Warhammer 40,000: Revisión de Battlesector

Warhammer 40,000: Revisión de Battlesector

Warhammer 40.000: Battlesector está basado en turnos y trata sobre marines espaciales, lo que significa que hará las delicias de los que quieren más juegos de 40K en tiempo real y llenos de acción, así como de los que están hartos de que todos los juegos de 40K traten sobre marines espaciales. La cosa es que los últimos 18 meses nos han dado juegos sobre los cazarrecompensas de la ambientación, robots gigantes, bandas de gamberros, aviones de combate y cazas pero con orkos. Agradece la variedad a las licencias gratuitas de Games Workshop, por lo que me parece bien que Battlesector retome uno de los temas más clásicos.

También me parece bien que sea por turnos, porque recuerdo los tiempos en que todos los juegos de 40K eran en tiempo real y en cambio nos quejábamos de eso. Para todo hay una estación. Es un hecho poco conocido que cuando los Byrds cantaban Turn! Turn! Turn! cantaban en realidad sobre la estrategia por turnos.

Warhammer 40,000: Revisión de Battlesector

Battlesector no se limita a los marines. Puedes jugar con los tiránidos alienígenas dinobugs en modo escaramuza o multijugador -en línea o en silla caliente o incluso por correo electrónico- y en la campaña para un jugador desbloqueas un puñado de Hermanas de la Batalla para que se unan a tu ejército. (Los marines espaciales son los monjes guerreros de la ambientación, las Hermanas de Batalla son sus monjas guerreras). Además, Battlesector no trata de lummox genéricos con armadura, sino de uno de los sabores más interesantes de los marines espaciales: los Ángeles de Sangre, que son los marines espaciales en los que te metes si veías películas de terror de la Hammer cuando eras joven. Uno de sus libros codex tiene incluso a Christopher Lee en la portada.

Los Ángeles de Sangre sufren una aflicción llamada Sed Roja, que les hace estar literal y figuradamente sedientos de sangre. En Battlesector esto significa que obtienen más puntos de impulso, que normalmente se ganan por las muertes, cuanto más cerca estén de los enemigos. Cuando una unidad consigue 100 puntos de impulso, comienza a "surgir", ganando una bonificación de movimiento y la opción de cambiar esos puntos por una acción extra o un único uso potenciado de una habilidad.

Los que no son marines ganan puntos de impulso adicionales de maneras que juegan con su personalidad también. Los tiránidos con mentalidad de colmena puntúan más si uno de sus líderes sinápticos abeja reina está dentro del alcance, lo que les anima a moverse en enjambres agrupados, mientras que las Hermanas de la Batalla ganan impulso por recibir daño además de infligirlo, como las mártires masoquistas que son.

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Al principio el impulso no parece un gran problema, pero a medida que los ejércitos se hacen más grandes hay más oportunidades de acumular grandes cantidades en el transcurso de un nivel. Su efecto en algunas de las habilidades del final del juego también es dramático. Mi psiquiatra, cuya habilidad de crear una imagen de una cara terrorífica real sonaba un poco decepcionante, utilizó una versión potenciada de la misma para derribar seis unidades tiránidas agrupadas de una vez.

En este tipo de juegos es tentador pasar a la vigilancia en cada turno, y la vigilancia puede ser poderosa en Battlesector. Para enfatizarlo, se pone en cámara lenta para que puedas ver cada disparo y todos los números que salen volando. Pero activar la vigilancia cuesta impulso, lo que te empuja a ser moderado con ella y, en cambio, a comprometerte con avances arriesgados, haciendo que tu comandante con la mochila de salto y el martillo de trueno salte al cuerpo a cuerpo con algún monstruo gigante que da lugar a enjambres de enemigos más pequeños o vomita ácido.

La otra cosa que desanima a quedarse atrás es que la cobertura puede ser impredecible. A veces una unidad detrás de la cobertura puede disparar a través de ella sin penalización, pero otras veces la bloquea y tratas de disparar desde una pasarela sólo para golpear la barandilla con cada bala.

