos, mayor capacidad de supervivencia propia y de los aliados
  • Contras:centrarse en la defensa significa falta de variedad
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Al igual que la Escuela de Magia de Guerra, la Escuela de Abjuración se centra en mantener con vida al hechicero a través de sus hechizos. Los magos de la Escuela de Abjuración son capaces de crear guardas protectoras a su alrededor que absorben el daño en su lugar. Una vez que el hechicero de la Escuela de Abjuración alcanza el nivel 6, puede incluso utilizar estas protecciones para proteger a sus aliados.

Las características de la Escuela de Abjuración son un tanto monótonas, pero la lista de hechizos de la escuela de abjuración abarca algunos de los mejores del juego, incluyendo Escudo, Armadura de mago, Protección contra el mal y el bien, Contrahechizo y Destierro. A partir del nivel 10, un mago de la Escuela de Abjuración puede añadir su bonificador de competencia a las tiradas hechas con los hechizos Disipar Magia y Contrahechizo, ambos de la Escuela de Abjuración. Contrahechizo es una cosa segura cuando contrarresta un hechizo del mismo nivel que la ranura gastada para lanzar Contrahechizo, pero eso no siempre será una opción. Un mago puede lanzar Contrahechizo a un nivel más bajo y hacer una tirada para intentar tener éxito de todos modos, y añadiendo el bono de competencia hace que sea mucho más fácil, como cuando se trata de contrarrestar hechizos de nivel 9 como Matar con Palabra Poderosa.

3 La escuela de evocación se centra en hechizos contundentes y poco más

Manual del Jugador pg. 117

Más información sobre la subclase de mago Escuela de Evocación:

  • Pros:Capacidades de combate extremadamente potentes, capaces de evitar golpear a los aliados con hechizos de área de efecto.
  • Contras:habilidades fuera de combate limitadas, mejores hechizos a menudo resistidos por demonios y diablos

Una de las subclases de mago más sencillas mecánicamente, la Escuela de Evocación es posiblemente la mejor subclase de mago para los jugadores que se sumergen en la clase de mago por primera vez. Mientras que otras subclases se centran en magias más abstractas y en la supervivencia, la Escuela de Evocación hace que los hechizos más dañinos de sean aún más útiles.

En el segundo nivel, los magos de la Escuela de Evocación pueden configurar sus hechizos de área de efecto para que no golpeen a sus aliados, lo que les permite disparar sin preocuparse por el fuego amigo. Luego, a partir del nivel 10, estos magos obtienen Evocación potenciada, añadiendo su bonificador de INT a cualquier hechizo de Evocación que lancen, una forma fiable de aumentar el daño de un hechizo. Tener una puntuación de INT de 20 significa una bonificación de +5, lo que se traduce en un daño de +5 a hechizos como Relámpago y Bola de fuego. El resto de sus habilidades se centran en infligir mucho daño de forma más fiable, lo que hace que la Escuela de Evocación sea perfecta para campañas centradas en el combate.

2 La Orden de los Escribanos convierte los libros de hechizos en algo especial

Tasha's Cauldron Of Everything pg. 77

Más información sobre la subclase de mago Orden de los Escribas:

  • ProsExtremadamente versátil dentro y fuera del combate, capacidad mejorada para lanzar rituales.
  • Contras:no se reduce el coste de la escribanía, a pesar de otras bonificaciones a los hechizos y pergaminos de escribanía

La subclase de hechicero Orden de los Escribas mejora enormemente el libro de hechizos del hechicero, otorgándole una pluma mágica y convirtiendo su libro en un foco de lanzamiento de hechizos. En el segundo nivel, un mago de la Orden de los Pergaminos obtiene la capacidad ofensiva de cambiar el tipo de daño de sus hechizos, lo que le permite sortear la resistencia al daño o aprovechar una vulnerabilidad. Los magos de la Orden de los Pergaminos también obtienen la capacidad de lanzar un hechizo ritual durante su tiempo de lanzamiento normal en lugar de 10 minutos, lo que básicamente les ahorra una ranura de hechizo entera.

La Orden de los Escribas también obtiene una habilidad genial a nivel 6, llamada Manifestar Mente. Esta habilidad crea un diminuto proxy espiritual del hechicero, permitiéndole lanzar hechizos desde la ubicación del proxy. Ese espíritu puede moverse hasta 30 pies en un turno como una acción extra por parte del mago, asegurando que siempre está en el lugar correcto para lanzar un hechizo. Aún así, el mago de la Orden de los Escribas debe mantener la guardia alta, porque ese proxy se pierde si alguien lanza Disipar Magia sobre él. A pesar de los posibles inconvenientes, la Orden de los Escribas es claramente la mejor subclase de mago de todas y profundiza en lo que hace tan grande a la clase mago: magia inteligente con resultados inesperados para coger a cualquier enemigo por sorpresa.

1 Escuela de adivinación

Manual del Jugador pg. 116

Más información sobre la subclase de mago Escuela de adivinación:

  • Pros: habilidades increíblemente poderosas que pueden beneficiar a uno mismo o a los aliados, puede recuperar ranuras de hechizos de forma fiable
  • Contras:sin aplicaciones de combate directo, mejor en campañas con una mezcla de exploración y combate

La Escuela de Adivinación es una de las escuelas más engañosamente poderosas de que disponen los magos. Aunque no se preocupan tanto por el daño excesivo como los magos de la Escuela de Evocación, los magos de la Escuela de Adivinación se asoman tras el velo del tiempo, vislumbran el futuro y forjan su propio destino. En cuanto un mago de esta escuela alcanza el nivel dos, aprende una de sus habilidades más importantes: Portento.

Después de cada descanso largo, esta habilidad permite al hechicero tirar dos d20. Estas tiradas pueden sustituir cualquier tirada de ese mago o de otra criatura, permitiéndoles anular potencialmente el ataque más poderoso de un monstruo o asegurarse de que su aliado no falla cuando más importa. Para algunos jugadores, la Escuela de Adivinación puede ser la mejor subclase de mago que 5e puede ofrecer.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Fecha de publicación original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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