The Warriors y otras 9 pel铆culas que fueron copiadas sin cesar por los videojuegos

Una m谩xima en el mundo creativo es "robar" influencias de cualquier cosa que pueda disparar la imaginaci贸n, ya sea el c贸mic o la literatura. Esto tambi茅n es cierto en los videojuegos, donde los desarrolladores se inspiran en el cine.

Por ejemplo, The Warriors , esta descarnada pel铆cula sobre una banda de delincuentes en fuga sirvi贸 de inspiraci贸n para juegos como Double Dragon. La relaci贸n entre el cine y los juegos es mutuamente beneficiosa y durar谩 mucho tiempo.

10 Los Warriors marcaron la pauta de los Beat-'Em-Ups de la vieja escuela

La pel铆cula de Walter Hill The Warriors , una adaptaci贸n libre de La Odisea , se centraba en la banda titular, que luchaba por salir de la ciudad de Nueva York mientras las bandas rivales la persegu铆an. La escasa historia de la pel铆cula se compens贸 con una acci贸n contundente, h茅roes memorables, enemigos coloridos y mucho estilo, todo lo cual allan贸 el camino para los juegos de lucha.

King Of Fighters, River City Girls, Streets Of Rage y otros beat em ups urbanos de desplazamiento lateral est谩n en deuda con The Warriors. Aunque este juego de lucha espec铆fico de desplazamiento lateral dio paso posteriormente a otros basados en torneos inspirados en el legendario Enter The Dragon de Bruce Lee(Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, etc.), el impacto de The Warriors en los juegos nunca se olvidar谩.

9 Scarface fue el primer sandbox de mundo abierto

Aunque es discutible si fue el primero de su clase, Grand Theft Auto fue sin duda el pionero en del juego de mundo abierto -especialmente los ambientados en los bajos fondos- y cambi贸 los videojuegos para siempre. Tras los 茅xitos masivos de Vice City y San Andreas, los sandbox digitales se convirtieron en la norma. Esto fue m谩s evidente en imitadores como Mafia, Saints Row, Watch Dogs y otros.

Dicho esto, todo Grand Theft Auto y, por extensi贸n, todos los juegos en los que ha influido, se lo deben a Scarface. Aqu铆, Tony Montana es un reci茅n llegado al mundo criminal que se abre paso lenta y violentamente hasta la cima de un imperio de la droga. Cada juego a帽ade sus propios giros a esta f贸rmula, pero al fin y al cabo, todos son remakes sueltos del sangriento ascenso y ca铆da del poder de Tony.

8 Los Marines Coloniales de Aliens inspiraron todo un subg茅nero

Cualquier juego de disparos en primera persona (FPS) que ponga a los jugadores en la piel de soldados espaciales de gran calibre debe toda su existencia a Aliens. La secuela de Alien es recordada sobre todo por los Marines Coloniales, que inspiraron todo, desde los gru帽idos futuristas de las entradas posteriores de Call Of Duty , los soldados Gear de Gears Of War , los Spartans de Halo y los Marines Espaciales de Warhammer 40K , entre otros.

Lo ir贸nico, sin embargo, es que todos estos juegos perdieron el punto de vista de Aliens . A pesar de que los Marines Coloniales, tan bien armados, parec铆an ser derrotados de forma vergonzosa por los Xenomorfos. De hecho, tuvieron que recurrir a la no combatiente camionera espacial Ellen Ripley para sobrevivir. Mientras tanto, los juegos en los que influyeron tomaron como virtud su postura vac铆a y f谩cilmente deconstruible.

7 Blade Runner defini贸 el juego ciberpunk

El ciberpunk tal y como se conoce hoy en d铆a no estar铆a donde est谩 sin Blade Runner. Literalmente, todas las obras ciberpunk y futuristas te帽idas de ne贸n deben su existencia a la crisis de identidad de Deckard, desde los paisajes urbanos brutalmente industriales, la pol铆tica dist贸pica hasta las reflexiones posthumanas. Algunos ejemplos son: Beneath A Steel Sky, Deus Ex, Perfect Dark, System Shock y otros.

El disc铆pulo m谩s reciente y evidente del estilo de Blade Runner fue Cyberpunk 2077 , que se anunci贸 como el homenaje ciberpunk definitivo. Desgraciadamente, el juego se vio envuelto en la pol茅mica y en los problemas de ruptura del juego. Tambi茅n es muy poco probable que Cyberpunk 2077 sea redimido de la misma manera que Blade Runner fue reivindicado por The Final Cut.

6 Mad Max defini贸 el juego postapocal铆ptico

El g茅nero postapocal铆ptico debe toda su existencia a la trilog铆a de Mad Max (sobre todo a El guerrero de la carretera), que marc贸 la pauta para todos los p谩ramos a seguir. Por ejemplo, Borderlands, Dying Light, Far Cry: New Dawn, Rage y otros m谩s tomaron claramente notas de las traves铆as por el desierto de Max. Las influencias incluyen el protagonista estoico, los supervivientes exc茅ntricos, los asaltantes salvajes y la est茅tica carro帽era.

Por extensi贸n y podr铆a decirse que las series Fallout y Metro son mejores juegos de Mad Max que sus adaptaciones para consola. Ambos juegos de rol ponen a los jugadores en la piel de un misterioso vagabundo que cambia el curso de la historia posterior a la guerra nuclear despu茅s de involucrarse en los conflictos de las tribus supervivientes, que es el argumento base ic贸nico de todas las secuelas de Mad Max.