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La maldición de los Ángeles de Sangre tiene una doble vertiente. Además de la constante Sed Roja, existe la más rara Furia Negra. Aquellos sobre los que desciende entran en una espiral hacia un estado de locura que acabará matándolos. Pintan su armadura de negro y forman una unidad separada, una Compañía de la Muerte que se encarga de misiones peligrosas con la esperanza de morir haciendo algo valiente. La primera vez que ves a una Compañía de la Muerte en la campaña de Battlesector, están inmersos en un combate que lleva días, blandiendo espadas de cadena mientras les llega un río de sangre hasta las rodillas. Tu objetivo adicional en esta misión es ayudar a morir a cinco de sus unidades.

En momentos como éste, Battlesector es gótico como el infierno. Tiene lugar en una luna cubierta de desiertos rojos, catedrales en ruinas y fábricas cuyo principal elemento de producción son, al parecer, estatuas gigantes que sostienen copas con forma de cráneo. Entre misión y misión, tus unidades del cuartel general narran con un lirismo de tipo duro, diciendo cosas como: "En esta tierra sagrada, cada uno de nosotros luchó con uñas y dientes por la oportunidad de convertirse en ángeles". (Sólo el tecno-marine Croginax es más prosaico y murmura malhumorado: "Ya está bien de poesía por tu parte"). Es un retrato vívido, que se beneficia de la familiaridad con Warhammer 40.000.

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La historia también espera que estés al día con el desarrollo de la meta trama de los últimos años de 40K, lanzando nombres como "Archimagos Cawl" y "Cruzada Indomitus". Una escena inicial explica lo básico, y por qué hay marines primaris recién creados -incluso más transhumanos que la variedad normal- que se unen a ti para su primer contacto con la batalla. Pero si no has leído los libros o jugado al juego de mesa últimamente, tendrás que ponerte al día.

Aunque el acto inicial de la campaña trata aparentemente de los viejos marines primogénitos haciendo las paces con sus sustitutos aún más voluminosos, los primaris no llegan a hablar. Su presencia se siente en las batallas más que entre ellas, lo que significa que nunca conecté realmente con la historia general que lo une todo. Por mucho que disfrutara del juego táctico -responder a los venomthropes que lanzan veneno al suelo enviando tanques a los que les importa un bledo, o espaciar las unidades para que puedan disparar desde el rango en el que sus armas son más efectivas-, el tejido conectivo de su superestructura no encajó para mí.

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Esto no se debe sólo a que la historia me mantuvo alejado, sino a que las unidades son totalmente reemplazables. Aunque las unidades del cuartel general tienen árboles de habilidades, un escuadrón que ha estado contigo desde el principio es lo mismo que los ilimitados nuevos que puedes elegir. Hay tanto carácter en el resto del juego que resulta extraño encontrarlo aquí. Además, los Ángeles de Sangre se prestan a un sistema de progresión, las unidades veteranas se hacen más duras pero pueden sucumbir a la Furia Negra cada vez que se usan. En Battlesector, la Compañía de la Muerte es sólo una opción que seleccionas si tienes suficientes puntos para ella.

Mientras tanto, el límite de puntos de cada batalla es un número que sólo se conoce después de haber salido de la pantalla de gestión del ejército, lo que significa volver a editar tu lista después de que la narración previa a la batalla haya comenzado, o tener que eliminar el exceso de escuadrones para hacer las cuentas bien mientras eliges dónde desplegarlos.

Eso es una especie de objeción, y aunque tengo algunas más -me cansé de escuchar los mismos gritos tiránidos una y otra vez, y de buscar los últimos enemigos en cada mapa después de completar el objetivo principal-, sigue siendo un pulgar hacia arriba. Battlesector es una versión evocadora de 40K, y un juego de tácticas rápido que a veces me hizo rascarme la barbilla y considerar las maniobras de flanqueo, y a veces me hizo decir "a la mierda", activar los paquetes de salto y hacer girar las espadas de cadena.

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