AI: The Somnium Files - nirvanUna revisión de la iniciativa

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Jin Furue ha sido asesinado. Alguien ha cortado al director general en dos y ha dejado una mitad en un estudio de televisión, donde se está grabando un concurso en directo. La otra mitad de Jin no aparecerá hasta seis años después, tras haber muerto aparentemente sólo unas horas antes. Este es el desconcertante escenario de AI: The Somnium Files - nirvanA Initiative, una novela visual de anime fuera de lo común, pero con un convincente misterio de asesinato en su núcleo.

Se te perdonaría que pensaras lo contrario, dado lo disparatada que puede llegar a ser esta aventura de ciencia ficción. Tu compañera constante -al menos durante la mitad del juego- es una inteligencia artificial obscena que vive en un globo ocular falso donde debería estar tu ojo izquierdo. Con su ayuda, resolverás el misterio de los asesinatos en serie de medio cuerpo mientras te libras de las teorías de la conspiración, los espeluznantes vídeos virales y una secta que cree que el mundo es una mera simulación. Esto es, cuando no estás luchando contra matones sin rostro con indicaciones en tiempo rápido en una de las pocas escenas de acción absurdas.

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Al igual que su predecesor, Iniciativa Nirvana es un misterio extenso que toca múltiples géneros, mezclando la conversación de la novela visual con las partes de acción antes mencionadas, y escenas más interactivas de resolución de puzles e investigación. De algún modo, todo encaja -esta fusión genérica y la ciencia ficción conspirativa- porque no se toma del todo en serio a sí mismo. Te sorprendería un minijuego de Pokémon en la última aventura de Sherlock Holmes de Frogwares; aquí, es un día más en la oficina.

Ambientados en un Tokio de un futuro cercano, los juegos de Somnium Files tratan sobre un departamento de policías de élite de alta tecnología que utilizan las mencionadas IAs de los globos oculares para ayudarles a resolver misterios desconcertantes, con su globo ocular real extraído quirúrgicamente. Pero este estremecedor acto de mutilación tiene su lado positivo: con la IA instalada en su vacío ocular, el agente puede ver cosas en rayos X o en visión térmica, y pasearse por ingeniosas recreaciones en RV de las escenas del crimen.

Durante la primera mitad del juego, encarnas al agente especial Riyuki, mentalmente inestable, cuya mente se desmorona a medida que el caso le pasa factura. Cuando no consigue encontrar al culpable, la historia avanza seis años y se pone en la piel de una estudiante de secundaria con superpoderes llamada Mizuki, que se incorpora al caso después de que la mitad izquierda de Jin reaparezca misteriosamente.

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Ambos agentes -gracias a esas bolas de IA- no sólo pueden utilizar la visión de rayos X para ver bajo la piel de un sospechoso, sino que también pueden "psincar" con sus mentes inconscientes: una horrible contracción de una palabra, pero que al menos tiene la decencia de una P silenciosa. Puedes hacer un rápido "guiño psync" al entrevistar a los sospechosos, echando un breve vistazo a sus mentes cuando el juego lo permite. Pero los pilares del juego son los psync completos realizados en el laboratorio, donde tanto el detective como el sujeto están conectados a una máquina especial.

Psync o pswim

Aunque la mayor parte del juego se desarrolla como una novela visual tradicional, llena de diálogos, o como una aventura ligera en la que se examinan escenas, los escenarios recuerdan más a las mazmorras de los JRPG. Controlando a tu personaje en tercera persona, explorarás entornos sacados del subconsciente del sujeto, con sus pensamientos y sentimientos más íntimos manifestándose. El sueño de un personaje toma la forma de un retorcido concurso de preguntas, por ejemplo, mientras que otro es una divertida y vibrante parodia de Pokémon. En efecto, son bastante similares a las mazmorras mentales de Persona 5, pero centradas en los puzles y con un estricto límite de tiempo, que se reduce con cada acción que realizas.

Intentas abrir cerraduras mentales para acabar revelando una verdad oculta y, con suerte, una pista relacionada con el caso de asesinato. Sin embargo, cada acción, incluso caminar, consume unos segundos preciosos. Quedarse quieto detiene el tiempo, dándote un momento para pensar y sopesar tus opciones. ¿Cómo va a lanzar este maletín, o abofetear al sujeto, o poner un zapato en esta caja para abrir la siguiente cerradura mental? Pero por muy aleatorias que parezcan a veces las acciones, el juego justifica su conexión con la mente del sujeto. Tómate un momento para pensar las cosas, o arriésgate a perder tanto tiempo que tengas que volver a empezar desde un punto de control anterior, y en la configuración de dificultad por defecto, sólo tienes tres intentos de reintento.

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Disfruté de la tensión durante el psyncing, pero hay formas de evitarlo si los límites de tiempo te molestan. Puedes jugar con la dificultad, o simplemente recargar desde un guardado manual cuando te quedes sin tiempo. Aun así, te animo a que lo pruebes tal y como está, ya que es una forma inteligente de pedir al jugador que piense en los puzles, en lugar de llegar a la solución a base de ensayo y error, como hago en casi todos los juegos de aventuras.

