D&D: 5 razones por las que 3.5e es la mejor edición para jugar (y 5 por las que es 5e)

Como ocurre con muchas series de larga duraci√≥n, Dragones y Mazmorras tiene algunos fans ac√©rrimos que tienen sus ediciones preferidas. Una pregunta que siempre te har√°n cuando hables con una persona nueva sobre el juego es "¬Ņa qu√© edici√≥n juegas?". Aunque todos los jugadores son v√°lidos en su edici√≥n favorita, hay pros y contras en las diferentes.

Las dos ediciones m√°s populares tienen sus propios m√©ritos. En los tiempos de la 3.0, el juego lanz√≥ su sistema d20 al p√ļblico, que dio lugar a otros grandes juegos de mesa, incluido el popular√≠simo Pathfinder. La 3.5 revis√≥ esta edici√≥n para mejorar el equilibrio y hacer algunos ajustes, y la 5 sali√≥ con la intenci√≥n de hacer el juego m√°s accesible a los nuevos jugadores.

10 3.5e: Hay toneladas de opciones

Hay tantos libros suplementarios y gu√≠as diferentes para 3.5e que cualquier aspecto de la misma puede ser perfeccionado y utilizado para a√Īadir m√°s al juego. Cada uno de ellos a√Īade nuevas ideas sobre c√≥mo llevar a cabo una campa√Īa, da nuevas haza√Īas, hechizos y diferentes m√©todos para resolver problemas.

Hay un mont√≥n de libros, suficientes para llenar una biblioteca entera. Lo mejor es que s√≥lo son necesarios los libros de reglas b√°sicos, mientras que todos los dem√°s libros son completamente opcionales. Se ha dedicado mucho tiempo a todos ellos, y la mayor√≠a est√°n llenos de impresionantes ilustraciones que los hacen a√ļn mejores.

9 5e: El Sistema de Batalla se racionaliza

La 5ª edición ha hecho grandes progresos en las partes del juego en las que las ediciones anteriores tenían carencias. Por fin han creado un sistema de combate relativamente racionalizado y que hace que subir de nivel sea una ventaja en lugar de otra pérdida de tiempo.

La mayor parte de la sesi√≥n de juego ya no se llena enteramente tirando dados y haciendo n√ļmeros. Las batallas que deber√≠an ser dif√≠ciles lo son adecuadamente y los monstruos sencillos siguen siendo enemigos de nivel inferior, como corresponde.

8 3.5e: Amplia lista de deidades para elegir

Había una cosmología masiva en 3.5 que hacía que cada alineamiento y raza tuviera su correspondiente deidad. Esto facilitaba la elección precisa de un alineamiento y el tipo de motivaciones que impulsarían a un personaje. También proporcionaba a los personajes sagrados una amplia gama de cosas entre las que elegir para una mayor personalización.

Lo mejor de esta amplia lista es que muchas de ellas parecían realistas, ya sea por tener en cuenta aspectos de historias y mitologías reales. No todas las diosas de la fertilidad eran malvadas ni todos los legisladores eran buenos. Era una buena selección que dejaba espacio para la creación casera.

7 5e: Las reglas son m√°s sencillas

Los libros de 5e son mucho m√°s cortos y mucho m√°s "al grano", lo que hace que todo sea mucho m√°s f√°cil de entender. Son lo suficientemente sencillos como para que incluso los jugadores m√°s nuevos puedan entender lo suficiente como para dirigir sus propias campa√Īas como Dungeon Masters, algo en lo que las ediciones anteriores fallaban.

Es más difícil pasar demasiado tiempo discutiendo sobre las reglas de los libros oscuros cuando hay menos de ellos. El lenguaje tampoco es tan rimbombante y las páginas están dispuestas de forma más limpia para mejorar la legibilidad y la claridad en la medida de lo posible.

6 3.5e: Aliento a la creación casera

Casi todos los libros tenían varios párrafos repartidos por las páginas insistiendo en que lo que se escribía dependía totalmente del lector. Animaban activamente al Dungeon Master a que hiciera suyo el juego y lo adaptara a sus jugadores.

