9 niveles de videojuegos que son literalmente demasiado oscuros

La iluminación es muy importante en los videojuegos. Una iluminación buena y realista es decisiva para los gráficos de muchos juegos. Como en cualquier otro medio, es importante para establecer el ambiente, el tono y el estilo visual de un juego. También tiene funciones importantes en la jugabilidad, ya que determina lo que los jugadores pueden ver.

La oscuridad es una herramienta útil para los desarrolladores de juegos, pero algunos la llevan demasiado lejos. Algunas zonas de su juego están casi en penumbra. Esto puede ser para proporcionar un nuevo elemento en el juego, para alterar el estado de ánimo, o simplemente por razones de la historia. A pesar de lo eficaz que puede ser la oscuridad, algunos juegos la utilizan de forma que hacen que determinadas secciones sean desagradables.

9 El infierno de Doom 3 necesitaba un arreglo específico

Doom 3 es un juego intencionadamente más oscuro que sus predecesores. Está diseñado más en línea con el survival horror que con el action horror de las dos entradas anteriores. Para ello, todo el juego es bastante oscuro, y el jugador no puede empuñar una pistola y una linterna al mismo tiempo. El nivel Infierno lleva las cosas un paso más allá.

El jugador es específicamente teletransportado allí, perdiendo su equipo. Todo el entorno es casi negro. Por ello, los jugadores tienen que navegar sin luz, sin apenas poder ver. Los primeros mods del juego incluían más formas de iluminar el mundo. La reedición de la edición BFG proporcionó específicamente a los jugadores una luz recargable montada en el hombro, aliviando un poco los problemas del infierno.

8 La tumba de los gigantes no tiene literalmente ninguna iluminación

Dark Souls en su conjunto es lúgubre. Sólo algunas secciones, como Anor Londo, están bien iluminadas. Todo el juego gira en torno a la oscuridad que se avecina, así que es apropiado. Un área lleva las cosas más allá de lo que a la mayoría de los jugadores les gusta. Al final del juego, el jugador va a la Tumba de los Gigantes. El único truco de la zona es que no tiene ninguna fuente de luz.

Toda la zona está muy oscura, y el jugador apenas puede ver un metro a su alrededor. La intención del nivel es que los jugadores consigan uno de los pocos objetos selectos que iluminan la zona, y se abran paso lentamente. Sin embargo, el nivel es infamemente impopular. La mayoría de los jugadores se limitan a esprintar, encontrando el camino más rápido hacia abajo a base de ensayo y error.

7 La oscuridad de la fábrica de Heisenberg no aporta nada

Los cuatro señores deResident Evil: Village viven en zonas muy diferentes. Lady Dimitrescu vive en un castillo, Donna Beneviento en una casa y Salvatore Moreau en una mina. Karl Heisenberg, el último de los Cuatro Señores, ocupa una sucia fábrica a un lado. Esta fábrica es claramente oscura y lúgubre, mal iluminada en muchas zonas.

Sin embargo, esta oscuridad no aporta mucho a la atmósfera de la zona. Resident Evil: Village puede hacer terror perfectamente a la luz del día, como se muestra en el propio pueblo y en el Castillo Dimitrescu. También puede utilizar la oscuridad de forma muy eficaz, como en la Casa Beneviento. Sin embargo, la fábrica de Heisenberg ocupa un punto medio lúgubre con poco efecto, y sólo hace que buscarla sea más tedioso de lo necesario.

6 Cyberpunk 2077 podría utilizar una linterna en algunas zonas

Cyberpunk 2077 suele ser un juego muy iluminado, en consonancia con su ambientación excesivamente urbana y tecnológica. La ciudad nocturna suele estar iluminada independientemente de la hora del día. Sin embargo, el juego se vuelve más oscuro en sus zonas más desoladas. Algunas zonas específicas de Night City no tienen iluminación, como tampoco la tienen las tierras baldías del exterior.

Esto resulta un problema por la noche. La visibilidad cae bruscamente, y hay muy poco que el jugador pueda hacer. A pesar de sus zonas oscuras y su ciclo nocturno, Cyberpunk 2077 no tiene ninguna forma de aumentar la visibilidad. Los ojos cibernéticos carecen de visión nocturna. La linterna no está disponible. Como resultado, muchos jugadores se han quejado de la absoluta oscuridad de algunas zonas.

