Revisión de Biomutant

Revisión de Biomutant

A primera vista, Biomutant podría parecer una evolución del tipo de juegos de plataformas en 3D basados en personajes que definieron la década de los 90. El protagonista bicho era un elemento básico de esa época: Banjo y Kazooie, Spyro, Conker, incluso Gex. Para los jugadores de cierta edad, ver al ronin antropomórfico de Biomutant-completado con armamento improvisado y un parche en el ojo- viajando por la tierra, metiéndose en peleas y restableciendo la paz en el mundo probablemente desencadene una oleada de nostalgia y la esperanza de que el tipo de juego épico basado en animales que imaginábamos cuando éramos niños se haya hecho finalmente realidad.

Pero los juegos de ahora no son como los de entonces, y las tendencias dictan que lo que podría haber sido un juego de acción pura o de plataformas en los años 90 y 00 tendrá inevitablemente algún tipo de marco de juego de rol. No se trata de una decisión correcta o incorrecta. Cuando funciona, como ocurre con los juegos de Souls, la progresión tiene sentido y mejora la jugabilidad sin obligar a los jugadores a abandonar la acción para pasar horas en los menús. Cuando no encaja, como en el reciente Outriders, los elementos de RPG interrumpen el ritmo y arruinan los aspectos más divertidos del juego.

Biomutant es otro tipo de experiencia. No es un juego en el que elementos de diseño dispares se entrelazan de forma cohesiva para convertirse en algo más que la suma de sus partes. Tampoco es un juego en el que los elementos de juego de rol se sientan descuidadamente injertados en un juego de acción por lo demás sólido. Es un juego con un montón de ideas -muchas de ellas geniales- que parecen estar realizadas a medias.

Empiezas Biomutant creando tu criatura sin nombre, lo que significa elegir una raza y una clase. Tu raza determina, supuestamente, los atributos que favoreces al principio: Vitalidad, Fuerza, Intelecto, Carisma, Agilidad y Suerte. Digo "supuestamente" porque, por lo que he podido ver, no hay ninguna diferencia en la raza que elijas, ya que puedes personalizar cualquier raza para que favorezca cualquiera de los atributos que quieras. Al final, sólo influye en el aspecto de tu personaje, aunque dependiendo del atributo que elijas, dos personajes de la misma raza pueden tener un aspecto completamente diferente. Los personajes de alto intelecto, por ejemplo, suelen tener cuerpos escuálidos y cabezas grandes, mientras que los de alta Fuerza son exactamente lo contrario. Puede que a algunos jugadores no les guste que el aspecto de su personaje esté ligado a sus atributos, pero yo sentí una conexión instantánea con mi monstruo de ojos saltones y cuello largo.

Aunque parezca que el sistema de creación de personajes de Biomutantte da un montón de opciones, en realidad sólo hay dos buenas opciones para empezar: poner todos tus puntos en fuerza o poner todos tus puntos en intelecto. Estos son los dos atributos más ofensivos, y poner puntos en cualquiera de las otras estadísticas parece un desperdicio al principio. Ir con un personaje bien redondeado te dejará en desventaja, y favorecer atributos como el Carisma o la Suerte -que podrían funcionar en un RPG más detallado y matizado- es un completo desperdicio en Biomutant, ya que el equipo que consigues a lo largo de tu viaje es realmente tan bueno como el personaje que lo maneja.

La clase, por su parte, determina la habilidad especial y el arma con la que empiezas, y esto también parece estar limitado por los atributos que favorezcas. Un Psi-Freak, por ejemplo, empieza con un ataque Psi único que lanza bolas cargadas de electricidad, pero la potencia de ese ataque está directamente relacionada con tu Intelecto, al igual que la cantidad de energía Psi que tienes y la rapidez con la que se recarga. Por lo tanto, no tendría sentido tener un Psi-Freak con mucha fuerza y poco intelecto, aunque el juego te da esa opción. Otros RPG de acción pueden vincular la clase a los atributos para que empieces con las herramientas que tu personaje puede utilizar de forma óptima, pero Biomutant comienza con un sistema desigual y torpe que sólo funciona si sabes qué opciones tomar.

Estas decisiones tan complicadas importan menos a medida que subes de nivel a tu personaje y desbloqueas habilidades, pero teniendo en cuenta que el máximo de puntos con el que puedes empezar en un solo atributo es de 100 y que sólo obtienes 10 puntos por cada nivel, definitivamente puede llevarte un tiempo crear paridad entre tus ataques cuerpo a cuerpo y tus ataques Psi. También resulta extraño que haya tres métodos diferentes de ataque en el juego - cuerpo a cuerpo, ataques psíquicos y ataques a distancia con armas - pero no hay ningún atributo que afecte al daño a distancia de tu personaje.

