Dragones y Mazmorras: 15 rompecabezas clásicos y enrevesados para añadir a una mazmorra

En Dragones y Mazmorras, el enrevesado politiqueo, el juego de rol dentro del juego y el apuñalamiento de los malos hasta la muerte pueden resultar rancios para un grupo de jugadores. Un DM tiene que mantener a sus jugadores en vilo con algo que pueda dar una sensación distinta a cualquier mazmorra o cripta por la que el grupo se esté aventurando. Una forma fantástica de hacerlo es con los rompecabezas.

Los rompecabezas pueden lograr una variedad de cosas, pueden contar una historia, hacer que los jugadores piensen en la naturaleza de una aventura, o simplemente ser divertidos y entretenidos. A lo largo de los anales de D&D, algunos puzles se han reutilizado continuamente debido a su naturaleza clásica y a su versatilidad. Estos 15 rompecabezas están entre los clásicos fantásticos que cualquier DM puede añadir a su mazmorra.

Actualizado el 21 de febrero de 2021 por Theo Kogod . Nunca ha habido un mejor momento para ser un fan de Dungeons & Dragons, ya que hay más recursos disponibles que nunca. Uno de estos recursos es el próximo libro de campaña Candlekeep Mysteries, una serie de diecisiete aventuras cortas de un solo tiro, todas ellas centradas en la resolución de un misterio diferente. Tanto si los DMs deciden utilizar este nuevo libro en sus partidas como si no, siempre es importante recordar que D&D nose trata sólo de encuentros de combate y compromisos sociales. Otro aspecto popular del juego es la resolución de rompecabezas y otros misterios, por lo que parece un gran momento para ampliar esta lista y dar a los DMs aún más rompecabezas clásicos para usar.

15 Copa Pitágoras

La Copa Pitagórica es un rompecabezas verdaderamente "clásico" que se remonta a la antigüedad. También conocida como la Copa Codiciosa o la Copa de la Justicia, se trata de un recipiente para beber con un pequeño orificio, de modo que si el agua se llena más allá de un determinado punto, toda sale por el fondo.

La forma más común de hacer que esto funcione en una campaña como un rompecabezas es tener una habitación con una gran piscina de líquido (en lugar de una taza). Utiliza un líquido peligroso, como agua hirviendo, lava o ácido, y haz que los jugadores tengan que coger algo del fondo. Los jugadores pueden girar un botón o una manivela para añadir más líquido a la piscina. Una vez que se llene más allá de cierto punto, todo el líquido se desviará, haciendo posible que los jugadores accedan a lo que estaba sumergido anteriormente.

14 Monstruo fuera de lugar

Los monstruos añaden sabor a cada encuentro de combate. Ya sea luchando contra goblins en una red de cuevas retorcidas o luchando contra un antiguo dragón en su guarida de tesoros acaparados, tener el monstruo adecuado en un escenario aumenta la experiencia. ¿Pero qué pasa cuando aparece el monstruo equivocado en un escenario determinado?

Si los jugadores se encuentran en la nevada tundra invernal del lejano norte, haz que se encuentren con un poderoso demonio del Abismo. Si están viajando en barco por un río rugiente, haz que un tiranosaurio zombi surja de las aguas para atacar. ¿Por qué? Porque esto es un gancho de aventura en sí mismo. Tal vez las tribus bárbaras de la tundra hicieron un pacto con un demonio para sobrevivir, o el río cambió su curso a lo largo de los siglos y ahora fluye sobre la tumba de un antiguo lich. Es el DM quien decide cómo utilizar este gancho. Cuando un monstruo está fuera de lugar, resulta chocante para los jugadores, pero si esto lleva a descubrir un misterio mayor, será una experiencia gratificante.

13 Puzzle cronometrado

Esto no es tanto un rompecabezas en sí mismo, sino algo para combinar con otros rompecabezas. Añadir un límite de tiempo a cualquier tarea aumenta la tensión. Si los jugadores intentan descifrar un código dentro de una mazmorra, añade un reloj de arena cuyos sonidos se vacíen ante ellos. Al resolver un asesinato, los jugadores deben averiguar el culpable antes de que vuelva a atacar.

Hay tres cosas que todo DM debe tener en cuenta en este caso. En primer lugar, hay que averiguar cuánto tiempo debe transcurrir para que la tarea sea un reto, pero no imposible. En segundo lugar, debe haber una forma fiable de que los jugadores lleven la cuenta del paso del tiempo. Por último, debe haber una apuesta muy clara sobre lo que ocurre si los jugadores fallan. La forma en que se determine cada uno de estos aspectos tendrá resultados muy diferentes en cuanto a cómo se sienten los jugadores en su carrera contra el reloj.

