10 campañas de D&D predefinidas más fáciles (y 10 más difíciles) para nuevos DM
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- Las Campañas de D&D Más Fáciles para Principiantes
- Las Campañas de D&D Más Difíciles para Principiantes
Puede resultar intimidante para los nuevos Dungeon Masters dirigir su primer juego de Dungeons & Dragons. Más allá de recordar las reglas, los DM deben contar una historia interesante, interpretar múltiples NPCs y evitar que los jugadores descarrilen completamente la aventura. Afortunadamente, Dungeons & Dragons Quinta Edición cuenta con muchas campañas predefinidas diseñadas para ser menos complicadas de dirigir.
Pocas aventuras de D&D 5e son realmente injugables. Sin embargo, cada aventura y campaña tiene sus propias fortalezas y debilidades. En particular, algunas aventuras y campañas más largas están bien adaptadas para DM con poca experiencia en juegos de rol de mesa, mientras que otras podrían fácilmente abrumarles.
Las Campañas de D&D Más Fáciles para PrincipiantesLa Mina Perdida de Phandelver Está Diseñada para Nuevos Jugadores y DM
La Mina Perdida de Phandelver viene con el Juego de Inicio de Dungeons & Dragons Quinta Edición. Incluye hojas de personajes prehechas, una trama bien escrita y accesible, y desgloses útiles para cualquier DM. Todo lo necesario para jugar está disponible y contenido en una sola caja.
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LMoP es divertido sin ser demasiado complicado. Tiene una gran mezcla de oportunidades para el rol y batallas llenas de acción contra varios enemigos clásicos de la fantasía de D&D. La Mina Perdida de Phandelver está diseñada para introducir cuidadosamente a los jugadores y al DM en una sorprendentemente épica historia de bajo nivel. Los DM que buscan un módulo predefinido para 5e pueden encontrar en La Mina Perdida de Phandelver la campaña más fácil de dirigir.
Dragones de Stormwreck Isle Es Otro Juego de Inicio Amigable para Principiantes
El Juego de Inicio de La Mina Perdida de Phandelver es el módulo para principiantes más querido de D&D 5e. Sin embargo, el posterior Dragones de Stormwreck Isle es otra aventura valiosa para nuevos DM. Este conjunto incluye todos los elementos esenciales que nuevos DM y jugadores necesitarán para jugar, desde dados, un libro de reglas abreviado, el libro de aventuras, y algunas hojas de personajes prehechas.
Lo que podría dar a Dragones de Stormwreck Isle una pequeña ventaja en términos de accesibilidad es lo compacto que es. Lleva a los jugadores de niveles 1 a 3 y proporciona un pequeño pero diverso conjunto de localizaciones y misiones para embarcarse alrededor del centro de Dragon's Rest antes de asumir el objetivo principal.
Las Aventuras de la Guía del Dungeon Master Son Plug & Play
Para la actualización de D&D de 2024 a 5e, la Guía del Dungeon Master es un recurso aventurero magnífico para nuevos DM. Tiene todos los fundamentos y herramientas para construir una nueva aventura desde cero o crear una utilizando la lore del capítulo del escenario de Greyhawk. Sin embargo, el capítulo de Aventuras incluye aventuras de muestra de media página a una página que exponen claramente toda la información que los DM necesitarán para dirigirlas.
La Guía del Dungeon Master de 2024 tiene cinco aventuras que delimitan claramente la premisa, los NPCs necesarios, encuentros, recompensas y los mapas relevantes que el grupo navegará. Estas muestras aparentemente pequeñas pueden fácilmente ocupar de 2 a 4 horas de juego, a medida que los jugadores llenen los viajes de A a B con sus interacciones y conversaciones sobre cómo abordar estas situaciones.
Las Misiones Desde la Escalera Infinita Son una Antología Expansiva
La aventura Misiones Desde la Escalera Infinita es otro libro de aventuras relativamente reciente que los nuevos DM disfrutarán dirigiendo. Aunque se pierde la actualización de 2024 de D&D 5e, no pierde accesibilidad para dirigirla en la mesa hoy. Este módulo es una serie antológica centrada en niveles 1 a 13 que remasteriza aventuras vintage de la primera edición del juego.