Esto podría no ser un problema en otros RPG de acción, en los que tu clase de personaje está más ligada a tus armas y opciones de juego. Pero el combate en Biomutant no es lento, metódico o punitivo como en Dark Souls. Está mucho más cerca de la acción directa de Devil May Cry, donde la mezcla de cuerpo a cuerpo, Psi y a distancia es el núcleo del sistema de combate. Biomutant es un juego que, por su naturaleza, te anima a utilizar los tres tipos de ataque en el transcurso de una misma batalla. Cuando funciona, es increíblemente divertido, pero, cuando un método de ataque es claramente más poderoso que los otros, los elementos de RPG se interponen en el camino para maximizar tu disfrute.

Pero debo reiterar: Cuando funciona, el combate de Biomutantes fácilmente su punto más fuerte. Esto se debe principalmente a la cantidad de opciones que tienes a tu disposición, entre los diferentes tipos de armas, los tipos de pistolas y las habilidades Psi y de Biomutación. Las habilidades psi y de biomutación funcionan como ataques "mágicos" del juego, aunque las habilidades psi son más tradicionales en ese sentido. Los poderes Psi te permitirán dañar a los enemigos como es de esperar. Uno de ellos te permite correr hacia ellos y prender fuego al suelo detrás de ti, lo que puedes utilizar para quemar a los enemigos. Otro te permite disparar electricidad de tus manos como el emperador Sheev Palpatine. Mi favorita es una habilidad que no solo hace mucho daño AOE en una explosión de hielo, sino que también congela el suelo a tu alrededor para que los enemigos que intenten atacar resbalen en el hielo y se precipiten hacia delante.

Las habilidades de biomutación son un poco menos tradicionales. Una de mis favoritas era una habilidad que te permitía engendrar setas del suelo. Puedes utilizar estas setas como trampolín para ti, tanto en el combate como en la exploración, o puedes hacer rebotar a los enemigos en el aire y seguir con un devastador ataque combinado. Si ya tienes un hongo en el suelo y generas otro debajo de un enemigo, éste será lanzado al aire y quedará atrapado rebotando entre los dos hongos. No todas las habilidades de Biomutación son tan ingeniosas, pero sí muchas de ellas, y hay una gran variedad de efectos que pueden tener tus habilidades.

Los aspectos más tradicionales del combate de Biomutantson igual de divertidos, debido a la variedad de tipos de armas y al control que los jugadores tienen sobre la construcción de las mismas. Casi todas las armas de Biomutant, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, se fabrican con la chatarra que los jugadores encuentran por todo el mundo. En cualquier momento, si tienen la chatarra adecuada y suficientes recursos, los jugadores pueden construir y personalizar sus armas basándose en un puñado de tipos predeterminados.

Este sistema de personalización de armas es uno de los puntos en los que los sistemas de RPG de Biomutantse sienten totalmente realizados, centrados y bien integrados en el resto del juego. Cada tipo de arma se ejecuta de forma diferente, como cabría esperar de un RPG de acción, pero los combos que los jugadores pueden desencadenar para infligir un daño más devastador y acumular el medidor de ataques especiales utilizan todos los mismos botones. Dependiendo de tus gustos, esto puede hacer que el combate de Biomutantsea demasiado sencillo, pero también significa que puedes elegir el arma en función del tipo que prefieras, en lugar de los combos más fáciles de realizar.

Por muy bien realizado que esté, el combate de Biomutanttiene algo que no cuadra. El desarrollo de las batallas es un poco torpe. En parte, tiene que ver con el tipo de respuesta visual que recibes. La forma en que el cursor a distancia se fija suavemente en los personajes a los que estás mirando puede hacer que sea difícil averiguar a qué enemigo de un grupo estás disparando. Lo mismo ocurre con la retroalimentación del cuerpo a cuerpo. A veces, los enemigos se tambalean, pero a veces esos mismos enemigos se abren paso a través de tu ataque y te golpean de todos modos. Otras veces, la sincronización del sistema de paradas del juego -la mecánica de combate más poderosa del juego- no parece correcta, especialmente cuando los ataques que intentas parar (y que deberías poder, como indican las líneas onduladas que aparecen sobre sus cabezas) provienen de un minjefe más grande o de una serie de ataques parables. Al igual que ocurre con muchas de las características de Biomutant, incluso el combate del juego se siente un poco torcido y poco cocinado.

