La puerta de la muerte y La ciudad olvidada - Puntuación cero

La puerta de la muerte y La ciudad olvidada - Puntuación cero

Esta semana en Zero Punctuation, Yahtzee reseña La puerta de la muerte y La ciudad olvidada.

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Transcripción

Hombre, buscar juegos indie que merezcan la pena ser reseñados es como ese sketch de los Monty Python a veces. Tenemos Soulslike. Huevo y Soulslike. Tocino y Soulslike. Soulslike, huevo, salchicha y soulslike. Y juegos de exploración hack and slash isométricos con elementos de RPG y Soulslike. Death's Door es un ejemplo de esto último. En Death's Door, encarnas a un pequeño cuervo que es uno de los muchos cuervos empleados por una especie de burocracia celestial, y tu trabajo consiste en aventurarte en el mundo y capturar las almas de los recién muertos, que por lo general son recién muertos porque acabas de matarlos de una puta vez, pero así son las cuotas. Después de que te roben tu última misión, te encuentras con que tienes que viajar a los, erm, tres rincones de la tierra para cosechar poderosas almas de grandes jefes con el fin de abrir la Puerta de la Muerte titular y completar tu misión. Y no, no puedes volar hasta allí, a pesar de ser un pájaro. Seguramente no puedes volar porque llevas el peso de una gran espada con la que hacer todos los cortes y tajos. Creo que se trata de esa cosa de "min-maxing" de la que siempre habla la gente. En cualquier caso, Death's Door es un juego que yo clasificaría como rico en historias y pobre en dinero.

Ha construido un pequeño y bonito mundo en el que desarrollarse, tiene ese estilo artístico tan indie que se ve en juegos como Ashen, donde parece que todo está hecho de papel artesanal doblado. Hay algunos diálogos divertidos con NPCs interesantes que tienen esa cualidad de Dark Souls de añadir vida y textura al escenario sin ser en absoluto una maldita ayuda. Lo único que encuentro es que la jugabilidad es, en general, un poco endeble. Parte de ello puede ser el aspecto isométrico, que creo que se está convirtiendo en uno de los estilos gráficos que menos me gustan, al menos en los juegos de acción. Hace que sea difícil medir la profundidad, los personajes son tan pequeños en la pantalla que no se pueden leer los eslóganes de sus divertidas camisetas de recuerdo, y es demasiado fácil perderse cuando las zonas pasan de cierto tamaño. En un juego de mundo abierto en tercera persona, si intento recordar dónde estaba la torre de raspado de cojones, puedo mirar hacia el horizonte en busca de sus reveladoras murallas esféricas, pero en el terreno isométrico sólo puedo decir: "Oh, estaba en algún lugar del cuadrante oriental de esta hoja gigante de papel cuadriculado que sólo puedo ver diez metros cuadrados a la vez", y Death's Door no tiene un mapa, así que hoy no se van a raspar los cojones.

Los entornos parecen laberintos que compiten entre sí con diferentes papeles pintados y cada vez que cogía una nueva habilidad que abría nuevas zonas me decía: "Bueno, una vez vi una zona a la que necesitaba esta habilidad para llegar. También encontré una vez una cafetería en Melbourne que hacía unas tostadas francesas de croissant increíbles y me jode recordar dónde estaba también", así que me sentí muy poco inclinado a ir a la caza de secretos opcionales o armas extra, sobre todo porque me he zampado todos los jefes de la historia sin apenas problemas usando nada más que una de las primeras armas que consigues en el juego, porque el combate es la otra cosa que es un poco endeble. Puedes atacar o esquivar o usar un ataque a distancia, y es impresionante que un pájaro no volador tenga un repertorio que vaya más allá de "comer semillas" y "saltar", pero no es la jugabilidad más matizada del mundo. Con todo, probablemente sea mejor que La puerta de la muerte no se alargue demasiado. Quiero decir, sólo tres grandes jefes que encontrar y luego volver aquí para el inevitable giro de la trama y el clímax dramático, claro, puedo hacer todo eso en un turno y llegar a casa a tiempo para ver los Thundercats. Así que esa es la Puerta de la Muerte. El equivalente a un paquete de Monster Munch. Tiene un sabor interesante, pero dejaré de pensar en él en cuanto deje de molestar a mi sistema digestivo.