Misiones Desde la Escalera Infinita es perfectamente compatible con el conjunto de reglas de 2024 y lleva a los jugadores a través de seis aventuras únicas, desde explorar antiguas ruinas hasta adentrarse en enormes mazmorras. El DM puede utilizar la Escalera Infinita como un intrigante centro cósmico para llevar a los jugadores de misión en misión.
El Silvestre Más Allá de la Luz de la Bruja Es Pesado en Improvisación, Pero Fluye Fácilmente
Una de las campañas más distintivas lanzadas para 5e es El Silvestre Más Allá de la Luz de la Bruja, una aventura inspirada en cuentos de hadas que lleva a los jugadores al Feywild. Esta aventura puede variar desde ligera y caprichosa hasta oscura y pesadillesca dentro de la misma sesión. La historia de la campaña es fácil de seguir y tiene mucho atractivo para casi cualquier grupo de jugadores.
El único defecto para un DM novato es que es muy pesada en improvisación, con los jugadores dados mucho más variedad en cómo manejar los encuentros que en la mayoría de las campañas. Sin embargo, no hay razón para que un nuevo DM no pueda manejar esto, y puede incluso ser una ventaja para aquellos que son menos aficionados a dirigir combates.
El Dragón de Icespire Peak Es Pura Fantasía Heroica
Además del Juego de Inicio, Fifth Edition también tiene el Kit de Esenciales, una colección empaquetada de reglas rápidas y una campaña diseñada para ayudar tanto a nuevos jugadores como a DM. El Dragón de Icespire Peak puede actuar como una alternativa al Juego de Inicio. Alternativamente, puede ser utilizado como un paso intermedio entre él y jugar con los libros de reglas base.
El Dragón de Icespire Peak está diseñado para 2-6 jugadores y va desde niveles 1 a 6. Presenta a los jugadores contra un joven dragón blanco que está aterrorizando las tierras alrededor de Phandelver. La aventura está cuidadosamente diseñada para introducir a los jugadores en actos de heroísmo y se considera por algunos como una de las campañas más fáciles de D&D 5e para dirigir.
Waterdeep: Dragon Heist Es Una Aventura Divertida y Abierta
Como el nombre indica, Waterdeep: Dragon Heist lleva a los jugadores a través de la intrigante ciudad de Waterdeep. La aventura implica un robo épico. Es notable entre las campañas premade de D&D por enfatizar la astucia y la resolución creativa de problemas en lugar del combate directo.
Aunque el énfasis de Waterdeep: Dragon Heist en métodos creativos puede sorprender a nuevos DM, el libro está escrito de una manera fácil de entender. Las consecuencias de la mayoría de las acciones están lógicamente explicadas para el DM, y la búsqueda lleva a los jugadores de niveles 1 a 5. Aunque mantendrá a los jugadores en alerta, debe ser una tarea manejable dirigirla.
Critical Role: Call of the Netherdeep Intenta No Abrumar a los Nuevos Jugadores
Critical Role ha sido parcialmente responsable de elevar el perfil de D&D. Ha atraído a su propia base de fans y está tentando a muchos de ellos a probar el juego. Como tal, el primer libro de campaña oficial del programa, Critical Role: Call of the Netherdeep, intenta ser relativamente acogedor para nuevos DM mientras presenta una excelente aventura.
La parte más compleja de Call of the Netherdeep es que le pide al DM que mantenga el control de otro grupo de NPCs y sus relaciones con el grupo de jugadores. Más allá de eso, sirve como una introducción gradual a D&D 5e y la dirección de partidas que la mayoría de los jugadores deberían poder seguir. Este módulo de aventura llevará a los jugadores de niveles 3 a 12.
Curse of Strahd Es Simplemente Uno de los Mejores Módulos de Aventura
Curse of Strahd se ha vuelto famosa e infame entre los jugadores de Dungeons & Dragons por su calidad y se considera uno de los mejores módulos de aventuras escritos para 5e. Puede ser un desafío para un nuevo DM dirigirla porque es extremadamente mortal para los personajes jugadores. El DM debe equilibrar un adversario altamente peligroso y dinámico y un mundo que es activamente hostil hacia los personajes.
Sin embargo, todo esto vale la pena. El módulo Curse of Strahd tiene lugar a través de un número relativamente pequeño de ubicaciones. Todas están ligadas por la interacción entre Strahd y los PCs y llevan a los jugadores de niveles 1 a 10.
