10mg quiere entusiasmarte con los videojuegos cortos

Entre nuevas consolas y nuevas entradas en las franquicias Assassin's Creed, Call of Duty, Watch Dogs y Yakuza, entre otras, los próximos meses están repletos de juegos diseñados para mantenerte jugando el mayor tiempo posible. Esto no es un fenómeno nuevo. Cada año, recibimos más juegos que quieren llamar tu atención por más tiempo, pero eso incluye juegos independientes que quieren proporcionar sólo unas pocas horas de entretenimiento o de contemplación reflexiva.
Aunque nunca hemos visto nada como 10mg (juegos de diez minutos). Un grupo de desarrolladores apasionados e independientes se ha reunido bajo este estandarte, todos compartiendo el objetivo de retroceder contra la escala, de tratar los videojuegos como poesÃa o historias cortas donde un recorte es todo lo que se necesita, para reescribir la misma forma en que pensamos acerca de lo que los videojuegos son y pueden ser.
"El gran objetivo", dijo el miembro fundador Torcado, "es promover la idea de los juegos pequeños a nivel mundial ... para ayudar a la gente a ver que los juegos pequeños valen su tiempo y dinero".
Cortos sin Cortes, muestra de cortos caseros en el Festival de San Sebastián por Gas Natural Fenosa
Cortos sin Cortes, muestra de cortos por el Festival de San Sebastián y Gas Natural Fenosa
Lanzado hoy en Steam, 10mg comprende 10 juegos diseñados para ser completados en 10 minutos. Estarán disponibles individualmente por hasta 3 dólares, o puedes conseguirlos en un paquete por - probablemente ya lo has adivinado - 10 dólares.
Muchos de los nuevos juegos de Steam a ese precio son poco inspiradores - juegos hentai o clones baratos - y mientras 10mg se elevan por encima de eso, torcado sugirió que sus competidores de bajo precio no deben ser considerados con burla: "Creo que incluso serÃa beneficioso bajar el desdén de la gente por ese tipo de juegos, incluso si es sólo una estafa que te quita tu dólar. En realidad no es tanto tomar un dólar para apostar en un juego genial que puede ser sólo una cosa rara y tonta que algún estudio hizo".
Aunque al menos algunos de los juegos que componen 10mg podrÃan describirse asÃ, no es de eso de lo que se trata el colectivo. Más bien, se trata de mostrar lo que los videojuegos cortos pueden hacer.
La inclusión de Torcado es, tal vez, la más sincera destilación de este objetivo. Titulada:), es efectivamente una compilación de minijuegos con versiones de clásicos como Pong y Breakout que han sido reimaginadas para sorprender al jugador y evolucionar lógicamente de un juego a otro. Dijo que su ambición era ofrecer "un montón de ideas" dando al jugador algo nuevo mientras siga comprometido con el juego.
Para el torcado, 10mg representa una oportunidad de mostrar realmente la novedad en la mecánica de los juegos. Se refirió a la discusión sobre lo largos que suelen ser los videojuegos y cómo aquellos que buscan proporcionar entretenimiento infinito dominan los medios, mientras que "muchos juegos se ven desplazados del radar cuando son cortos y jugosos".
Ya sea un juego basado en una historia, un pÃcaro o un juego multijugador, la expectativa de cuatro o 10 o 20 horas de entretenimiento trae consigo una barrera significativa: "Sólo hay unas pocas maneras de extender un juego para que dure más de 4 horas. ... Si tienes una idea genial para una mecánica que no necesariamente tiene la capacidad de estirarse más de 30 minutos, no hay manera de que ningún estudio o desarrollador pueda crear un juego con una mecánica genial como esa en su núcleo que se estira a la longitud de un tÃtulo completo que la gente espera".
Por el contrario, los juegos cortos pueden ser construidos enteramente alrededor de una simple mecánica. Piensa en los papeles, por favor, el portal o su historia. Ninguna de esas son experiencias de 10 minutos, para estar seguros, pero es poco probable que alguna de ellas sea tan mágica o resonante si fuera el doble de larga.
Torcado cree que, al menos por ahora, son los desarrolladores independientes los que pueden ofrecer estos juegos cortos y experimentales, pero poderosos. Su argumento es simplemente que el flujo de ingresos es poco probable que sea sostenible para cualquier empresa AAA. No lo descartó del todo en algún momento del futuro, aunque dijo que "tendrÃa que ser como un servicio de streaming o algo parecido a Netflix en el que te suscribes a un servicio; entonces obtienes un juego corto y experimental de tu editor o estudio favorito cada mes o lo que sea".
