D&D: 5 campañas prefabricadas más fáciles (y 5 más difíciles) para nuevos DMs

Puede ser intimidante para los nuevos Dungeon Masters dirigir su primera partida. Además de recordar todas las runas, los DMs tienen que contar una historia interesante, rolear múltiples PNJs y evitar que los jugadores descarrilen por completo la aventura. Afortunadamente, Dungeons & Dragons 5ª Edición tiene un número de maravillosas campañas pre-hechas disponibles que deberían proporcionar alguna ayuda a los DMs.

Cada módulo de aventura prefabricado tiene sus propios puntos fuertes y débiles. Aunque la mayoría de ellos están bien escritos, algunos son más difíciles que otros para que los nuevos DMs los prueben (y algunos de ellos es mejor no jugarlos).

10 más fácil: Lost Mines Of Phandelver está diseñado para nuevos jugadores y DMs

Esta aventura viene con el Starter Set de Dungeons & Dragons Quinta Edición. Incluye hojas de personaje preconfeccionadas, una trama accesible y bien escrita, y desgloses útiles para cualquier DM. Todo lo que uno necesita para jugar está disponible a un precio asequible y contenido en una sola caja.

La aventura es divertida sin ser demasiado complicada. Tiene una gran mezcla de oportunidades de juego de rol y batallas llenas de acción contra una serie de enemigos clásicos de la fantasía (y algunos sorprendentes.) Sólo hay que advertir que la primera lucha contra una emboscada de goblins es notoriamente difícil para los nuevos jugadores.

9 Más difícil: Out of the Abyss es genial pero requiere mucho trabajo de preparación

Out of the Abyss está ambientada en la Infraoscuridad. La aventura se inspira en diversas fuentes, y cuenta con personajes y lugares absolutamente inolvidables. Cualquier jugador que pueda jugar a Out of the Abyss debería hacerlo.

Sin embargo, hay dos problemas importantes con la campaña que serán difíciles para los nuevos DMs. En primer lugar, el libro tiene un formato muy conciso y requiere mucho más tiempo de lo normal para preparar cada sesión. Está escrito de forma densa y enrevesada. Pero el otro problema está en el primer nivel, donde los jugadores comienzan en un corral de esclavos. Por razones obvias, esto debe ser manejado con sensibilidad y los nuevos DMs podrían no saber cómo manejar esto.

8 Más fácil: Dragon Of Icespire Peak es pura fantasía heroica

Tradicionalmente, cuando la gente solía dirigir una campaña de Dungeons & Dragons, necesitaba tres libros: El Manual del Jugador, el Manual del Monstruo y la Guía del Dungeon Master. Esto sigue siendo técnicamente así, pero el Starter Set hace que los nuevos jugadores y los DMs puedan empezar a jugar sin tener que invertir tanto tiempo y dinero.

El Kit Esencial de Dungeons & Dragons sirve de puente entre el Juego Básico y la experiencia de juego de rol más profunda de los tres libros básicos (pero también puede ser una alternativa al Juego Básico). La campaña, llamada El Dragón del Pico del Hielo, está diseñada para 2-6 jugadores, enfrentándolos a un joven dragón blanco que está aterrorizando la tierra. Esta búsqueda muestra a los jugadores lo que significa ser héroes y será fácil de dirigir para los nuevos DMs.

7 más difícil: Waterdeep: Dungeon Of The Mad Mage es una mega mazmorra masiva con mapas confusos

Esta épica y extensa aventura es una inmersión masiva en las laberínticas mazmorras de Undermountain. Está diseñada para un grupo de aventureros que comience en el nivel 5 y que los llevará hasta el nivel 20.

Esta aventura subterránea se remonta a los antiguos estilos de juego de D&D, llevando a los jugadores a través de una enorme megamuerte. El problema para los nuevos DMs es que tiene mapas enormes que pueden ser fácilmente abrumadores para un nuevo DM. Dungeon of the Mad Mage fue diseñado para ser la secuela de Waterdeep: Dragon Heist, pero los dos juegos pueden (y probablemente deberían) llevarse a cabo de forma independiente, ya que son temáticamente muy diferentes.

6 Más fácil: Waterdeep: Dragon Heist es un atraco divertido

Por si el nombre no lo hiciera evidente, Waterdeep: Dragon Heist está ambientado en la ciudad de Waterdeep y lleva a los jugadores a una épica aventura de atraco. Lo que hace que esta campaña sea diferente a muchas otras es que hace hincapié en el juego de rol y la astucia por encima del combate.