Pero los aspectos más torcidos y poco cocinados de Biomutant son fácilmente su historia y, más aún, su estructura general de mundo abierto. La historia tiene lugar un tiempo indeterminado después de que la sociedad humana haya provocado su propia caída tóxica y las criaturas mutantes hayan dado lugar a un nuevo tipo de civilización, y tu propio mutante es un guerrero ronin que ha estado viajando por la tierra también durante un tiempo indeterminado. Tras tropezar con un amputado llamado Out-of-Date, se le encomienda la tarea de destruir a cuatro monstruos llamados Worldeaters que están masticando las raíces del Árbol de la Vida, la fuente de toda la vida que ayudó a plantar cuando era niño.

Por si fuera poco, también tienes la tarea de reunificar las tribus del mundo, todas ellas dirigidas por antiguos discípulos de tu madre que se separaron cuando ella murió. Además, tienes una ligera amnesia y estás reconstruyendo los detalles de tu pasado. Además, intentas vengarte del monstruo que mató a tus padres. Ah, ¿y he mencionado que hay un OVNI debajo del árbol que va a llevar a unos pocos habitantes afortunados a un viaje por las estrellas?

Hay muchos hilos argumentales que recorren Biomutant, todos los cuales podrían haber proporcionado suficiente motivación por sí solos para que la historia siguiera adelante. Pero como hay tantos, ninguno de ellos tiene realmente importancia.

Por ejemplo, las misiones de los ComeMundos. Para derrotar a cada uno de los cuatro ComeMundos, se sigue una trayectoria similar: Reunirse con uno de los compatriotas de Out-of-Date, ayudarles a construir o recuperar una montura o un vehículo necesario para llegar al monstruo, y luego luchar contra el monstruo. Pero, aunque lo que está en juego es salvar el mundo, la historia no tiene nada más que eso.

Es difícil no comparar la estructura de Biomutantcon la de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que te da una tarea similar de viajar a los cuatro rincones de Hyrule para recuperar el control de las Bestias Divinas. La diferencia es que, en ese juego, siempre había una historia convincente vinculada a esa búsqueda, en la que Link no solo salvaba el mundo, sino que también preparaba a la siguiente generación de campeones. La búsqueda principal de Biomutantno tiene nada tan personal o convincente como eso. Es simplemente una serie de tareas que conducen a un combate contra un jefe, y eso es todo.

El otro enfoque narrativo principal del juego -resolver la guerra de tribus- está igual de poco cocinado. Al empezar una nueva partida, tendrás la opción de ponerte del lado de una de las dos tribus y se te encomendará la tarea de conquistar los puestos de avanzada de la otra tribu antes de acabar con su líder o "Sifu". Puedes quedarte con tu tribu o ponerte del lado de una nueva tribu a lo largo de la partida.

El argumento de la guerra de tribus tiene todos los ingredientes de un sistema de RPG interesante, pero el juego no permite tomar decisiones interesantes ni te da el tipo de zanahoria narrativa en un palo que dé peso a la elección de una tribu sobre otra. No hay líneas argumentales emergentes que se produzcan en función de las tribus por las que luchas y contra las que luchas. Apenas hay personajes asociados a cada tribu, aparte de los propios sifus. Y lo que es más extraño, al menos en la primera partida, sólo tienes que conquistar dos tribus rivales antes de que el juego te dé la opción de hacer un trato de paz con las cinco restantes. Puedes elegir seguir luchando si quieres, pero si decides terminar la guerra en ese momento, no podrás ganar el resto de las armas tribales únicas que obtienes al conquistar una tribu. Pero aún más, esta opción de terminar la guerra simplemente hace que las tribus no tengan ningún sentido. Es como si el juego dijera: "Sí, nada de esto importa realmente; era solo una excusa para alargar el tiempo de juego, pero puedes saltártelo si quieres".

Biomutant no hace absolutamente nada para que este conflicto sea convincente a nivel narrativo. Lo único que diferencia a las tribus, además de su aspecto, son sus Auras, que pueden ser de Luz o de Oscuridad. Lo que nos lleva a la última mecánica de RPG de Biomutant: un sistema de "moralidad" representado como el Aura de tu personaje. Dependiendo de las decisiones que tomes a lo largo del juego, puedes tener un Aura de Luz o un Aura Oscura. Si eliges ayudar a un aldeano a rescatar a su amigo, por ejemplo, ganarás puntos de Luz. Pero si decides ignorar sus gritos de ayuda, ganarás un Aura Oscura.