5 La Cosa defini贸 los monstruos y la jugabilidad del Survival Horror

El impacto culturalde La Cosa lleg贸 despu茅s, y su apreciaci贸n tard铆a se vio mejor en los videojuegos. Por un lado, se puede trazar una l铆nea clara entre la monstruosidad que cambia de forma en la pel铆cula y cualquier enemigo de survival horror que haya sido humano. Algunos ejemplos son la masa de sangre controlada por el jugador de Carrion , las extra帽as mutaciones de Resident Evil (arriba) y los horrores de Silent Hill .

Una de las formas m谩s recientes en que La Cosa ha influido en los videojuegos se ha visto en el 茅xito indie Among Us. En lugar de abominaciones sangrientas, Among Us convirti贸 la atm贸sfera paranoica de la pel铆cula en un juego. Al igual que hizo MacReady en la base del 脕rtico, los jugadores tienen que encontrar al impostor alien铆gena entre la tripulaci贸n de su nave espacial antes de que sean devorados.

4 La trilog铆a de Evil Dead cre贸 el h茅roe de acci贸n FPS de los 90

La trilog铆a de Evil Dead demostr贸 que las pel铆culas de terror no tienen que tomarse demasiado en serio, pero tambi茅n cambi贸 un g茅nero y un medio inesperados: el videojuego de acci贸n. Despu茅s de Evil Dead II y, sobre todo, de Army Of Darkness, casi todos los h茅roes de los FPS (Duke Nukem, Sam "Serious" Stone, etc.) se convirtieron en un sanguinario ej茅rcito de un solo hombre con frases y ocurrencias para cada situaci贸n.

La diversi贸n ir贸nica de las pel铆culas se impregn贸 en estos juegos, que se deleitaron con las matanzas. Lo m谩s importante es que el uso de la motosierra por parte de Ash como arma definitiva para matar a los Deadites fue adoptado por innumerables juegos. El director de Tekken , Katsuhiro Harada, llev贸 esto al extremo con su luchadora Alisa Bosconovitch, inspirada en Ash, cuyos brazos son literalmente motosierras.

3 h茅roes de aventuras de acci贸n del futuro inspirados en Indiana Jones

IndianaJones cambi贸 la forma de contar y hacer ficci贸n de acci贸n, y en ning煤n lugar fue m谩s claro que en el mundo de los videojuegos. Lara Croft, de Tomb Raider, y Nathan Drake , de Uncharted , son algo m谩s que homenajes a Indy, y se ha bromeado con que los iconos de los videojuegos son sus hijos. Lara y Nathan son sus propios h茅roes, pero es evidente que siguieron los pasos de Indy.

En cuanto a la jugabilidad, las pel铆culas de Indy reconfiguraron la forma de contar las aventuras gr谩ficas. Aunque no fue la primera en hacerlo, la franquicia de Indy populariz贸 los lugares ex贸ticos llenos de peligros y rompecabezas. Del mismo modo, la mezcla de acci贸n y exploraci贸n de Indy se convirti贸 en una parte fundamental de muchos juegos de aventuras. Ejemplos de ello: Monkey Island, Myst, los juegos de Sly Cooper , etc.

2 The Matrix cre贸 una nueva mec谩nica de shooter

Al igual que cambi贸 las pel铆culas de acci贸n para siempre, Matrix reescribi贸 la forma en que los jugadores jugaban a los shooters. Uno de los elementos visuales m谩s reconocidos de la innovadora trilog铆a de las hermanas Wachowski es el "tiempo bala", es decir, cuando los personajes ralentizan su percepci贸n del tiempo y la realidad para esquivar las balas que les llegan o asestar golpes decisivos a los agentes enemigos.

Cualquier FPS que permita a los jugadores ralentizar el tiempo para acertar mejor los disparos debe esta t茅cnica a The Matrix, especialmente a Max Payne. Otras mec谩nicas de Bullet Time en el juego son el Witch Time de Bayonetta y las Sands of Time de Prince Of Persia. Fallout 3 llev贸 esto a un nuevo y calculado extremo con el V.A.T.S., que permite a los jugadores elegir d贸nde caen sus balas.

1 La Guerra de las Galaxias cambi贸 los juegos de ciencia ficci贸n para siempre

La Guerra de las Galaxias es una de las obras de ficci贸n m谩s definitivas jam谩s creadas, por lo que no es de extra帽ar que su influencia haya llegado al mundo de los videojuegos. Todos los juegos con naves espaciales jugables -desde Space Invaders hasta No Man's Sky- tienenque agradecer las peleas de perros del Imperio y los Rebeldes, mientras que la construcci贸n org谩nica del mundo de las pel铆culas condujo directamente a juegos de rol como The Elder Scrolls y Mass Effect.

Adem谩s, una de las formas m谩s importantes en que la galaxia de George Lucas cambi贸 los medios de comunicaci贸n para siempre fue el sable l谩ser. El arma ic贸nica de los Jedi reaviv贸 la popularidad de las luchas de espadas cinematogr谩ficas hasta el punto de convertirse en un pilar de los juegos. Un ejemplo de ello es el sable l谩ser de No More Heroes: La katana de rayo de No More Heroes o Metal Gear Rising: Revengeance, donde el manejo de la espada de Raiden es el punto del juego.

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