The Warriors y otras 9 películas que fueron copiadas sin cesar por los videojuegos

Una máxima en el mundo creativo es "robar" influencias de cualquier cosa que pueda disparar la imaginación, ya sea el cómic o la literatura. Esto también es cierto en los videojuegos, donde los desarrolladores se inspiran en el cine.

Por ejemplo, The Warriors , esta descarnada película sobre una banda de delincuentes en fuga sirvió de inspiración para juegos como Double Dragon. La relación entre el cine y los juegos es mutuamente beneficiosa y durará mucho tiempo.

10 Los Warriors marcaron la pauta de los Beat-'Em-Ups de la vieja escuela

La película de Walter Hill The Warriors , una adaptación libre de La Odisea , se centraba en la banda titular, que luchaba por salir de la ciudad de Nueva York mientras las bandas rivales la perseguían. La escasa historia de la película se compensó con una acción contundente, héroes memorables, enemigos coloridos y mucho estilo, todo lo cual allanó el camino para los juegos de lucha.

King Of Fighters, River City Girls, Streets Of Rage y otros beat em ups urbanos de desplazamiento lateral están en deuda con The Warriors. Aunque este juego de lucha específico de desplazamiento lateral dio paso posteriormente a otros basados en torneos inspirados en el legendario Enter The Dragon de Bruce Lee(Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, etc.), el impacto de The Warriors en los juegos nunca se olvidará.

9 Scarface fue el primer sandbox de mundo abierto

Aunque es discutible si fue el primero de su clase, Grand Theft Auto fue sin duda el pionero en del juego de mundo abierto -especialmente los ambientados en los bajos fondos- y cambió los videojuegos para siempre. Tras los éxitos masivos de Vice City y San Andreas, los sandbox digitales se convirtieron en la norma. Esto fue más evidente en imitadores como Mafia, Saints Row, Watch Dogs y otros.

Dicho esto, todo Grand Theft Auto y, por extensi√≥n, todos los juegos en los que ha influido, se lo deben a Scarface. Aqu√≠, Tony Montana es un reci√©n llegado al mundo criminal que se abre paso lenta y violentamente hasta la cima de un imperio de la droga. Cada juego a√Īade sus propios giros a esta f√≥rmula, pero al fin y al cabo, todos son remakes sueltos del sangriento ascenso y ca√≠da del poder de Tony.

8 Los Marines Coloniales de Aliens inspiraron todo un subgénero

Cualquier juego de disparos en primera persona (FPS) que ponga a los jugadores en la piel de soldados espaciales de gran calibre debe toda su existencia a Aliens. La secuela de Alien es recordada sobre todo por los Marines Coloniales, que inspiraron todo, desde los gru√Īidos futuristas de las entradas posteriores de Call Of Duty , los soldados Gear de Gears Of War , los Spartans de Halo y los Marines Espaciales de Warhammer 40K , entre otros.

Lo irónico, sin embargo, es que todos estos juegos perdieron el punto de vista de Aliens . A pesar de que los Marines Coloniales, tan bien armados, parecían ser derrotados de forma vergonzosa por los Xenomorfos. De hecho, tuvieron que recurrir a la no combatiente camionera espacial Ellen Ripley para sobrevivir. Mientras tanto, los juegos en los que influyeron tomaron como virtud su postura vacía y fácilmente deconstruible.

7 Blade Runner definió el juego ciberpunk

El ciberpunk tal y como se conoce hoy en d√≠a no estar√≠a donde est√° sin Blade Runner. Literalmente, todas las obras ciberpunk y futuristas te√Īidas de ne√≥n deben su existencia a la crisis de identidad de Deckard, desde los paisajes urbanos brutalmente industriales, la pol√≠tica dist√≥pica hasta las reflexiones posthumanas. Algunos ejemplos son: Beneath A Steel Sky, Deus Ex, Perfect Dark, System Shock y otros.

El discípulo más reciente y evidente del estilo de Blade Runner fue Cyberpunk 2077 , que se anunció como el homenaje ciberpunk definitivo. Desgraciadamente, el juego se vio envuelto en la polémica y en los problemas de ruptura del juego. También es muy poco probable que Cyberpunk 2077 sea redimido de la misma manera que Blade Runner fue reivindicado por The Final Cut.

6 Mad Max definió el juego postapocalíptico

El g√©nero postapocal√≠ptico debe toda su existencia a la trilog√≠a de Mad Max (sobre todo a El guerrero de la carretera), que marc√≥ la pauta para todos los p√°ramos a seguir. Por ejemplo, Borderlands, Dying Light, Far Cry: New Dawn, Rage y otros m√°s tomaron claramente notas de las traves√≠as por el desierto de Max. Las influencias incluyen el protagonista estoico, los supervivientes exc√©ntricos, los asaltantes salvajes y la est√©tica carro√Īera.

Por extensión y podría decirse que las series Fallout y Metro son mejores juegos de Mad Max que sus adaptaciones para consola. Ambos juegos de rol ponen a los jugadores en la piel de un misterioso vagabundo que cambia el curso de la historia posterior a la guerra nuclear después de involucrarse en los conflictos de las tribus supervivientes, que es el argumento base icónico de todas las secuelas de Mad Max.

