Cada combo multiclase de brujo en D&D 5e, clasificado

El brujo es una de las clases más interesantes de Dungeons and Dragons Quinta Edición. Con su estilo único de lanzamiento de hechizos, sus excelentes habilidades de utilidad y características de clase, y su divertida estética y posibilidades de juego de rol, ninguna otra clase ofrece lo que hace el brujo.

El brujo también tiene algunas de las mejores posibilidades de multiclase, ya que su magia e invocaciones pueden hacer buena sinergia con muchos estilos de juego, aunque hay algunas opciones que destacan por encima del resto. Ya sea mezclando al brujo con otro hechicero para ampliar el potencial mágico o combinándolo con una clase más marcial para obtener algunas opciones no mágicas, el brujo es un gran candidato para el multiclase.

Actualizado el 7 de septiembre, por Isaac Williams: El multiclase es una de las formas más abiertas y versátiles de personalizar un personaje en Quinta Edición, pero también una de las más complejas. Puede ser fácil cometer errores, por lo que este artículo se ha ampliado para incluir todas las clases, y cómo sus habilidades pueden interactuar con las de un brujo.

12 El enfoque antimágico del bárbaro dificulta el lanzamiento de hechizosBarbarian DnD

Los bárbaros tienen una barrera obvia para la multiclase: no pueden lanzar o concentrarse en hechizos cuando usan Furia, lo que hace que muchas clases de hechicería sean mucho menos útiles. Esto es particularmente cierto para un brujo multiclase, que se beneficia del único cantrip de mayor daño en D&D. Esto puede dejar a los dos en serios propósitos cruzados.

Sin embargo, eso no significa que el combo brujo/barbario sea completamente inútil. Un brujo de Pact of the Blade puede mejorar un arma mucho antes de que un bárbaro espere encontrar objetos mágicos y guardar sus hechizos para fuera del combate. Sin embargo, puede resultar una combinación demasiado limitada para no obtener mucha recompensa.

11 Hechiceros simplemente carecen de sinergia con los brujos

La combinación de dos clases de hechizos es difícil por varias razones. Por un lado, cada clase sólo aprende hechizos hasta su nivel más alto, lo que significa que retrasan la obtención de poderosos hechizos de nivel superior. Por otro lado, cada clase sigue utilizando su propia puntuación de habilidad de lanzamiento de hechizos, lo que significa que un jugador tiene que debilitar ambas o descuidar una en el curso de la progresión normal.

Todavía puede valer la pena para conseguir características especialmente valiosas. Sin embargo, hay poco de un mago que un hechicero quiera, y poco de un hechicero que un mago quiera. A no ser que un brujo quiera realmente ampliar el lanzamiento de hechizos de bajo nivel con una inmersión en mago, una multiclase de mago y brujo no mejora mucho ninguno de los dos aspectos.

10 La adición de niveles de druida añade algunas opciones interesantes, pero puede suponer un cambio excesivo

El druida y el brujo son dos de las clases más versátiles de todo D&D. Ambos obtienen lanzamientos de hechizos, y pueden complementar sus repertorios con características extra no ligadas a ranuras de hechizos. El druida tiene Forma Salvaje y el brujo Pactos e Invocaciones. La combinación de ambos puede cambiar la potencia bruta por la versatilidad, pero mucho de una por sólo algo de la otra.

Es poco probable que esta combinación sea muy útil a niveles bajos, e incluso a niveles altos puede ser menos útil que un personaje que simplemente tenga un lanzamiento de hechizos más potente. Sin embargo, el versátil personaje resultante de esta multiclase de brujo será una bolsa de trucos bien equipada para manejar un montón de situaciones.

9 El clérigo puede tapar algunos agujeros, pero no puede hacer mucho más

Los clérigos y los brujos representan dos relaciones muy diferentes con un ser poderoso, uno es un devoto y el otro un negociador. Esta diferencia narrativa se corresponde con el hecho de que están enfrentados mecánicamente. Mientras que el clérigo prioriza la Sabiduría por encima de todo, las habilidades del brujo utilizan en gran medida el Carisma.

Sin embargo, un pequeño descenso en clérigo puede parchear algunos agujeros para el brujo. En particular, varios dominios de clérigo dan acceso a armadura pesada, algo de lo que carece el brujo y que puede mejorar su capacidad de supervivencia. Junto con algunas habilidades de Dominio y hechizos de clérigo de bajo nivel, como la curación, puede ser suficiente para tentar a algunos jugadores para un descenso de uno o dos niveles.

8 Los artífices y los brujos tienen cada uno una bolsa de trucos

Dos de los hechiceros más inusuales mecánicamente en la Quinta Edición son el hechicero y el artífice. Uno utiliza una forma única de lanzamiento de hechizos, mientras que el otro utiliza herramientas y tecnología, y complementa su lanzamiento de hechizos moderado con una serie de poderosas habilidades e infusiones.

Las clases están en desacuerdo en algunos aspectos. El brujo quiere utilizar su Carisma para lo máximo posible, y el Artificador quiere hacer lo mismo con la Inteligencia. Sin embargo, por muy inusual que sea la combinación mecánica que hagan, cada uno puede proporcionar una bolsa de trucos sorprendentemente versátil, teniendo siempre algo que aportar.

7 Los brujos monjes tienen que luchar por cualquier sinergia

Aunque los brujos pueden obtener algunas capacidades marciales a través del patrón Hexblade y el Pacto de la Espada, no son en absoluto los mejores guerreros del juego. Como atacantes secundarios del grupo y una de las clases más autónomas del juego, el monje puede parecer que tiene poco que ofrecer al brujo hechicero.