Las Campañas de D&D Más Difíciles para Principiantes
Out of the Abyss Toma Mucho Trabajo de Preparación
Out of the Abyss está ambientada en el Underdark, inspirándose en algunos de los mejores módulos de ediciones anteriores de D&D. Entre su ubicación y historia únicas, su alto nivel de desafío y su atmósfera tensa y peligrosa, es una experiencia valiosa para cualquier grupo. Además, lleva a los jugadores desde los niveles 1 a 15 para una campaña de larga duración.
Sin embargo, dos problemas importantes con Out of the Abyss serán complicados para nuevos DM. Primero, el libro está muy concisamente formateado y requiere mucho más tiempo de preparación para cada sesión que lo normal para una campaña predefinida. Además de su escritura densa y confusa, el libro también toca temas de opresión y esclavitud. Los nuevos DM podrían no desear poner esfuerzos adicionales en dirigir estos temas con sensibilidad mientras aún se familiarizan con el juego.
Tomb of Annihilation Es Una Campaña Implacable
La campaña Tomb of Annihilation es un módulo de 5e que se refiere a la clásica aventura Tomb of Horrors de los años 70. En lugar de ambientarse en la configuración de Greyhawk, esta aventura de niveles 1 a 11 tiene lugar en los Reinos Olvidados y llevará a los jugadores a través de las junglas de Chult. Es una buena aventura para un grupo de D&D que busca un desafío, pero sus elementos punitivos pueden ser difíciles de manejar para nuevos jugadores y DM.
Princes of the Apocalypse Puede Ser un Sandbox Brutal
El módulo de 2015 Princes of the Apocalypse fue lanzado poco después del lanzamiento de D&D 5e. Está ambientado en Faerûn de los Reinos Olvidados y los jugadores deben enfrentarse a una serie de cultos elementales que provocan desastres naturales en las regiones del norte de la tierra. Es una campaña de gran escala que lleva a los jugadores desde el nivel 1 hasta el 15 en diferentes localidades del norte de Faerûn.
Aunque las aventuras de estilo sandbox pueden ser emocionantes, es muy fácil para un DM nuevo empujar a su grupo hacia una muerte anticipada de una manera involuntaria. Un DM aún aprendiendo a dirigir un juego de D&D probablemente tendrá dificultades para impedir que su grupo sea eliminado por monstruos demasiado difíciles sin forzarlos a seguir un camino en la campaña.
Rise of Tiamat Puede Llevar a Muchos Errores
Otra aventura temprana de D&D 5e, Rise of Tiamat, pone a las icónicas bestias de fantasía en el centro de la historia y sigue a la aventura anterior Hoard of the Dragon Queen. Wizards of the Coast reeditó estas dos aventuras en una colección única en el libro Tyranny of Dragons, y Rise of Tiamat plantea la amenaza del regreso de la Reina Dragón a un punto crítico.
Si bien la premisa y los riesgos son emocionantes, la cantidad de giros narrativos y decisiones cruciales acumuladas sobre los jugadores puede ser difícil de gestionar tanto para ellos como para el DM. Los jugadores deben reunirse con el consejo de Waterdeep para informarse de las tareas, mientras deciden qué misiones priorizar o ignorar. Sin embargo, los hilos de la trama y las elecciones en Rise of Tiamat son más adecuados para DM experimentados que están cómodos presentando estos elementos clave de manera orgánica a jugadores igualmente experimentados.
Strixhaven: Curriculum of Chaos Añade Muchos Nuevos Sistemas
Un crossover con Magic: The Gathering, la campaña Strixhaven: Curriculum of Chaos presenta un enfoque único para un juego de Dungeons & Dragons. En lugar de controlar héroes épicos, los jugadores interpretan a un grupo de estudiantes universitarios que asisten a la universidad mágica titular. Esto mezcla aventuras con actividades más mundanas que abarcan desde el nivel 1 hasta el 10.
Strixhaven es más holística que muchas campañas predefinidas, enfocándose tanto en el crecimiento personal de los personajes jugadores como en su relación con los demás, así como en el destino del mundo. Añade un montón de nuevas características, incluyendo exámenes, clases, actividades sociales y saltos temporales para facilitar un año escolar.