A menudo, incluso en la Guía del Dungeon Master, se alentaba a mirar los contenidos más como directrices que como reglas duras y rápidas, insistiendo en que todo podía ajustarse para adaptarse al juego. Sólo porque una entrada en el Manual de Monstruos dijera que estas criaturas eran siempre malvadas, no significa que no pudiera haber un rezagado en alguna parte o que fueran neutrales o se aliaran con el grupo. Fue un giro muy agradable respecto a lo duro y rápido que se percibía el juego.

5 5e: Las hojas de personaje son m√°s legibles

La 5e realmente redujo el contenido de sus hojas de personaje y puso bordes más fáciles de ver alrededor de todo lo que era importante para destacarlo. Esto las hizo mucho más limpias que algunas de las otras ediciones (que tenían demasiado o poco espacio en cualquier punto).

Todo lo que era importante y se utilizaba mucho estaba en la parte delantera de la p√°gina, mientras que todo lo dem√°s se a√Īad√≠a a la p√°gina posterior. Al contrario que en 3.5, que acababa necesitando una extensi√≥n de cuatro p√°ginas para dar cuenta de todo, el enfoque racionalizado de 5e manten√≠a las cosas en una extensi√≥n de una p√°gina, aunque a veces los jugadores prefieren una tercera p√°gina opcional.

4 3.5e: Una cosmología más grande está disponible

Al recortar el contenido para 5e, perdieron gran parte de la hermosa cosmología oculta en las ediciones anteriores. Las ediciones 3.0 y 3.5 pusieron un gran énfasis en el equilibrio entre los planos, pusieron todo en una rueda ordenada y dieron a todo una razón de ser.

Todos los planos interiores eran aspectos de la vida y la magia, mientras que los planos exteriores correspond√≠an a alineaciones. Hab√≠a puntos verdaderamente buenos y malos, y puntos verdaderamente legales y ca√≥ticos, y todos los planos se situaban en alg√ļn punto de ese c√≠rculo, lo que daba lugar a un saber popular incre√≠ble.

3 5e: Las habilidades se combinan de forma conveniente

Las habilidades que habitualmente se combinan o se utilizan en tiradas conjuntas, como Buscar, Avistar y Escuchar, se han integrado en Percepción, lo que evita tener que tirar cinco mil veces por el mismo principio básico.

Este cambio realmente permiti√≥ una lista de habilidades mucho m√°s peque√Īa y, por tanto, menos espacio necesario para ellas en la hoja de personaje. Tambi√©n hizo que hubiera menos habilidades de las que preocuparse, lo que permite a los jugadores centrarse en diferentes cosas y crear personajes m√°s completos.

2 3.5e: Los libros básicos se pueden encontrar gratis en línea

Una de las principales quejas sobre Dragones y Mazmorras es que es demasiado caro para empezar. Afortunadamente, los tres libros de reglas oficiales son leg√≠timamente gratuitos para uso personal en forma de PDF. No es necesario desembolsar una peque√Īa fortuna para conseguir los libros b√°sicos, basta con obtenerlos sancionados por Wizards of the Coast en su sitio web junto con copias de las dos versiones de las hojas de personaje.

Si nada m√°s, da a los jugadores algo m√°s profundo para leer y considerar para los juegos modernos, incluso si algunos de los puntos son anticuados y mejorados en 5e.

1 5e: Se sigue actualizando y vendiendo

La ventaja de jugar a la entrega m√°s reciente de cualquier juego es que los problemas se controlan activamente. Si hay que reconfigurar o modificar algo, se puede hacer de forma oficial. Se publican m√°s contenidos y hay m√°s accesorios disponibles.

La 5ª Edición de Dragones y Mazmorras sigue estando ampliamente disponible en las tiendas, lo que hace que los materiales sean fáciles de conseguir para todos los miembros del grupo sin tener que gastar una fortuna tratando de conseguir un montón de obras descatalogadas.

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