12 Rompecabezas del cruce del río

Se trata de un antiguo juego de lógica que se propuso por primera vez en la Edad Media. La premisa original es que un granjero tiene que transportar una bolsa de grano, un ganso y un zorro a través de un río, pero sólo puede llevar uno a la vez en su pequeña barca. El granjero tiene que transportar los objetos de manera que el pato nunca se quede solo con el grano (que el pato se comería) y el zorro nunca se quede solo con el pato (que el zorro se comería).

Hay muchas maneras de modificar estos tres objetos para una campaña (un objeto mágico, un ladrón y un paladín vengativo agraviado por el ladrón podrían tener que ser llevados al otro lado del río para testificar en un tribunal). También hay variantes de este rompecabezas lógico conocidas como el "Problema del Puente y la Antorcha" y el "Problema de los Misioneros y los Caníbales" que podrían dar lugar a estupendos encuentros en mazmorras o misiones de escolta, especialmente si sustituyes a los caníbales por un monstruo clásico.

11 Rompecabezas de vertido de agua

La versión más común del vertido de agua presenta las tres jarras de diferentes tamaños y una cantidad finita de agua (o algún líquido similar).

Los jugadores tienen que averiguar la cantidad de agua que deben verter en cada recipiente para resolver el rompecabezas. Cuando el rompecabezas se resuelve, puede desencadenar cualquier efecto mágico que el DM desee, desde abrir una puerta oculta hasta acabar con una poderosa maldición.

10 La cuenta atrás

Este es un rompecabezas hilarante y divertido que es más una broma pesada que otra cosa. Los jugadores se sitúan en una habitación, amueblada con objetos temáticos a elección del DM para ambientar el lugar. Los símbolos están repartidos por la cabeza de la puerta que tienen delante, normalmente con entre 10 y 30 símbolos. En el centro de la habitación, hay un pedestal con algún tipo de interruptor.

Los jugadores activarán el interruptor y la habitación empezará a hacer algo siniestro mientras los símbolos de la puerta empiezan a brillar uno a uno a un ritmo de aproximadamente uno por segundo. Estos símbolos actúan como una cuenta atrás cuando llegan al final de los 10-30 símbolos, la puerta simplemente se abre. No pasa nada: simplemente se abre. El truco es hacer que los jugadores crean que va a pasar algo. Es probable que discutan qué hacer y qué significan los símbolos, incluso puede que vuelvan al pueblo a por provisiones o a descansar. La expresión de sus caras cuando se den cuenta de que sólo era una cuenta atrás es fantástica.

9 El espejo

Esta es bastante sencilla pero única. Un espejo en la habitación va a reflejar el verdadero estado de la misma. El interior de la habitación se ve de una manera, pero el espejo lo muestra de otra. Puede haber símbolos en las paredes y objetos en el suelo que coincidan con los símbolos y que deban colocarse en el lugar correcto. Estos objetos sólo pueden verse en el espejo y son invisibles en el resto de la habitación.

Este rompecabezas es maleable y el DM debe aprovechar la oportunidad para mostrar su creatividad con una floritura de palabras para pintar la escena. Este rompecabezas puede ser difícil o fácil, dependiendo de la reflexión.

8 platos en el suelo

El DM tomará una imagen o acertijo para describir un camino que los aventureros deben recorrer a lo largo de una serie de placas de activación. Las placas están dispuestas en un patrón de 3x12 o algo así. Si fallan, la persona que pisa la placa equivocada sufre una penalización, daño, una desventaja, o lo que el DM quiera. Una vez que los aventureros recorren el camino apropiado según el acertijo o rompecabezas, despejan la zona.

Una imagen de una serpiente en el techo es una buena manera de insinuar el camino. Los DMs vengativos pueden simplemente utilizar un acertijo como "El camino más rápido entre dos puntos" y ver cómo los jugadores no caminan en línea recta como sugiere el acertijo.

7 Sopesar los problemas

Esto es simple, elegante y una gran manera de llevar a los jugadores a un piso más alto en la mazmorra, ya que implica una especie de aparato de escala con una serie de objetos pesados como escombros o desechos cerca.

Los jugadores deben poner la cantidad adecuada de peso en un extremo de la balanza para que un miembro del grupo pueda ser elevado al siguiente nivel y bajar por una cuerda al resto. No es demasiado difícil, pero sí muy divertido si los jugadores no tienen una cuerda y tienen que catapultar al último miembro hacia arriba utilizando el dispositivo.