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Es Un Mega-Dungeon Masivo Con Mapas Confusos
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage es una aventura extensa que es un inmenso descenso a las laberínticas mazmorras bajo Undermountain. Está diseñada para un grupo de aventureros comenzando en el nivel 5 y llevándolos hasta el nivel 20. Esta aventura subterránea evoca estilos de juego más antiguos de D&D, llevando a los jugadores a través de un enorme mega-dungeon.
El problema con Dungeon of the Mad Mage para nuevos DM es que gran parte de la campaña consiste en enormes mapas de mazmorras. Estos tienen diferentes enemigos, interacciones, secretos, botín, y más. Además, esta campaña predefinida comienza en el quinto nivel, siendo diseñada como una posible secuela de Waterdeep: Dragon Heist. El nivel 5 es mucho más complicado que el nivel 1, por lo que no es el mejor lugar para comenzar para un completo principiante, y mucho menos para dirigir hasta el nivel 20.
Baldur's Gate: Descent Into Avernus Necesita Mucho Trabajo del DM
Baldur's Gate: Descent Into Avernus es uno de los módulos más polémicos para Quinta Edición. Si bien tiene algunas características apreciables y ofrece una larga aventura de los niveles 1 a 13, es infame por su mecánica disjunta y una dificultad desigual. Además, ni la historia ni la mecánica son completamente consistentes a lo largo de la campaña.
Se recomienda que un DM realice muchos cambios en el libro en lugar de ejecutar las cosas tal como están escritas. Los DM experimentados pueden disfrutar la oportunidad de imprimir su propio giro en una campaña preescrita, pero esa perspectiva puede resultar abrumadora para un novato en el rol. Por lo tanto, otras campañas pueden ser más adecuadas para primerizos DM.
Rrakkma Es Simplemente Demasiado Alienígena
Los gith son una de las especies más interesantes pero más oscuras en D&D. De hecho, están divididos en dos razas separadas, los githyanki y los githzerai. Sus antepasados fueron esclavizados por los de mente inquieta, y tras derrocar a sus amos, los gith formaron estas diferentes facciones. El módulo de aventura Rrakkma trata de los gith de ambos grupos que trabajan juntos contra los de mente inquieta.
Storm King’s Thunder Requiere Muchos Ajustes
Storm King's Thunder es una de las campañas predefinidas más épicas de D&D 5e. Enfrenta a los jugadores contra los muchos gigantes de D&D mientras estos enormes seres comienzan a causar estragos en el área circundante. La campaña es extensa y desafiante, y da al DM una buena cantidad de libertad para vastas partes de ella, mientras que otras partes están cuidadosamente guiadas.
Sin embargo, Storm King's Thunder tiene sus defectos. La guía común implica omitir ciertos capítulos del libro para hacer que las cosas sean más suaves para los jugadores, y otros capítulos requieren que el DM mantenga el seguimiento de varias cosas a la vez. Aunque vale la pena dirigirla y abarca desde los niveles 1 a 11, puede funcionar mejor como una segunda o tercera campaña.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Puede Ser Brutal
Icewind Dale es el nombre dado a la tundra en el extremo norte de los Reinos Olvidados. Está aislada de la mayoría del resto del mundo por montañas empinadas y mares azotados por tormentas. Es un lugar favorito entre los fanáticos que ha inspirado novelas, videojuegos, y varios grandiosos módulos de aventura.
Rime of the Frostmaiden es una fantástica campaña de horror, pero es brutal tanto para los jugadores como para los DM. Va de los niveles 1 a 12 y ofrece 10 posibles ganchos para aventuras iniciales, forzando al DM a elegir mientras aún está tratando de asimilar lo básico. También es una campaña de alta letalidad donde el grupo puede sufrir numerosas pérdidas, poniendo a prueba aún más las habilidades de un DM. Estos factores, junto con su variedad de localizaciones y misiones, significan que puede ser mejor para DM con algo más de experiencia.
Dungeons and Dragons
- Fecha de Lanzamiento Original
- 26 de enero de 1974
- Editor
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Cantidad de Jugadores
- 4-8 jugadores recomendados
- Recomendación de Edad
- 12+
- Duración por Juego
- 3 horas +
