Análisis de Dying Light 2 Stay Human

Análisis de Dying Light 2 Stay Human - EGM

Dying Light 2 Stay Human provocó respuestas físicas involuntarias tan a menudo a lo largo de mi partida que empecé a temer tener que sentarme y consumir más. Para alguien con una intensa intolerancia visual a la altura que roza la acrofobia, el sentido de la escala de DyingLight 2 provocaba pánico; literalmente tenía que parar y respirar profundamente entre ciertos saltos. Juegos como Alien: Isolation y Silent Hill han golpeado mi amígdala como si fuera una bolsa de velocidad, pero nunca lo sentí tan personal. Ni siquiera el hecho de caer a la muerte muchas, muchas veces y reaparecer como si no hubiera pasado nada me curó del miedo a fallar un salto. La maniobra más básica de un videojuego tenía de repente un nuevo significado.

Decir que he disfrutado de los momentos de ansiedad de Dying Light 2 sería una exageración, pero al menos puedo apreciar el trabajo que se hizo para hacer posible una respuesta física tan desagradable. El parkour de Dying Light 2es genial porque a menudo parece algo que yo (bueno, no yo personalmente, sino alguien en buena forma) podría hacer en la vida real, y también parece algo que podría morir mientras lo hago en la vida real. No voy a dar triples saltos por la ciudad al estilo de Mario ni a columpiarme en las telarañas como Spidey, pero seguro que al menos podría intentar algunos saltos de la forma en que se presentan en Dying Light 2. Más adelante, cuando desbloqueas un parapente y un gancho de agarre, el parkour de DyingLight 2 parece un poco más propio de un videojuego, pero la sensación de vértigo nunca desaparece, por muchas herramientas que tenga para luchar contra la gravedad.

La acción en primera persona de Dying Light 2 es física y realista, incluso con un parapente que se repliega mágicamente cuando terminas de usarlo, pero también rompe con los límites de la realidad de formas más sutiles para asegurarse de que sigue siendo divertido. Hay momentos en los que, en la vida real, soltar una cuerda en un determinado ángulo supondría sin duda caer en el hueco en el que seguramente estabas intentando no caer, pero Dying Light 2 masajea tu impulso lo suficiente como para que puedas tener un poco más de control del que esperarías.

Parte de lo que hace que el parkour de Dying Light2 sea tan eficaz es su diseño del mundo. Lo más probable es que si crees que puedes trepar o saltar sobre algo, puedas hacerlo. A no ser que se trate de un árbol; por alguna razón, no se puede trepar a los árboles. Supongo que tiene sentido, ya que el enfoque de Dying Light2 en cuanto al diseño de niveles consiste en eliminar los bordes ásperos del mundo real lo suficiente como para encajar en el tipo de modularidad necesaria para crear un juego de plataformas satisfactorio. El juego te guía de alguna manera con el color amarillo: salientes pintados de amarillo, señales pintadas de amarillo, etc. Pero eso es sobre todo en las zonas confinadas o al subir a los molinos de viento al estilo de Far Cry.

Y hay lugares de la ciudad que parecen, como diría John Wilson en su episodio de How To sobre andamios, como si todos los edificios compraran en la misma tienda. Aun así, eso no importa tanto a la hora de saltar, saltar y brincar, ya que Dying Light 2 proyecta el espíritu del parkour de convertir la modernidad urbana de forma expresiva y artística en un patio de recreo.

Irónicamente, mientras que la mayoría de los juegos de mundo abierto se sienten inhibidos por la forma en que te obligan a atravesar sus mapas, Dying Light 2 se siente libre, incluso sin un viaje rápido fácilmente accesible. El hecho de que puedas subir de nivel las habilidades de parkour de tu personaje simplemente con la mecánica de movimiento del juego, sin tener que completar retos específicos o pasar por el aro, lo hace aún más liberador.

Techland es más artístico cuando retrata la sensación del parkour. La forma en que la música se corta y vuelve a cortarse sutilmente al despegar y aterrizar un salto simboliza esa sensación de caída de graves que tienes en el estómago cuando te levantas ligeramente del asiento en un coche o en una montaña rusa. Pero Dying Light 2 no necesita lograr eso simbólicamente; si eres como yo, lo sentirás. Pero también está el otro tipo de reacción física que tuve con Dying Light 2, una que se acerca a la ansiedad que sentí al saltar por los tejados, pero que no es tan emocionante. Es una sensación más cercana a la repugnancia por la naturaleza grotesca de todo lo que se ha hecho en este juego.

A veces, el asco es bueno, o si no es "bueno", al menos es intencionado. Al fin y al cabo, este es un juego de zombis, y los zombis son asquerosos. Al ser agarrado por un zombi, casi puedes oler la carne podrida y la mugre sanguinolenta por toda su piel. Incluso cuando lo agarras y le haces una llave en la cabeza, el pelo ralo de la parte posterior de su cuero cabelludo mudado y los sonidos de gorgoteo que hace mientras intentas romperle el cuello me dan asco. Hay una verdadera misantropía en el diseño de los zombis de Dying Light2, un puro asco a la forma humana en general.

