Final Fantasy: Los 6 primeros juegos y lo que cada uno aportó a la serie

FinalFantasy ha perdurado como franquicia desde 1987, y en 2021 se cumple su 34º aniversario como popular juego de rol. Sin duda, hay algo especial en la franquicia Final Fantasy para que haya persistido durante tanto tiempo y haya recibido tanta atención mediática a lo largo de las últimas casi cuatro décadas. ¿El secreto? La innovación constante.

Mientras que otras franquicias se extinguieron a lo largo de los años, recibieron mucha menos atención o tuvieron pocos juegos nuevos, Final Fantasy ha producido constantemente contenido y tiene la friolera de 25 juegos principales hasta ahora (sin incluir remakes, adaptaciones y juegos con personajes de Final Fantasy, como Kingdom Hearts). Los seis primeros juegos de Final Fantasy se diferenciaban entre sí y añadían más contenido en cada nueva entrega.

6 Final Fantasy I sentó las bases de futuros juegos

Mapas del mundo, encuentros aleatorios, mapas de ciudades y mazmorras, pantallas de batalla y pantallas de menú: estos son los ingredientes básicos que vienen a la mente cuando la mayoría de los jugadores piensan en un juego clásico de Final Fantasy. El primer Final Fantasy sentó las bases para la mayoría de sus iteraciones hasta Final Fantasy X, que abandonó el mapa del mundo en favor de una historia más lineal. Otras características omnipresentes eran la música, el sistema de combate y el sistema de magia. También aparecieron varios objetos emblemáticos desde el principio, como las tiendas y las cabañas.

En cuanto a la música, Final Fantasy ha utilizado la misma composición básica del compositor Nobuo Uematsu para sus pantallas de título y la música de la fanfarria de la victoria, un poco de nostalgia para cada nuevo juego de Final Fantasy que se lanza. Y su sistema de combate no sólo estableció su icónica separación de magia blanca y negra, sino también los tipos de clase comunes, como los magos negros, blancos y rojos. Sobre todo, cimentó el conflicto clásico de la mayoría de los juegos futuros: un grupo de guerreros (también llamados Guerreros de la Luz) debe derrotar al mal y devolver el poder a los cristales del mundo para mantener el equilibrio.

5 Final Fantasy II mejoró algunas características y cambió otras

Al igual que su predecesor, Final Fantasy II incluyó las estructuras básicas de sus menús y mapas, pero un cambio notable es la forma en que los jugadores suben de nivel. Mientras que los puntos de experiencia eran la norma en Final Fantasy I, Final Fantasy II optó por un sistema de subida de habilidades que reforzaba a los personajes en función de las acciones que realizaban en la batalla. Un personaje que es atacado a menudo, por ejemplo, puede obtener un aumento de HP, un personaje que usa mucho MP puede obtener un aumento de MP, y un personaje que pasa mucho tiempo con un arma en particular se volverá más hábil con esa arma con el tiempo.

Final Fantasy II también introdujo una de las adorables mascotas de Final Fantasy, el chocobo. Asimismo, introdujo al personaje Cid, que aparece en todos los siguientes juegos de Final Fantasy. A partir de Final Fantasy II, los jugadores pueden guardar en el mapa del mundo exterior y también designar a los personajes en una "fila trasera", una táctica que resultó útil en futuros juegos.

4 Final Fantasy III introdujo el sistema de cambio de trabajo y los comandos especiales de batalla

Esta entrada se basó en los principales ingredientes de sus predecesores e hizo pequeños ajustes en la forma de mostrar el daño durante las batallas. Los puntos de experiencia volvieron definitivamente en Final Fantasy III, pero su mayor reclamo es el sistema de cambio de trabajo y los comandos especiales de batalla. A diferencia de las entradas anteriores, los jugadores comienzan como Caballeros de la Cebolla, que pueden elegir sus trabajos en adelante e incluso cambiarlos cuando lo deseen.

Cuanto más practica un personaje un determinado trabajo, más competente se vuelve en ese trabajo. Los jugadores tienen que usar puntos de capacidad para cambiar de trabajo, pero estos pueden ganarse en batallas aleatorias, al igual que el gil se recompensa al ganar. Dado que los trabajos son tan robustos en esta entrada, los desarrolladores han añadido comandos de batalla especiales como Saltar para los dragones y Robar para los ladrones. Otra novedad destacable es la introducción de las criaturas invocadas, que los personajes pueden invocar utilizando el comando Invocar en la batalla.