El siguiente juego que probé fue The Forgettable Title. Oh, lo siento, me refería a La Ciudad Olvidada, una especie de juego de aventura de investigación que no empezó con el mejor pie, con su nombre y jugando como si fuera algo sacado de un juego rechazado de Bethesda, con las tradicionales conversaciones fijas de contacto visual, y con el aspecto de haber sido reconstruido a partir del arte de ejemplo que venía gratis con el software de modelado 3D, pero de alguna manera me atrajo. La premisa es que eres un genérico chucklefuck de hoy en día que está demasiado ocupado mirando su aparato moderno para evitar caer por un portal del tiempo a 2000 años atrás donde un grupo de antiguos romanos están atrapados en una ciudad subterránea gobernada por una doctrina central que si cualquiera de ellos comete un solo pecado, entonces todos ellos morirán. Y si eres como yo, una vez que el supervisor de la ciudad te haya explicado esto, dirás "Como sea, abuelo", olvidarás que esto no es Skyrim e inmediatamente saquearás algunas monedas del cofre de su habitación. A continuación, una voz espeluznante denunciará tu pecado y perturbará todo tu desayuno, y te verás obligado a correr hacia el portal del tiempo mientras el mundo se desmorona sobre tus oídos y las tartas semidigeridas caen por tus piernas. Entonces serás teletransportado de nuevo al comienzo del mismo día.

Sí, estás atrapado en un bucle temporal. Una idea muy original si no fuera por Outer Wilds. Y Sexy Brutale. Y Elsinore. Y Minit y todos los demás. Es una tendencia en las aventuras gráficas, aunque no sé por qué es tan reciente, ya que Majora's Mask lo hizo hace veinte años, pero es una buena idea, ya que te permite tener una sensación de urgencia en el reloj y no castigar al jugador por tomarse su tiempo para experimentar y, tal vez, dejar de lado la misión principal para jugar a las cartas con Andie McDowell, una referencia cinematográfica. Puede que no sea original y que tenga el aire general de una estantería de IKEA que parece estar bien y que se tambalea siniestramente cuando te apoyas en ella, pero creo que la escritura es la que sostiene a The Forgotten City. A partir de la búsqueda inicial para averiguar cuál de los veinte antiguos romanos de ojos saltones va a joder las cosas a todos los demás, nos adentramos en una investigación más profunda de la verdadera naturaleza de la ciudad. La premisa plantea muchas cuestiones filosóficas, muy pocas de las cuales no se abordan en el diálogo en algún momento: ¿qué constituye un pecado? Nadie lo sabe. ¿Cómo saben siquiera que cometer un pecado los matará a todos? No lo saben, por eso la mitad de la población siente una indisimulada erección de odio hacia el gobernante de la ciudad.

Cuando el juego se centra en el árbol de diálogos, lo importante es que nunca sienta que no puedo decir algo que quiero decir, y Forgotten City lo consigue en su mayor parte. Así que, a pesar de su diseño inestable y de su sección de combate, muy fuera de lugar, me quedé con Forgotten City. Siempre había un hilo de investigación del que tirar y unos cuantos que tener en cuenta para tirar de formas ligeramente diferentes la próxima vez, y me interesaba ver a dónde nos llevaba. Me pregunto si el juego habría sido más interesante si no guardara todo mi inventario de bucle en bucle. Si me viera obligado a recordar las secuencias de acciones necesarias para conseguir ciertos objetos clave antes de poder continuar, el juego podría haber tenido un aspecto más cargado de desafíos. Tal y como está, el éxito es inevitable. Hay una misión secundaria que gira en torno a un mercader que exige mil denarios por una cura esencial, pero yo le había estafado cinco mil denarios en cada bucle durante los últimos tres años, así que me limité a darle al imbécil engreído algo de calderilla, deteniéndome sólo para limpiarme la nariz con ella. Lo más gracioso es que hubo un viajero del tiempo antes que tú que pasó por el bucle suficientes veces como para envejecer y morir sin encontrar una solución. ¿Qué coño hacía ese tipo? ¿Intentando sacar a pasear a su glaciar mascota?

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