Pero esta misantropía se cuela en muchos otros aspectos de Dying Light 2, sobre todo en su narrativa. La secuela, que tiene lugar años después de los acontecimientos del juego original, se desarrolla en un mundo en el que los científicos han descubierto una vacuna para el virus que convirtió a Harran en un infierno infestado de zombis y que básicamente salvó al mundo. Todo iba bien, supongo. Hasta que no lo estuvo, gracias al grupo "humanitario" Global Relief Effort (GRE), que experimentó con el virus para militarizarlo. El virus se propagó, yadda yadda yadda, y aquí estamos. Es todo bastante estándar en materia de zombis, incluso a pesar del hecho de que Techland no necesitaba ninguno de estos antecedentes para explicar por qué no se contuvo el brote de zombis en una ciudad. En realidad, "resolver" la crisis zombi y luego volver a ponerla en marcha hace que toda la configuración del juego se tambalee narrativamente.

Techland plantea que el mundo de la ciudad de Dying Light 2, Villedor, tiene lugar en la "edad oscura moderna", pero eso no es realmente exacto, ya que no hay ninguna sensación de creencia religiosa o feudalismo que domine el mundo. Más bien, Villedor es una ciudad de pesadilla de tribalismo en la que la gente se mata a golpes con armas hechas de chatarra oxidada. Los ciudadanos de Villedor están divididos en diferentes bandos: Las facciones amigas incluyen a los duros supervivientes y a los militaristas guardianes de la paz, mientras que entre los enemigos se encuentran los renegados de culto a la violencia, bandidos aleatorios y zombis. Se trata de un juego postapocalíptico muy rutinario, pero que no se esfuerza en explotar estos tropos ni en hacer nada interesante con ellos. En lugar de eso, se contenta con dejar que estas dos facciones desempeñen los mismos papeles que cabría esperar dentro de la floja narrativa del juego, basada en la elección. Es aún más decepcionante si tenemos en cuenta que el Dying Light original fue capaz de tejer una intrigante historia de espionaje corporativo en un entorno de zombis sin tener que recurrir a los mismos tropos de personajes que hemos visto una y otra vez en este tipo de ficción.

Como peregrino (básicamente un cartero postapocalíptico) llamado Aiden, tienes un objetivo sencillo en mente desde el principio de la historia de Dying Light 2: viajar a Villedor y encontrar a tu hermana, la acertadamente llamada Mia. Al rastrear a su hermana encontrando primero a un hombre malo llamado Waltz, Aiden se ve envuelto en la tensa política de la ciudad, apenas antepasada, y finalmente acaba involucrándose en una lucha por el destino del mundo. (Es decir, no literalmente el mundo, pero se entiende la idea.) Aiden, metiendo las narices en los asuntos de los demás -incluida la de Rosario Dawson- en busca de Mia, tiene que tomar decisiones a lo largo del juego que realmente afectan a la historia y al propio Villedor, pero las únicas decisiones que realmente tienen sentido para el personaje son las que le acercan a su hermana.

Una de las filosofías de la narrativa de Dying Light2 es que las consecuencias son importantes. Cualquiera puede morir en cualquier momento, según las decisiones que tomes. Pero esto solo funciona si los personajes te importan de verdad. Sin estropear demasiado, una reunión en particular -como la que impulsa toda la narrativa- es tan breve y tan decepcionante, que es casi como si fuera una idea de última hora. No ayuda el hecho de que los diálogos estén escritos como si tuvieran que sonar malvados y geniales, pero la redacción es lo suficientemente torpe como para que parezca una parodia, como si los guionistas estuvieran tratando de burlarse de lo que los adolescentes creen que es genial en lugar de tratar de hacer que los personajes parezcan geniales. Un personaje se refiere a una mujer que tal vez intenta matarlo como una "vagina dentada". Ese es el nivel de sutileza que estamos viendo aquí.

Mientras tanto, todos los mejores momentos de la historia están enterrados en misiones secundarias, o simplemente desaparecen sin ver ningún tipo de resolución. Hay una misión secundaria que te permite decidir entre salvar o matar a un personaje que podría arruinar tu tapadera y convertirte en el fugitivo número uno de la ciudad. Después de decidir salvar la vida de ese personaje, una acción que seguramente habría desbaratado el resto de la historia del juego, no experimenté ninguna consecuencia, ninguna resolución, nada. Claro que puedes decidir el destino de Villedor, pero Dying Light 2 se siente reacio al dramatismo real de los personajes. En lugar de eso, llena tu tiempo libre con saqueos y artesanías, aunque no importa cuánto saquees, nunca parece que tengas suficiente para hacer artesanías.

Lo mismo puede decirse del sistema de equipamiento del juego. Recogí equipo constantemente, pero rara vez me sentí obligado a cambiar lo que mi Aiden llevaba o usaba. Las diferentes clases de equipo, como el Bruiser o el Ranger, ofrecían mejoras en aspectos como la resistencia y el daño con armas de una mano, pero ninguna de las elecciones que hice me pareció demasiado significativa. Dicho esto, nunca me pareció que impidiera lo que quería hacer. Simplemente parecía que estaba ahí de la forma más inofensiva y discreta posible: otra cosa básica de los videojuegos. Otra elección sin sentido.