3 Final Fantasy IV tenía una historia sólida y el sistema de combate en tiempo activo

Alser la primera entrega deFinal Fantasy en Super Nintendo, Final Fantasy IV mejoró considerablemente a sus predecesores. Los gráficos mejoraron considerablemente, y su historia fue la más detallada hasta ese momento en la franquicia. Aumentó el número de miembros del grupo de cuatro a cinco y abandonó el sistema de cambio de trabajo para limitar a los personajes a un solo trabajo. Los puntos de vida, los puntos de movimiento y los conjuros mágicos no cambiaron en gran medida, y este juego cuenta con el mayor elenco de personajes de la serie hasta ese momento, con la friolera de 12 personajes jugables.

El sistema de Batalla en Tiempo Activo (ATB, por sus siglas en inglés) debutó en Final Fantasy IV, que aumentó su modo de juego por turnos con un sistema de tiempo perpetuo entre jugadores y enemigos. Esta adición pretendía dar a los jugadores una sensación de urgencia, obligándoles a tomar rápidamente decisiones en la batalla antes de que el enemigo contrario pudiera actuar. El ATB se mantuvo hasta Final Fantasy IX, cuando se abandonó definitivamente.

2 Final Fantasy V amplió el sistema de puestos de trabajo e inyectó humor en su historia

En una interesante inversión, Final Fantasy V recuperó el sistema de trabajos de Final Fantasy III e introdujo mejoras sustanciales. Los jugadores podían seguir moviéndose libremente entre los trabajos y utilizar puntos (llamados puntos de habilidad en lugar de puntos de capacidad) para subir de nivel, pero lo más destacable era la posibilidad de transferir habilidades de un trabajo a otro. Por ejemplo, un personaje de caballero que también tenga aptitudes para ser mago blanco podría elegir algunas habilidades de magia blanca para usarlas durante la batalla, creando así un trabajo similar al de paladín. Final Fantasy XI mejoró posteriormente este sistema con su mecánica de sub-trabajos.

Otra adición notable es la inclusión de humor manifiesto en la historia. Los personajes son conocidos por hacer bromas, y Final Fantasy V es el responsable de introducir al icónico Gilgamesh en la franquicia. A Gilgamesh se le atribuyen más apariciones en los juegos de Final Fantasy que a cualquier otro personaje recurrente, como Cid, Biggs y Wedge. Además, es un antagonista humorístico y torpe que también introdujo el poderoso equipo Genji en la serie.

1 Final Fantasy VI introdujo la primera protagonista femenina

Terra Branford debuta en Final Fantasy VI como la primera protagonista femenina de la serie. En un medio inundado por el marketing dirigido a los chicos, fue un movimiento audaz que destacó y consolidó a Terra como un personaje favorito de los fans que ha pasado a representar a Final Fantasy VI a pesar de que hay un enorme elenco de 14 personajes jugables. El hecho de contar con un elenco tan numeroso también permitió que muchos de los personajes del juego tuvieran historias detalladas, como Locke Cole y Cyan Garamonde, que se convirtieron en personajes populares por derecho propio. Final Fantasy VI también introdujo a Kefka Palazzo. Kefka ha pasado a la historia de Final Fantasy como uno de sus mejores y más memorables antagonistas.

El combate y los menús se mantuvieron en su mayor parte igual en Final Fantasy VI, con pequeñas mejoras, y también se retiró el sistema de trabajos para volver a los trabajos estáticos de los personajes del juego. Sin embargo, una de las principales adiciones al combate es el Ataque de Desesperación, un movimiento especial y superpoderoso que podía activarse cuando los personajes tenían poca salud. Esto dio origen al concepto de Limit Breaks, que comenzó en Final Fantasy VII, pero el sistema de Desperation Attack se introdujo de nuevo en Final Fantasy VIII. Los futuros juegos de Final Fantasy han incluido sus propias versiones de Limit Breaks en función de la historia y la mecánica de batalla del juego.

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