Un noble desacreditado ha sido desterrado de la ciudad y diferentes facciones intentan encontrar su bóveda personal de oro para apoderarse de ella. Bandas enfrentadas y nobles malévolos buscan la bóveda, y pronto, los jugadores se verán arrastrados a esta búsqueda también. Los dos primeros capítulos de Atraco al Dragón son una introducción fácil para los nuevos DMs y el libro proporciona muchos trucos y consejos para ayudar a dirigir una campaña sin problemas (aunque el cuarto capítulo tiene una escena de persecución que puede ser un poco complicada).

5. Más difícil: Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden puede ser brutal

Icewind Dale es el nombre que recibe la tundra helada del extremo norte, aislada del resto del mundo por escarpadas montañas y mares azotados por la tormenta. Es un lugar favorito de los fans que ha inspirado novelas, videojuegos y un gran número de módulos de aventura. Rime of the Frostmaiden es una fantástica campaña de terror, pero es brutal tanto para los jugadores como para los DMs.

El libro ofrece diez posibles ganchos de aventura iniciales, obligando al DM a elegir. Los TPKs son habituales. Las reglas para el daño del entorno y una trama que se extiende por numerosas localizaciones añaden un montón de detalles que pueden ser difíciles de seguir.

4 Más fácil: La maldición de Strahd es probablemente el mejor módulo de aventura que existe

Esta aventura es infame entre los jugadores de D&D . Esta campaña de terror gótico tiene una historia fantástica, giros desgarradores y un villano trágicamente convincente, todo ello ambientado en la inquietante atmósfera de Barovia.

La apertura de Curse of Strahd requiere un poco más de trabajo de preparación, ya que incluye una escena de adivinación que requiere imprimir las cartas para un mazo de Tarokka. El entorno abierto también puede requerir que los DMs hagan mucha lectura. Sin embargo, el nivel inicial de la "Casa de la Muerte" ayudará a los DMs a ponerse en marcha, mientras que el enfoque en el icónico villano Strahd une todas las facetas de la trama con un enfoque claro.

3 Más difícil: Rrakkma es demasiado alienígena

Los Gith son una de las razas más geniales pero más oscuras de D&D. De hecho, se han dividido en dos razas distintas, los Githyanki y los Githzerai. Sus ancestros fueron esclavizados por los Destructores de la Mente y después de derrocar a sus amos, los Gith formaron estas diferentes facciones.

El módulo de aventura "Rrakkma" trata sobre los Gith de ambos grupos trabajando juntos contra los Destructores de la Mente. Está diseñado como compañero del libro Mordenkainen's Tome of Foes, y está repleto de oscuros monstruos mientras que gran parte de él tiene lugar en el caótico plano de Pandemonium o en el Reino Lejano. Cada parte de esta aventura trata de conceptos ajenos y de un lore oscuro, lo que la hace difícil de dirigir para casi todo el mundo.

2 Más fácil: Hoard Of The Dragon Queen está diseñado pensando en los nuevos DMs

Hoard of the Dragon Queen fue el primer libro de campaña que salió para la Quinta Edición. Como tal, fue escrito pensando en los nuevos DMs, ya que este sería el primer libro que cualquier DM de Quinta Edición podría utilizar. La historia consiste en detener a un grupo llamado el Culto del Dragón que quiere sacar al dios dragón Tiamat del infierno.

Hay mucho que elogiar en este módulo de aventura, especialmente en los primeros niveles, donde los nuevos DMs pueden tener dudas. Hoard of the Dragon Queen no es perfecto, pero es ideal para cualquiera que esté empezando.

1 Más difícil: El Trueno del Rey de las Tormentas requiere muchos ajustes

ElTrueno del Rey de la Tormenta consiste en luchar contra los gigantes. Estos monstruos clásicos de la fantasía son más grandes que la vida, por lo que los enclenques aventureros de bajo nivel se sentirán rápidamente superados cuando estos imponentes enemigos salgan de sus habituales escondites para sembrar el caos en las tierras.

Mucha gente aconseja saltarse el primer nivel de esta campaña y gran parte del libro requiere que los DMs hagan ajustes para que las cosas funcionen bien. Eso no es intrínsecamente malo, pero es una gran tarea para los DMs inexpertos.

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