Hay algunas combinaciones interesantes, pero pocas que la mayoría de los jugadores quieran construir un personaje en torno a ellas. El hechizo del brujo Hex recompensa mucho el golpeo -que el monje hace antes que la mayoría de las otras clases- y la movilidad del monje puede combinarse bien con los hechizos a distancia del brujo. Pero, en general, los dos necesitan trabajar mucho para que todo vaya bien.

6 Ranger y Warlock pueden luchar por el daño

El brujo y el guardabosques no parecen tener inicialmente muchas sinergias. Uno utiliza Carisma, y el otro Destreza y Sabiduría. El brujo es un hechicero que puede usar armas, mientras que el guardabosques es un personaje marcial que tiene algunos hechizos incidentales. Sin embargo, ambas clases comparten un enfoque en una cosa: el daño.

Hay un cierto solapamiento incompatible, ya que tanto Hex como Marca del Cazador son hechizos de Concentración que hacen que los ataques inflijan 1d6 más de daño. Sin embargo, pueden combinar muchas otras características para conseguir un daño elevado. La mayoría de los guardabosques tienen rasgos de subclase diseñados para hacer que sus ataques golpeen más fuerte, y el hechicero puede añadir habilidades como Maldición de la hoja hexagonal y Golpe de fuego. Un personaje con esta multiclase de brujo estará limitado, pero sin duda golpeará con fuerza.

5 El Brujo y el Pícaro tienen características complementarias

El pícaro es el no-hechicero más versátil y centrado en la utilidad del juego, mientras que el hechicero tiene mucha versatilidad gracias a sus hechizos e invocaciones. Si se combinan las numerosas habilidades y la pericia del pícaro con los trucos mágicos del brujo, se puede crear un personaje capaz de enfrentarse a casi todo lo que le depare una mazmorra.

Además, este multiclase de brujo tiene algunas ventajas de combate. El Ataque furtivo de un pícaro es una buena forma de añadir daño a casi cualquier construcción, y simplemente requiere un arma con el rasgo Finura. Un brujo con hoja hexagonal que utilice un estoque como arma del Pacto de la Hoja puede aumentar su producción de daño de forma impresionante, aunque para ello pierda algo de lanzamiento de hechizos.

4 El Brujo y el Luchador hacen un fuerte combo cuerpo a cuerpo

Muchas de las habilidades de los brujos que aumentan el daño recompensan al jugador por atacar mucho, y pocas clases pueden atacar más que el luchador. Añadir Hex, Hexblade's Curse, Lifedrinker y otras habilidades a la producción de daño de un luchador, sobre todo si utiliza armas de asta, ballestas o lucha con dos armas, puede dar lugar a una producción de daño excepcional.

Por otro lado, una pequeña inmersión en el combate también puede mejorar a un hechicero, especialmente a uno más centrado en el combate. Las maniobras de Estilo de lucha, Sobrecarga de acción y Maestro de batalla hacen que un Hexblade sea mucho más eficaz en el combate, e incluso puede valer un retraso de tres niveles en el lanzamiento de hechizos.

3 Los brujos bárdicos pueden ser muy útiles

Los bardos y los brujos son dos de las mejores clases utilitarias de la 5ª Edición, y cada una de ellas aporta algo diferente en cuanto a opciones no relacionadas con el combate. Mezclarlas puede aportar grandes posibilidades en este sentido sin desvirtuar demasiado ninguna de las dos.

Lo que hace que esta construcción funcione es que la clase bardo tiene excelentes opciones de competencias junto con la habilidad "Jack Of All Trades", mientras que el brujo contribuye con algunas excelentes Invocaciones que pueden ayudar a convertirlo en un excelente personaje utilitario. Para que este combo sea aún mejor, ambas clases dependen del Carisma para su lanzamiento de hechizos, por lo que el personaje no tiene que dividir su atención.

2 Brujos hechiceros hacen un daño que hace llorar a los ojos

Hay muchas cosas en las que un brujo puede ser bueno en Dungeons & Dragons, pero para aquellos que quieren centrarse en el daño a costa de todo lo demás, un multiclase brujo es un sueño hecho realidad. La construcción ideal sólo toma dos o tres niveles de hechicero, y luego toma el resto en hechicero con un enfoque: la metamagia Hechizo Rápido.

Lanzar un hechizo como acción adicional limita a un personaje a realizar cantrips durante el resto de su turno. Por lo general, esto es una dura limitación, pero para un hechicero con Ráfaga de electros y Ráfaga agonizante, esto no es un problema. Lanzar dos veces por turno una Explosión de los nudos es casi el doble de daño que la mayoría de las demás construcciones, y el personaje dispone de muchas ranuras de hechizo para convertirlas en más puntos de brujería.

1 Los brujos paladines utilizan una sola estadística para casi todo

Los paladines son una de las clases más polivalentes del juego. Gracias a sus habilidades básicas, son capaces de infligir daño, buenos tanques, eficaces sanadores, capaces de amortiguar, y su enfoque en el Carisma asegura que serán al menos pasables con la interacción social. Si se añaden algunos niveles de hechicero Hexblade, pasan de ser un personaje polifacético a uno que es muy bueno en casi todo.

Con sólo un puñado de niveles en Hexblade, un paladín puede utilizar su Carisma para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, los ataques con hechizos a distancia, dos tipos diferentes de lanzamiento de hechizos, sus tiradas de salvación y la interacción social. Pocas construcciones del juego dan tanta prioridad a una estadística, permitiendo que el personaje sea bueno en todo con sólo unas pocas mejoras en la puntuación de habilidad.

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