El colaborador de 10 mg Atila está de acuerdo con ese sentimiento. Pero ser un desarrollador en solitario que contrata sus habilidades y trabaja en proyectos personales en su tiempo libre le libera para ser más caballeroso con sus ambiciones. "Si puedo hacer que este juego salga a la luz delante de un par de docenas de personas y que tenga un impacto en sus vidas, entonces eso será satisfactorio para mÃ", dijo. Admitió que no espera que su esfuerzo de 10 mg. le devuelva el dinero que gastó para licenciar la música y poner el juego en Steam.
Su juego, Stroke, es una experiencia narrativa, centrada en estar en la sala de espera de un hospital y esperar noticias sobre el pronóstico de un ser querido. Es pesado y un poco incómodo, con temas de trauma y pérdida. Es el tipo de cosas que Atila cree "nunca vas a ver a un estudio de la AAA comprometiéndose... o muy raramente y quizás sólo por el valor de choque de ello".
Stroke es casi un remaster de su presentación en el último juego de Game Maker's Toolkit. El juego original está y seguirá estando disponible de forma gratuita en itch.io, pero Atila ha emprendido una revisión exhaustiva para el relanzamiento. Entre las nuevas caracterÃsticas se encuentran el soporte para el controlador, la música con licencia ya mencionada, los logros y estadÃsticas de Steam - "todas estas cosas que considero como una especie de calidad de base y par para el curso" - asà como una completa edición de lÃnea al guión original.
A pesar de sus modestas ambiciones, espera que participar en 10mg le ayude a llegar a una mayor audiencia. La capacidad de descubrimiento ha sido a menudo un desafÃo significativo para los desarrolladores independientes. La carrera armamentÃstica tecnológica por los mejores visuales y la mayor cantidad de contenido que tiene lugar en la industria de la AAA se extiende al marketing, con el modelo GaaS y el ciclo mediático asegurando que determinados juegos aplasten a otros fuera de los focos de atención. "Esto hace que sea casi imposible para los desarrolladores verdaderamente independientes", dijo Atila. "¿Cómo diablos vamos a poner nuestros juegos frente a una audiencia cuando tenemos que competir con eso?"
No hay una forma segura de que una independiente llame la atención. Un antiguo proyecto del que Atila habÃa formado parte, "El Mundo de Robo": La Fortaleza de Zarnok, encargó a un artista que le ayudara a llamar la atención, pero no sirvió de mucho. 10mg es otro camino para encontrar un público que pueda apreciar el enfoque de Atila en el diseño de juegos y tal vez despertar el interés en algunos de sus otros juegos.
Pero 10mg es más que una oportunidad de marketing. Se trata de vincularse con un grupo de personas con ideas afines para hacer algo único e interesante, que Atila no ha hecho antes. Aunque ha trabajado con otros equipos y ha actuado como contratista, la mayor parte de su trabajo ha sido en solitario, y advirtió a los aspirantes a desarrolladores de juegos que no siguieran su ejemplo: "Si alguna vez logro salir de la oscuridad en la que me encuentro y poner mis juegos frente a la gente, el mensaje que les darÃa es que no lo hagan como yo lo hice. No sigas haciendo tus propios juegos. Conoce a otras personas. Trabaja con otros que también quieran hacer juegos porque es difÃcil como individuo hacerse notar".
10mg conecta a Atila con otros creativos que quieren cambiar las cosas a su manera, mostrando que los juegos no tienen que ser monolÃticos, bestias voraces que consumen tiempo. En su lugar, pueden ser pequeños y contenidos y no menos valiosos por serlo.
De hecho, otro miembro del grupo, Droqen, cree que 10mg tiene un potencial considerable para atraer a nuevos jugadores estableciendo los parámetros de lo que ofrece. Como señaló, un juego de 10 minutos hace lo que la marca dice: "No es esta inversión desconocida en una cosa desconocida. Es una inversión fija en una cosa desconocida, que es mucho más fácil de digerir."
Droqen también se hizo eco de los pensamientos de Torcado de que estos juegos cortos obligan a los desarrolladores a ir al grano. No se gasta tiempo en "trabajo de rutina" como atravesar el espacio, crear objetos o luchar contra las mafias de la basura. Él ve esas actividades, los picos de dificultad y otros obstáculos que consumen tiempo como "una especie de microtransacción", en la que el juego te engancha y luego te obliga a realizar tareas tediosas antes de dejarte volver a lo que realmente es divertido.