5 nuevas calles de Mombasa animan al jugador a usar la visión nocturna que destruye el color

Algunos juegos que hacen un amplio uso de la oscuridad dan al jugador los medios para superarla. Esto suele resolver el problema. No es así en Halo 3: ODST, donde simplemente provoca otro. Las nuevas calles de Mombasa son la sección central de Halo 3: ODST. Es una sección de mundo casi abierto para que los jugadores exploren y desbloqueen cada nivel a través de ella.

También sirve como recorrido visualmente espectacular por Nueva Mombasa, una de las ciudades centrales de la Tierra en el universo Halo. La ciudad está bien diseñada. Da la sensación de ser tanto una metrópolis de ciencia ficción como una extensión íntima y noir dependiendo de la zona. La implacable oscuridad de la zona anima a los jugadores a utilizar su visión nocturna. Esto hace que toda la ciudad tenga un desafortunado tono amarillo, arruinando gran parte de su excelente estética.

4 El recorrido de la sala de rompecabezas de Luigi's Mansion es desagradablemente oscuro

Luigi's Mansion se burla del género del survival horror de varias maneras, entre ellas el uso de la iluminación. Los fantasmas en una habitación hacen que las luces se apaguen. Esto obliga al jugador a navegar a la luz de las antorchas hasta derrotarlos. Hacia el final del juego, esto se exagera cuando se apagan todas las luces de la casa.

El jugador tiene que llegar a la sala del interruptor y volver a encender las luces. El problema es que tiene que hacerlo en una oscuridad casi total. Esto hace que la navegación sea un reto, y hace que los enemigos salgan casi de la nada para atacar. Es una de las secciones más estresantes de un juego que, por lo demás, es bastante alegre.

3 El fuerte temporal de lluvia hace que la visibilidad disminuya

Left 4 Dead hace un uso muy cuidadoso de la luz. La mayoría de sus niveles utilizan un camino bien iluminado para guiar inconscientemente a los jugadores por la ruta correcta. Gran parte del juego no es especialmente oscuro. Los desarrolladores optaron por hacer el juego más claro tras las quejas de los jugadores. La campaña Hard Rain de Left 4 Dead 2, sin embargo, utiliza algunas de sus ideas originales.

La primera mitad de la campaña es normal. En la segunda mitad, los jugadores vuelven sobre sus pasos, ahora bajo un diluvio total. La tormenta dificulta el movimiento, pero también reduce drásticamente la visibilidad. Los dos factores juntos hacen que el juego sea mucho más difícil, y hacen de Hard Rain una campaña infame entre los jugadores.

2 El pozo de la mina de Resident Evil 5 convierte la oscuridad en una misión de escolta

El nivel 2-2 deResident Evil 5 se desarrolla en gran parte en el pozo de una mina gigante. Chris Redfield y Sheva Alomar tienen que explorar la zona, pero ninguno de los dos tiene una fuente de luz convencional. En su lugar, uno de ellos tiene que coger una enorme linterna y usarla para iluminar su camino. Mientras se utiliza esta linterna, el personaje no puede usar ningún arma.

El resultado es una misión de escolta. Debido a la evidente oscuridad, el jugador tiene que proteger a su indefenso compañero de la IA o quedar indefenso él mismo. Es aún peor en el modo de dos jugadores porque uno de ellos siempre tendrá que estar indefenso. El pozo de la mina no es demasiado difícil de ver con la linterna, pero las circunstancias lo hacen frustrante.

1 El canalón amplifica los problemas de iluminación de Dark Souls II

Dark Souls II intenta utilizar la luz y la oscuridad como ningún otro juego de la franquicia. Las zonas de oscuridad absoluta son un elemento básico del juego, en el que el jugador tiene que utilizar antorchas para iluminar su camino. Estas zonas se encuentran entre las menos populares del juego. La menos popular, con diferencia, es el canalón.

El canalón no sólo utiliza la polémica mecánica de la antorcha, sino que también es la zona más precaria del juego. Los jugadores se arriesgarían a caer a menudo aunque pudieran ver. En la oscuridad más absoluta o con poca luz, se convierte simplemente en un ejercicio de tedio y frustración.

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