6 Juez y Jurado

Este puede tener una variedad de escenarios, pero el quid de la cuestión es que los jugadores deben decidir quién es culpable de un crimen. Hay numerosos escenarios para que esto funcione. Una persona ha sido asesinada y entre los sospechosos se encuentran el violento padre de la víctima, que es propenso a la ira, y una recatada sirvienta que parece honesta y penosa. En un pueblo, éste es el típico dilema moral. Sin embargo, si se presenta como un dilema en una mazmorra, adquiere un nuevo giro.

Si la mazmorra está alineada con alguna fuerza maligna, la respuesta correcta es proclamar que el siervo es culpable para pasar la prueba. En un lugar de alineamiento Neutral, los jugadores deben responder que no hay suficiente información para condenar a ninguno de los dos. En un lugar de alineamiento bueno, se debe acusar al padre. La penalización por la respuesta incorrecta depende del DM.

5 La verdad

Esta es una gran manera de introducir un punto de la trama. El rompecabezas consiste en encontrar las páginas correctas de los diarios, ponerlas en el orden correcto y descubrir una verdad de algún tipo. Una forma de jugar esto es: los soldados de alguna batalla dejaron notas que se pueden encontrar en sus cuerpos. Los jugadores descubren la verdad sobre esa batalla encontrando y ordenando las notas (por ejemplo, los soldados fueron traicionados o algo por el estilo).

La forma en que el DM quiera usar esto depende de ellos, pero probablemente debería estar relacionado con algún espíritu inquieto que ronde un lugar o persona. Descubrir la verdad reivindicará al espíritu inquieto y permitirá castigar al verdadero villano.

4 Que F****** Mapa

El grupo encontrará un mapa que muestra una mazmorra con cierto detalle, pero la mayor parte de la escritura es ilegible. Después de descifrar el texto legible sólo se pueden leer ciertas palabras. Usando sólo estas palabras, el grupo debe averiguar dónde están las trampas en la mazmorra y dónde está el tesoro.

Esto obligará a los jugadores a considerar el contexto de las palabras utilizadas y puede ser muy divertido cuando las palabras tienen múltiples significados. El DM puede ser especialmente creativo con esto: ¿qué pasa si el mapa sólo se puede leer correctamente si se dobla de ciertas maneras? Este rompecabezas es versátil.

3 Mostrar y contar

Este es uno de los rompecabezas más divertidos y el equivalente de DM a una broma de papá. Su premisa es que hay una frase escrita en algún lugar prominente de la sala del rompecabezas y una gran cara tallada en piedra está mirando las palabras escritas con ojos brillantes. Tal vez, si el DM es particularmente mezquino, podría haber algunos objetos relacionados con la frase en la sala, pero que no tienen nada que ver con el rompecabezas. La frase será "Muéstrame sólo X", siendo X lo que el DM quiera poner en la ranura.

Un ejemplo es "Muéstrame sólo la riqueza", y en toda la sala hay formas de riqueza. Para resolver el puzzle los jugadores deben tapar la frase con la excepción de la X (en este caso, la palabra "riqueza"). De esta manera están haciendo lo que pide la frase, ya que están mostrando a la cara de piedra sólo la riqueza.

2 Laberinto en movimiento

El DM establece una serie de mini laberintos. Los mini laberintos son tan grandes como el DM considere necesario, pero se aconseja que los cuadrados de 3x3 funcionan mejor. Los mini laberintos rotan en un laberinto más grande, que incluye 3x3 mini laberintos, cada uno de ellos hecho de 3x3 cuadrados.

Los jugadores tienen una cantidad determinada de giros antes de que el laberinto se desplace. Sólo hay un giro y una posición que les permitirá avanzar. Los jugadores deben cronometrar su movimiento a través del laberinto y su posición con precisión para salir.

1 Estatuas de larga distancia

En dos lugares diferentes de la Mazmorra debe haber una sala de estatuas y otra sala con una puerta cubierta de símbolos. Las estatuas deben corresponder a los símbolos de la puerta, y deben estar alineadas en la sala de estatuas para que coincidan con el diseño que muestra la puerta. Mueve las estatuas de una sala a los lugares adecuados y se desbloqueará la puerta de la otra sala.

Este es un rompecabezas sencillo, pero puede ser escalado en base a los símbolos y estatuas que el DM decida utilizar. Puede ser obvio con letras y criaturas que hay que alinear o más difícil con alegorías e imágenes.

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