Dungeons & Dragons: El sabio consejo de octubre aclara las reglas principales

COMO SEGUIR CORRECTAMENTE LAS NORMAS DEL JUEGO

Los jugadores de Dungeons & Dragons conocen las frustraciones de discernir la correcta interpretación de las reglas complicadas o cruzadas. Cuando el mago intenta contra-hechizar un contra-hechizo, ¿se dirigen al hechizo o al lanzador? Estos espinosos problemas han enredado los juegos en los procedimientos de los abogados desde tiempos inmemoriales. De hecho, algunos jugadores disfrutan con la discusión de las reglas y las consideran una parte esencial del juego.

Para estos jugadores, y para aquellos que quieren saber si su construcción particular realmente sigue las reglas, D&D publica su Compendio de Consejos Sabios, un documento que contiene respuestas a preguntas comunes sobre las reglas del diseñador principal Jeremy Crawford y correcciones al material publicado anteriormente. Un nuevo Sage Advice llegó el 1 de octubre, y tenemos lo más destacado.

Uno de los pocos rasgos raciales que reciben una aclaración es la visión oscura. Muchos jugadores podrían pensar que toda la oscuridad mágica puede bloquear la visión oscura, pero esta entrada aclara que tal magia sólo bloquea la visión oscura si el efecto dice explícitamente que lo hace. Esto sigue las reglas consistentes de los diseñadores de que las reglas específicas anulan las generales.

Desafortunadamente para los paladines, los diseñadores han declarado inequívocamente que no pueden usar el Golpe Divino con un golpe desarmado. Sólo funciona con un ataque de arma de cuerpo entero, y los ataques sin armas no se consideran armas, con las que los monjes tendrían problemas. Sin embargo, las armas naturales, como garras, colmillos o garras son armas, no ataques desarmados. Así que el paladín/monje de aarakocra puede golpear con sus garras, usar sus artes marciales para causar daño y añadir el Golpe Divino en la parte superior.

Para los maestros de batalla con el Ataque Desarmador, esa habilidad no funcionará para desarmar a una criatura de su escudo. Los escudos son armaduras, y las armaduras siguen reglas diferentes a las armas u otros objetos retenidos. Como tal, un escudo sólo puede ser puesto o quitado con una acción. Además, para los tipos de combate cuerpo a cuerpo, los luchadores con dos armas deben estar mejor preparados, ya que aclararon que para usar la acción adicional de combate con dos armas, un personaje debe tener ambas armas a mano antes de realizar el primer ataque. Los DM de Stickler deben tener en cuenta que los jugadores están completamente armados para aprovechar esta regla.

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Durante su corto descanso, los lanzadores no pueden hacer ningún hechizo, por lo que el grupo no puede lanzar Identificarse en su nuevo objeto mágico y usar los dados de impacto para recuperar los puntos de impacto al mismo tiempo. Por otro lado, podrían esperar hasta que el breve descanso termine para lanzar el hechizo, por lo que esta aclaración probablemente no afectará a la mayoría de los grupos. Se respondió a una regla de lanzamiento que es una pregunta común para muchos: ¿Cuando termina mi hechizo de concentración si hago otro hechizo de concentración? Aquí, Wizards aclara que el primer hechizo termina tan pronto como el lanzador comienza a hacer el segundo. Así que el hechizo de Oscuridad del hechicero desaparece en cuanto empiezan a lanzar el Demonio Menor de Invocación.

Este sabio consejo también responde a la hipótesis de apertura, afirmando definitivamente que el contra-hechizo apunta a un lanzador, no al hechizo que se está lanzando. Esto significa que cualquier cosa que prohíba que un lanzador sea el objetivo también prohibiría que sus hechizos sean contrarrestados, potencialmente un cambio de juego en el momento adecuado. Aunque estas reglas son menos dramáticas, y las nuevas erratas son escasas, esto se debe probablemente a que las nuevas reglas están a punto de salir en El caldero de todo de Tasha.

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