Como todo lo demás en Biomutant, el sistema de Aura está a medio hacer. En lugar de funcionar con una escala móvil, tomar una decisión de Luz u Oscuridad te dará un punto en esa columna respectiva. Algunos de los poderes Psi requieren que tengas una cantidad específica de puntos de Luz u Oscuridad, lo que tiene sentido en teoría, pero en realidad no pierdes puntos de Luz por, por ejemplo, tomar una decisión de Oscuridad. Simplemente se contabilizan. Así que si juegas con un personaje mayoritariamente de luz, pero quieres desbloquear un poder psíquico "oscuro", puedes seguir adelante y tomar un montón de decisiones oscuras sin perder ningún punto de luz. Esto conduce a una sensación muy desigual de la progresión de tu personaje a lo largo del juego.

El otro problema del sistema de Aura son las opciones que se te dan. Si decides jugar con la luz al hablar con un PNJ necesitado, obtendrás una misión secundaria que normalmente te conducirá a un botín decente y a una buena cantidad de experiencia. Pero si decides jugar a la oscuridad, no obtienes una versión alternativa de esa misión secundaria. Simplemente no obtienes ninguna búsqueda y, por alguna razón, le das un puñetazo al personaje que te estaba pidiendo ayuda. Por lo tanto, jugar en la oscuridad no es una opción si quieres ver y experimentar todo lo que el juego tiene que ofrecer.

El único punto en el que realmente influyes en la historia (porque es el único punto en el que hay una historia real) es el final. Dependiendo de la tribu con la que te pongas del lado de los demás y de cómo acabes resolviendo la guerra, puedes salvar el mundo o acabar con él. Pero dada la escasa conexión que sentí por el mundo debido a lo poco desarrollados que estaban sus habitantes, no podría haberme importado menos lo que ocurriera al final.

Más Nueva Partida+, más problemas

Hablando de finales, una vez que superé Biomutant la primera vez, inicié una Nueva Partida+ para volver a jugar con mi mismo personaje. En la Nueva Partida+, en lugar de elegir el bando de una de las dos primeras tribus que se ofrecen en el juego, pude elegir cualquiera de las siete tribus del juego. Lo cual es genial, pero parece que... ¿así es como debería haber sido el juego desde el principio?

Lo más extraño es que, aunque mantuve el equipo que gané y las habilidades que desbloqueé la primera vez, todos los atributos que subí de nivel se restablecieron a donde estaban cuando creé el personaje por primera vez. Esto también significa que algunas de las armas que construí o encontré eran inutilizables porque no tenía los atributos necesarios para manejarlas.

Que un RPG de acción me quite el nivel al empezar una Nueva Partida+ es una decisión tan desconcertante que tuve que ponerme en contacto con el desarrollador para ver si era una decisión de diseño intencionada o un error. Nunca me contestaron, aunque me dijeron que están trabajando para equilibrar la experiencia de la Nueva Partida+.

He utilizado las palabras "poco cocido" y "a medio cocer" a lo largo de esta reseña, pero permítanme una metáfora más sobre la comida: Biomutant es como un buffet. Tienes un montón de comida que crees que te gusta -lasaña, sushi, chow mein, puré de patatas-, pero no combinan bien y, además, son versiones peores de esos artículos que las que podrías haber conseguido en un restaurante estándar. No digo que no te diviertas, pero no te sentirás satisfecho.

Imágenes: THQ Nordic GmbH

★★☆☆☆

Biomutant intenta ser demasiadas cosas. Puede ser divertido cuando combinas habilidades sobrenaturales y armamento casero para acabar con un grupo de malos como un pequeño y peludo ronin postapocalíptico. Pero sus mecánicas de RPG son tan torpes y desiguales, y sus diversos hilos argumentales están tan poco desarrollados, que acabarás sintiendo que nada de lo que hagas importa realmente. Si sólo quieres explorar otro mundo abierto y golpear a los malos, Biomutant te mantendrá ocupado durante unas horas. Eso sí, prepárate para encontrarte con un montón de decisiones de diseño desconcertantes y de dudosa ejecución.

Desarrollador
Experiment 101
Editor
THQ Nordic GmbH
ESRB
T - Teen
Fecha de lanzamiento
05.25.21
Biomutant está disponible en Xbox One, PS4 y PC. La versión principal que se ha jugado es la de Xbox One. THQ Nordic GmbH proporcionó el código y el hardware para esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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