5 La Cosa definió los monstruos y la jugabilidad del Survival Horror

El impacto culturalde La Cosa lleg√≥ despu√©s, y su apreciaci√≥n tard√≠a se vio mejor en los videojuegos. Por un lado, se puede trazar una l√≠nea clara entre la monstruosidad que cambia de forma en la pel√≠cula y cualquier enemigo de survival horror que haya sido humano. Algunos ejemplos son la masa de sangre controlada por el jugador de Carrion , las extra√Īas mutaciones de Resident Evil (arriba) y los horrores de Silent Hill .

Una de las formas m√°s recientes en que La Cosa ha influido en los videojuegos se ha visto en el √©xito indie Among Us. En lugar de abominaciones sangrientas, Among Us convirti√≥ la atm√≥sfera paranoica de la pel√≠cula en un juego. Al igual que hizo MacReady en la base del √Ārtico, los jugadores tienen que encontrar al impostor alien√≠gena entre la tripulaci√≥n de su nave espacial antes de que sean devorados.

4 La trilogía de Evil Dead creó el héroe de acción FPS de los 90

La trilogía de Evil Dead demostró que las películas de terror no tienen que tomarse demasiado en serio, pero también cambió un género y un medio inesperados: el videojuego de acción. Después de Evil Dead II y, sobre todo, de Army Of Darkness, casi todos los héroes de los FPS (Duke Nukem, Sam "Serious" Stone, etc.) se convirtieron en un sanguinario ejército de un solo hombre con frases y ocurrencias para cada situación.

La diversión irónica de las películas se impregnó en estos juegos, que se deleitaron con las matanzas. Lo más importante es que el uso de la motosierra por parte de Ash como arma definitiva para matar a los Deadites fue adoptado por innumerables juegos. El director de Tekken , Katsuhiro Harada, llevó esto al extremo con su luchadora Alisa Bosconovitch, inspirada en Ash, cuyos brazos son literalmente motosierras.

3 héroes de aventuras de acción del futuro inspirados en Indiana Jones

IndianaJones cambi√≥ la forma de contar y hacer ficci√≥n de acci√≥n, y en ning√ļn lugar fue m√°s claro que en el mundo de los videojuegos. Lara Croft, de Tomb Raider, y Nathan Drake , de Uncharted , son algo m√°s que homenajes a Indy, y se ha bromeado con que los iconos de los videojuegos son sus hijos. Lara y Nathan son sus propios h√©roes, pero es evidente que siguieron los pasos de Indy.

En cuanto a la jugabilidad, las películas de Indy reconfiguraron la forma de contar las aventuras gráficas. Aunque no fue la primera en hacerlo, la franquicia de Indy popularizó los lugares exóticos llenos de peligros y rompecabezas. Del mismo modo, la mezcla de acción y exploración de Indy se convirtió en una parte fundamental de muchos juegos de aventuras. Ejemplos de ello: Monkey Island, Myst, los juegos de Sly Cooper , etc.

2 The Matrix creó una nueva mecánica de shooter

Al igual que cambió las películas de acción para siempre, Matrix reescribió la forma en que los jugadores jugaban a los shooters. Uno de los elementos visuales más reconocidos de la innovadora trilogía de las hermanas Wachowski es el "tiempo bala", es decir, cuando los personajes ralentizan su percepción del tiempo y la realidad para esquivar las balas que les llegan o asestar golpes decisivos a los agentes enemigos.

Cualquier FPS que permita a los jugadores ralentizar el tiempo para acertar mejor los disparos debe esta técnica a The Matrix, especialmente a Max Payne. Otras mecánicas de Bullet Time en el juego son el Witch Time de Bayonetta y las Sands of Time de Prince Of Persia. Fallout 3 llevó esto a un nuevo y calculado extremo con el V.A.T.S., que permite a los jugadores elegir dónde caen sus balas.

1 La Guerra de las Galaxias cambió los juegos de ciencia ficción para siempre

La Guerra de las Galaxias es una de las obras de ficci√≥n m√°s definitivas jam√°s creadas, por lo que no es de extra√Īar que su influencia haya llegado al mundo de los videojuegos. Todos los juegos con naves espaciales jugables -desde Space Invaders hasta No Man's Sky- tienenque agradecer las peleas de perros del Imperio y los Rebeldes, mientras que la construcci√≥n org√°nica del mundo de las pel√≠culas condujo directamente a juegos de rol como The Elder Scrolls y Mass Effect.

Además, una de las formas más importantes en que la galaxia de George Lucas cambió los medios de comunicación para siempre fue el sable láser. El arma icónica de los Jedi reavivó la popularidad de las luchas de espadas cinematográficas hasta el punto de convertirse en un pilar de los juegos. Un ejemplo de ello es el sable láser de No More Heroes: La katana de rayo de No More Heroes o Metal Gear Rising: Revengeance, donde el manejo de la espada de Raiden es el punto del juego.

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