Creo que una narrativa basada en las consecuencias, en la que los jugadores tienen que vivir con sus elecciones, es buena en su concepto, pero en la práctica me quedé con una sensación de vacío después de los créditos. El único punto en el que la elección pareció tener un impacto real en mi experiencia fue cuando tuve que elegir entre dar a los Pacificadores o a los Supervivientes acceso a zonas seguras como centrales eléctricas y molinos de viento. Dependiendo de cuántos recursos diera a cada bando, aparecerían en el mapa nuevos elementos como trampolines, trampas o armas en las zonas que ocupaban. Pero incluso entonces, estas decisiones no tenían ningún sentido narrativo. ¿Por qué era Aiden el proveedor de los recursos de Villedor? ¿Qué le daba el poder, y mucho menos la autoridad moral, para decidir quién recibía qué?

A pesar de todo el énfasis en el impacto de mis decisiones como Aiden en el mundo, después de conseguir lo que la mayoría de la gente consideraría el "final malo", todavía pude saltar a Villedor y limpiar algunas misiones secundarias de una manera que debería haber sido imposible. Aunque podría haber socavado la finalidad que buscaba Techland, no me habría importado que hubiera una opción de Nueva Partida Plus, para poder recorrer la historia de nuevo, tomando diferentes decisiones, sin tener que mejorar las habilidades de mi personaje.

Desde el punto de vista temático, Techland está siendo obvia, ya que la parte Stay Human de Dying Light 2 hace referencia a uno de los trucos más ingeniosos del juego. Muy pronto, Aiden se infecta con el virus de Harran. Por suerte para él, todos los habitantes de Villedor también están infectados, y lo único que les impide convertirse son las luces ultravioletas. Para "seguir siendo humanos", los jugadores deben manejar un medidor que, cuando está a oscuras, hace una cuenta atrás para la zombificación. Aunque nunca llegué a convertirme, hubo un par de momentos en los que estuve a punto de hacerlo, especialmente al explorar zonas llenas de productos químicos que pueden acelerar el proceso.

Pero "seguir siendo humano" también se refiere obviamente a las cuestiones morales de lo que la gente hace para seguir vivo. Uno de los personajes le pregunta a Aiden si alguna vez ha matado a alguien, y Aiden responde con tristeza que ha hecho lo que ha tenido que hacer para sobrevivir. Mientras tanto, acaba de decapitar y defenestrar sistemáticamente a una docena de Renegados sin pestañear. A estas alturas de la vida del medio, la conversación en torno a los actos violentos en los videojuegos y la "disonancia ludonarrativa" parece girar sobre ruedas, y son desarrolladores como Techland los que, al hacer juegos en los que la violencia es tanto la principal mecánica de juego como el principal punto focal moral, nos han metido en el barro.

Cuando se trata de la estimación de la humanidad por parte de Techland y de cómo presenta estas ideas en un videojuego, Dying Light 2 es uno más que no puede imaginar un mundo post-capitalista en el que los seres humanos no se dividan en tribus, con un grupo disfrazado de refugiados y otro disfrazado de fascistas con botas. En la mente de los guionistas de Dying Light 2, y de los guionistas de otros innumerables videojuegos similares, o eres un asesino o una víctima. Junto con el constante bombardeo visual de golpes hasta la muerte en primera persona, Dying Light 2 tiene que ser uno de los juegos más grotescos que he experimentado en mucho tiempo. Entre los sentimientos de repulsión y el vértigo, Dying Light 2 me agotó.

Y, sin embargo, a pesar de la aversión visceral que siento hacia el juego, me he divertido de alguna manera. Aparcando por la ciudad, corriendo a través de habitaciones empapadas de sombras llenas de zombis y saltando desde las ventanas a la seguridad de la luz del sol, Dying Light 2 ofrece destellos de una verdadera sensación de libertad. Podía ir donde quería, como quería. Cuando ese es el punto, cuando Dying Light 2 te permite simplemente disfrutar de su movimiento liberador, el juego se siente más humano. El problema es que no se mantiene así.

Imágenes: Techland

★★★☆☆

El parkour mejorado de Dying Light 2 Stay Human y el intrincado diseño de los niveles hacen que te diviertas al máximo moviéndote por el mundo de un videojuego, y el combate cuerpo a cuerpo es sencillo pero eficaz. Lo más impresionante es la sensación de escala y gravedad que hace que los saltos entre tejados desafíen a la muerte. Por desgracia, su historia se regodea en los clichés postapocalípticos y la misantropía, y su narrativa basada en la elección a menudo deja caer sus hilos argumentales más interesantes.

Desarrollador
Techland
Editor
Techland
ESRB
M - Mature
Fecha de lanzamiento
02.04.22
Dying Light 2 Stay Human está disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 y PC. La versión principal que se ha jugado es la de Xbox Series X. El producto ha sido facilitado por Techland para la realización de este reportaje. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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