Esa idea de diversión y la idea fundamental de juego es lo que impulsa a Droqen como creador de juegos. Quizás es que sus primeros recuerdos de juegos son jugar y hacer niveles en Doom antes de que estuviera en la escuela, y sus años de formación los pasó jugando en Visual Basic, Game Maker, y más tarde en Python y Flash. Sea cual sea la razón, dijo que "como persona, no hay ningún movimiento social que me hable tanto. No sé si el juego es algo insÃpido para preocuparse, pero me preocupa tan profundamente".
Su objetivo es hacer juegos que abarquen la idea de un juego significativo. Según Droqen, muchos de los "juegos artÃsticos" de la última década han intentado proporcionar una experiencia emocional o narrativa a expensas de la diversión. Él quiere "salvar esta brecha". Quiero un juego que produzca un juego que signifique algo".
El proyecto de Droqen de 10mg es HANDMADEDEATHLABYRINTH número 0, una mazmorra de estilo retro. Su nombre se basa en un nombre de género alternativo para los roguelites, "laberinto de muerte procesal". El juego es la primera salida de un nuevo motor que Droquen ha estado desarrollando, inspirándose en fuentes tan diversas como La Leyenda de Zelda, Bitsy, Odisea Etriana, y, casi inevitablemente, Almas Oscuras. Se trata de un duro desafÃo planteado por enemigos inteligentes, envuelto en una estética de arte pixelado gloriosamente de la vieja escuela. Es el tipo de idea que suena más adecuada para una aventura de 10 horas que para una de 10 minutos, pero explicar cómo encaja este último modelo estropearÃa la sorpresa.
El juego representa el regreso de Droqen al centro de atención después de más de media década. En 2013, lanzó Starseed Pilgrim, un puzzle/plataforma minimalista llamado "un juego desafiante y desconcertante ambientado en un espacio extraño que se ilumina con frecuentes chispas de genialidad" (entre otras cosas bonitas). Sin embargo, la popularidad y la positiva recepción de ese proyecto resultó ser una carga. "Dejé que se me subiera un poco a la cabeza", dijo Droquen. "Yo estaba como, 'Bueno, por supuesto. Ahora puedo hacerlo de nuevo cuando quiera.' ...no hacerlo fue una especie de crisis de identidad para mÃ."
Volver a un espacio en el que se sienta cómodo y libre del peso del éxito pasado le ha llevado a Droqen mucho tiempo, y 10mg es una nueva oportunidad para mostrar lo que puede hacer. Espera que este lanzamiento sea solo el comienzo de HANDMADEDEATHLABYRINTH, hablando de una mazmorra de 100 pisos, totalmente hecha a mano, aunque admite que probablemente esté "condenada al fracaso". Su plan ahora mismo es más modesto: "Haré un juego que sea una mazmorra, y lo liberaré, y luego mientras lo siga sintiendo, me encantarÃa seguir usando este motor y este género para hacer otra mazmorra que tal vez subvierta sus expectativas de la anterior". Aún está por verse si eso es factible, pero 10mg promete ser sólo el primer paso.
La poesÃa y los cuentos no son para todos. Su densidad y efÃmero puede hacerlos casi impenetrables para algunos lectores. De la misma manera, este tipo de juegos ultracortos pueden alejar a algunos posibles jugadores.
Pero la forma corta inspira la experimentación; eso es tan cierto en el desarrollo del juego como en la escritura. No tener la expectativa de vender un millón de copias significa que se pueden tomar más riesgos. A veces esos riesgos no funcionan. A veces sÃ.
Todos los que hablaron sobre los 10mg expresaron su esperanza de que su pequeño y extraño proyecto cambie la forma en que todos pensamos sobre el valor de los videojuegos. Esperan poder construir una casa y un centro para los desarrolladores independientes que quieren hacer cosas raras y maravillosas, y al mismo tiempo obtener algún tipo de rendimiento de ello, pero también son realistas en sus expectativas. No esperan alcanzar el punto de equilibrio, no esperan recuperar los 100 dólares de la cuota de envÃo de Steam.
No envidian a la industria por su forma de ser, pero esperan poder dejar alguna pequeña marca en ella.
10mg ha comenzado a ofrecer sus juegos a Steam hoy. Entre los otros colaboradores están el desarrollador de Gutwhale Stuffed Wombat, la prolÃfica creadora de juegos ♥ Sylvie, y el desarrollador de The Night Fisherman Far Few Giants.