Estas mazmorras de exploración mental pueden ser los puntos centrales de la Iniciativa Nirvana, pero mis partes favoritas del juego son más discretas. Después de cada nuevo asesinato -y hay unos cuantos-, te sientas en una versión de RV de la escena del crimen. Es aquí donde te sientes más como un detective de verdad, corriendo hacia las pruebas y examinándolas directamente (tu visión de rayos X/térmica ayuda) mientras charlas sobre teorías con la IA situada en tu ojo.

Esos son los mejores momentos de los misterios de asesinato tradicionales: los momentos en los que el compañero plantea teorías extravagantes -teorías que los propios lectores sin duda pensarán- antes de que el gran detective las rechace con una ceja arqueada. Pues bien, en las escenas del crimen en RV de Nirvana se recrean esos momentos, en los que el jugador asume el papel de compinche y el gran detective es interpretado por la IA.

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Pero por muy feliz que fuera investigando las escenas del crimen, su alcance es bastante limitado, ya que son pequeñas y molestamente inflexibles en sus conclusiones. Al final te preguntan sobre lo que has aprendido en cada escena -básicamente sobre lo que la IA te ha insinuado- y no puedes progresar, ni hacer nada más, hasta que le des a tu amigo de la IA las respuestas correctas. Sé que se trata de una novela visual (en gran medida lineal) y no de un juego de detectives más libre en el que se te permite llegar a conclusiones incorrectas, pero sigue siendo una forma irritante de presentar los puzles.

Fuego amigo

No es que esté criticando las secciones de la novela visual: estos fueron los momentos que me absorbieron gradualmente en el juego, aclimatándome con su extravagante reparto. La Iniciativa Nirvana trata a sus sospechosos de forma muy diferente a los misterios de asesinato tradicionales, que suelen mantener a sus sospechosos al margen. Al fin y al cabo, Poirot es un forastero inoportuno en cualquier casa de campo que esté investigando en ese momento; como detective, su deber es alborotar las plumas y agitar los avisperos. En cambio, aquí es uno más de la pandilla. Muchos de los sospechosos se convierten en amigos a lo largo de la investigación, si no lo son ya al principio del juego, y los detectives Riyuki y Mizuki son el pegamento que los mantiene unidos. Los interrogatorios no se sienten como interrogatorios, la mayoría de las veces, sino más bien como amigos que pasan el rato y charlan sobre el caso.

Más que sospechosos, parecen miembros de un grupo de JRPG: personajes memorables que cobran vida gracias a un buen guión y una excelente actuación de voz. No diría que me gusta la mayoría de ellos: casi la mitad del reparto es molesto o espeluznante (aunque al menos el guión lo reconoce), y sigo frustrado por la cabeza inexplicablemente cúbica de un personaje. Pero, con el paso de las horas, llegué a disfrutar de su compañía.

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Puede que se trate del síndrome de Estocolmo, pero creo que se debe a la calidad de la escritura, que camina por una fina línea entre lo obsceno y lo directo, lo tonto y lo emotivo. Por mucho que ese tipo con cabeza de cubo me frustrara, la subtrama con su introvertido hijo está muy bien contada.

A veces uno se olvida de que está jugando a un misterio de asesinato -una palabra más mala para eso podría ser "relleno"- pero hay beneficios para hacer que te preocupes por este elenco de sospechosos. Estas subtramas emocionales sólo hacen que sea más eficaz cuando el asesino vuelve a llamar a la puerta.

Dije que el juego era en gran medida lineal, y eso se debe a los múltiples finales, que se ramifican a partir de desviaciones poco frecuentes realizadas mientras se psicoanaliza. No hay muchas ramificaciones, pero se utilizan de forma fascinante, llevando ciertas subtramas a su fin sin que se determine la identidad del asesino.

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En cualquier otro juego esos serían los malos finales, pero aquí pueden ser extrañamente felices, proporcionando a los NPCs finales satisfactorios a expensas del misterio general. Si vuelves a un capítulo anterior para desviarte por el camino "verdadero", es posible que esas conmovedoras conclusiones nunca se produzcan. Claro, como resultado habrás resuelto el misterio de los asesinatos en serie de Medio Cuerpo, pero ¿a qué precio?

Sin embargo, con sus caminos ramificados y sus dos periodos de tiempo, el juego se hace muy largo. Al final llegué a quejarme cada vez que sabía que se acercaba un psync, ya que eso suponía otra media hora añadida sin ninguna razón. Hay excusas poco convincentes para justificar la negativa de los sujetos a compartir información, pero la historia a veces parece demasiado larga.

Sin embargo, no me importó demasiado, en un juego que mezcla los géneros con aplomo y que se aferra a su misterio central incluso cuando se entrega a teorías conspirativas y rarezas del estado de sueño. Es una historia de ciencia ficción filosófica, pero con límites claros para su tecnología futura y, en última instancia, explicaciones razonables para sus crímenes imposibles. Por encima de todo, es un juego que respeta el arte de la historia de detectives, y que hace un trabajo decente al presentar la suya propia.

El veredicto 83 Lee nuestra política de revisión de AI: The Somnium Files - nirvanA Initiative

Ven por el misterio, quédate por los personajes en esta holgada pero convincente secuela de novela visual.

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