Magic: The Gathering - Cómo jugar a Aventuras en los Reinos Olvidados

El último set de Magic: The Gathering es Dungeons & Dragons: Aventuras en los Reinos Olvidados. A diferencia de la mayoría de las colecciones de estreno, Aventuras viaja a un mundo de otra propiedad, explorando el mundo de Faerun y añadiendo al mismo tiempo mucho sabor inspirado en D&D. Aunque no está conectada con el resto del planarverso de Magic, la colección tiene todo lo que se espera de una expansión normal: planeswalkers, criaturas legendarias y un entorno limitado completamente desarrollado. Pero eso no significa que sea como cualquier otra colección de Magic. Aporta un montón de rarezas al juego, incluyendo mazmorras, tiradas de dados y una nueva forma de texto de sabor.

Si bien la colección no se publicará en formato físico hasta el 23 de junio, se lanza hoy en Magic: Arena. Esto da a los jugadores de Arena dos semanas enteras en las que el cliente virtual es la mejor manera de acceder a las cartas de la nueva colección, tanto para limitada como para estándar. Antes del Verano de Leyenda, CBR ha podido echar un vistazo a las nuevas cartas para Arena de Wizards of the Coast.

Mazmorras

La mecánica más importante deAventuras en los Reinos Olvidados es la de "aventurarse en la mazmorra", que permite a los jugadores elegir una de las tres cartas de mazmorra para aventurarse, eligiendo un nuevo nivel de la mazmorra (y un efecto a activar) cada vez que jueguen un hechizo o activen una habilidad con la acción de palabra clave de aventurarse. Cuando lo hagan por primera vez, Arena pedirá al jugador que seleccione la mazmorra en la que se va a aventurar. En lugar de representar las cartas de mazmorra planas utilizadas en el juego de papel, Arena utiliza las portadas de cada módulo de Quinta Edición en el que se basan las mazmorras. Al pasar el ratón por encima de una mazmorra, se muestra el texto de las reglas, con el arte destacado utilizado como un simple adorno visual.

Una vez que los jugadores eligen su mazmorra, ésta se sitúa en la parte izquierda del campo de batalla, donde el juego muestra los efectos en curso, como los emblemas de planeswalker o los próximos turnos extra. El jugador o su oponente pueden pasar el ratón por encima de la mazmorra para ver en qué fase se encuentra exactamente, lo que es bastante importante para planificar los turnos. Cada vez que se aventuren en una mazmorra más, la carta aparecerá en el centro de la pantalla hasta que el jugador termine de recorrerla y vuelva al menú original de selección de tres mazmorras. Esta es una situación en la que la capacidad de Arena para "recordar" información le da una ventaja sobre el juego de papel. No hay que preocuparse por olvidarse de actualizar una tarjeta de seguimiento o tener que entregársela al oponente: toda la información se almacena de forma limpia, legible y con un toque dramático.

Dados

El aspecto más icónico deDragones y Mazmorras consiste en tirar dados, con la iconografía de un d20 tradicional a menudo como símbolo del juego. Wizards ha llevado la mecánica de los dados a Magic creando varias cartas que piden al jugador que tire dados. Las tiradas de dados ya aparecían en las barajas de plata, pero se centraban principalmente en los dados de seis caras. Esta primera incursión en el lanzamiento de dados para Magic de borde negro utiliza toda la gama de posibilidades del d20. Un uno tiene un resultado espectacularmente malo para el artefacto Cofre del Tesoro, pero no es especialmente malo en ninguna otra carta. Una tirada de 10 o superior suele dar un efecto medio para el coste de una carta, mientras que un 15 o superior puede dar lugar a un efecto espectacularmente poderoso. Esto capta la tensión de la tirada de dados en D&D, pero no se traslada del todo a la interfaz digital de Arena. No es lo mismo cuando el ordenador es el que tira el dado.

Decisiones

La última innovación deAdventures es también la más sutil: la adición de una amplia gama de efectos de "encanto"(el término deMagic para los efectos modales). Las mazmorras y los dados son significantes obvios de Dungeons & Dragons, pero no son la clave de lo que hace que el juego sea tan atractivo. Lo mejor de D&D está en las opciones que ofrece a los jugadores. Mientras que la mayoría de los juegos de mesa o de vídeo tienen que depender del abanico de posibilidades previsto por los creadores del juego, D&D utiliza un Dungeon Master como facilitador de cualquier aventura o elección que el jugador quiera emprender. Es un concepto bastante esotérico para trasladarlo a Magic, pero Adventures lo maneja hábilmente con sus cartas modales.

Cada encanto de las Aventuras tiene un título redactado como una declaración en segunda persona - "Encuentras un ídolo maldito", "Ves un par de goblins", etc. Todas son frases que podrían surgir con bastante frecuencia en una partida de D&D y están estructuradas en el método exacto en que un Dungeon Master podría exponer una situación a sus jugadores. Las opciones modales de los hechizos son entonces opciones de cómo el jugador puede resolver esa situación. El "texto de sabor" en cursiva al principio de cada modo delinea exactamente lo que se supone que es cada uno. También añaden una gran cantidad de estrategia al formato limitado de la colección. Los modos múltiples de las cartas permiten a los jugadores utilizar efectos que de otro modo serían de nicho o de baja potencia, ya que siempre pueden elegir el modo adecuado para la situación actual.

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