El reboot de Saints Row necesita dejarme ser una basura

El reboot de Saints Row necesita dejarme ser una basura

El siguiente artículo contiene spoilers de Saints Row 2.

Todo lo que quiero del próximo reinicio de Saints Row es ser un cabrón. Puede que no parezca una gran exigencia, pero desde que se anunció, he estado temiendo qué tipo de motivación poco sincera y poco convincente podría imponerme.

¿Por qué? Porque Saints Row 2 es el punto álgido de la serie, y todo depende del temperamento de tu personaje. Sí, lanzarte por el dinero del seguro o rociar con estiércol las urbanizaciones de lujo es divertido. Pero lo que realmente hace brillar a Saints Row 2 es que a tu personaje simplemente le importa una mierda.

Aparte de una escasa lealtad a sus compañeros de banda, al protagonista de Saints Row2 no le importa a quién hace daño. Le mueve la venganza por su propio intento de asesinato, no el remordimiento, y es el tipo de individuo amoral que coquetea con un camarero y luego lo tira por encima de la barra y lo utiliza como escudo humano. Los juegos posteriores los suavizaron, pero en Saints Row 2 son exactamente el tipo de personaje que quieres de un juego de mundo abierto al estilo de Grand Theft Auto.

Porque el problema de muchos juegos de mundo abierto, en los que tienes que interactuar con otros seres vivos, es que te dan la libertad de hacer estragos y luego intentan darle un enfoque positivo a tu personaje.

El reboot de Saints Row necesita dejarme ser una basura

Por ejemplo, en los juegos de Just Cause, las escenas te pintan como un luchador por la libertad, derrocando dictadores para salvar a la acosada población local. Estás protegiendo los intereses americanos, pero sigues estando (sólo) del lado de los ángeles. El problema es que, en cuanto termina una escena, puedes usar tu pistola de agarre para atar a un desventurado aldeano a la parte trasera de un coche y ver cómo lo arrastran hacia la muerte.

"Disonancia lúdica" es un término que se ha acuñado para describir este tipo de situaciones, definido como "el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa contada a través de la jugabilidad". Grand Theft Auto IV es otro ejemplo. Llegado unos meses antes que Saints Row 2, socava su narrativa de "Pobre Nico" incluso si decides no ir por ahí disparando a los civiles. No importa lo santo que seas fuera de las misiones de la historia, porque sigues traficando con heroína.

Grand Theft Auto V trata de apoyarse en la relación entre Franklin, Trevor y Michael, pero sigue siendo más divertido jugar como Trevor. ¿Por qué? Porque hay muy poca desconexión cuando te subes a la acera y te abres paso entre la multitud; es el tipo de comportamiento desquiciado con el que Trevor se deleitaría si tuviera el control.

Luego están los juegos que te dicen que te preocupes, esperando que atravieses el infierno y el agua por una colección de polígonos que acabas de conocer. No hacen el trabajo de presentar adecuadamente al personaje, sino que se limitan a señalar al PNJ X y esperan que te quedes boquiabierto cuando lo despachen con los mismos disparos que te han hecho a ti.

El reboot de Saints Row necesita dejarme ser una basura

Saints Row 2 tiene una escena en la que uno de los miembros de tu banda muere en tus brazos, tras recibir el tratamiento de Just Cause. Pero eso es más bien un parpadeo que otra cosa; de todos modos, persigues a sus asesinos porque se han atrevido a enfrentarse a ti. Y tu personaje encaja con Johnny Gat porque están igualmente desprovistos de moral.

No necesito ser el pícaro caprichoso de Saints Row 3, abrazado por el público aunque tenga un número de muertes de tres dígitos. Deja que me bañe en el caos sin la dificultad narrativa de tener una motivación "noble", una novia secuestrada o cualquier otra motivación que no sea la pura malevolencia asesina.

Por favor, Saints Row, déjame ser una escoria despiadada e irredenta, ¿es mucho pedir?

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

3 votos

Noticias relacionadas