Magic: The Gathering - C贸mo jugar a Aventuras en los Reinos Olvidados

El 煤ltimo set de Magic: The Gathering es Dungeons & Dragons: Aventuras en los Reinos Olvidados. A diferencia de la mayor铆a de las colecciones de estreno, Aventuras viaja a un mundo de otra propiedad, explorando el mundo de Faerun y a帽adiendo al mismo tiempo mucho sabor inspirado en D&D. Aunque no est谩 conectada con el resto del planarverso de Magic, la colecci贸n tiene todo lo que se espera de una expansi贸n normal: planeswalkers, criaturas legendarias y un entorno limitado completamente desarrollado. Pero eso no significa que sea como cualquier otra colecci贸n de Magic. Aporta un mont贸n de rarezas al juego, incluyendo mazmorras, tiradas de dados y una nueva forma de texto de sabor.

Si bien la colecci贸n no se publicar谩 en formato f铆sico hasta el 23 de junio, se lanza hoy en Magic: Arena. Esto da a los jugadores de Arena dos semanas enteras en las que el cliente virtual es la mejor manera de acceder a las cartas de la nueva colecci贸n, tanto para limitada como para est谩ndar. Antes del Verano de Leyenda, CBR ha podido echar un vistazo a las nuevas cartas para Arena de Wizards of the Coast.

Mazmorras

La mec谩nica m谩s importante deAventuras en los Reinos Olvidados es la de "aventurarse en la mazmorra", que permite a los jugadores elegir una de las tres cartas de mazmorra para aventurarse, eligiendo un nuevo nivel de la mazmorra (y un efecto a activar) cada vez que jueguen un hechizo o activen una habilidad con la acci贸n de palabra clave de aventurarse. Cuando lo hagan por primera vez, Arena pedir谩 al jugador que seleccione la mazmorra en la que se va a aventurar. En lugar de representar las cartas de mazmorra planas utilizadas en el juego de papel, Arena utiliza las portadas de cada m贸dulo de Quinta Edici贸n en el que se basan las mazmorras. Al pasar el rat贸n por encima de una mazmorra, se muestra el texto de las reglas, con el arte destacado utilizado como un simple adorno visual.

Una vez que los jugadores eligen su mazmorra, 茅sta se sit煤a en la parte izquierda del campo de batalla, donde el juego muestra los efectos en curso, como los emblemas de planeswalker o los pr贸ximos turnos extra. El jugador o su oponente pueden pasar el rat贸n por encima de la mazmorra para ver en qu茅 fase se encuentra exactamente, lo que es bastante importante para planificar los turnos. Cada vez que se aventuren en una mazmorra m谩s, la carta aparecer谩 en el centro de la pantalla hasta que el jugador termine de recorrerla y vuelva al men煤 original de selecci贸n de tres mazmorras. Esta es una situaci贸n en la que la capacidad de Arena para "recordar" informaci贸n le da una ventaja sobre el juego de papel. No hay que preocuparse por olvidarse de actualizar una tarjeta de seguimiento o tener que entreg谩rsela al oponente: toda la informaci贸n se almacena de forma limpia, legible y con un toque dram谩tico.

Dados

El aspecto m谩s ic贸nico deDragones y Mazmorras consiste en tirar dados, con la iconograf铆a de un d20 tradicional a menudo como s铆mbolo del juego. Wizards ha llevado la mec谩nica de los dados a Magic creando varias cartas que piden al jugador que tire dados. Las tiradas de dados ya aparec铆an en las barajas de plata, pero se centraban principalmente en los dados de seis caras. Esta primera incursi贸n en el lanzamiento de dados para Magic de borde negro utiliza toda la gama de posibilidades del d20. Un uno tiene un resultado espectacularmente malo para el artefacto Cofre del Tesoro, pero no es especialmente malo en ninguna otra carta. Una tirada de 10 o superior suele dar un efecto medio para el coste de una carta, mientras que un 15 o superior puede dar lugar a un efecto espectacularmente poderoso. Esto capta la tensi贸n de la tirada de dados en D&D, pero no se traslada del todo a la interfaz digital de Arena. No es lo mismo cuando el ordenador es el que tira el dado.

Decisiones

La 煤ltima innovaci贸n deAdventures es tambi茅n la m谩s sutil: la adici贸n de una amplia gama de efectos de "encanto"(el t茅rmino deMagic para los efectos modales). Las mazmorras y los dados son significantes obvios de Dungeons & Dragons, pero no son la clave de lo que hace que el juego sea tan atractivo. Lo mejor de D&D est谩 en las opciones que ofrece a los jugadores. Mientras que la mayor铆a de los juegos de mesa o de v铆deo tienen que depender del abanico de posibilidades previsto por los creadores del juego, D&D utiliza un Dungeon Master como facilitador de cualquier aventura o elecci贸n que el jugador quiera emprender. Es un concepto bastante esot茅rico para trasladarlo a Magic, pero Adventures lo maneja h谩bilmente con sus cartas modales.

Cada encanto de las Aventuras tiene un t铆tulo redactado como una declaraci贸n en segunda persona - "Encuentras un 铆dolo maldito", "Ves un par de goblins", etc. Todas son frases que podr铆an surgir con bastante frecuencia en una partida de D&D y est谩n estructuradas en el m茅todo exacto en que un Dungeon Master podr铆a exponer una situaci贸n a sus jugadores. Las opciones modales de los hechizos son entonces opciones de c贸mo el jugador puede resolver esa situaci贸n. El "texto de sabor" en cursiva al principio de cada modo delinea exactamente lo que se supone que es cada uno. Tambi茅n a帽aden una gran cantidad de estrategia al formato limitado de la colecci贸n. Los modos m煤ltiples de las cartas permiten a los jugadores utilizar efectos que de otro modo ser铆an de nicho o de baja potencia, ya que siempre pueden elegir el modo adecuado para la situaci贸n actual.

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