D&D: Las 15 mejores criaturas no muertas que necesitas en tu mazmorra

En Calabozos y Dragones, pocas criaturas vencen a los no muertos en lo que se refiere al poder y a ser genuinamente malvados. Se jactan de tener algunas de las criaturas m√°s fuertes que existen en D&D y a los aventureros les costar√≠a mucho trabajo levantar reparos morales para eliminarlas. La √ļnica excepci√≥n es un grupo de malvados, pero incluso entonces ese grupo probablemente encontrar√≠a un uso para ellos en sus propias mazmorras.

Algunas de estas criaturas pueden ser los monstruos no muertos m√°s fuertes que vagan por la tierra, pero tambi√©n a√Īaden sabor a una mazmorra. M√°s importante a√ļn, pueden hacer que un encuentro sea √ļnico. Un grupo de h√©roes s√≥lo puede golpear esqueletos y zombis por un tiempo limitado antes de que se cansen de ello.

Actualizado el 24 de agosto de 2020 por Josh Davison: Calabozos y Dragones est√° repleto de memorables y espeluznantes criaturas no muertas que acechan en las sombras y se arrastran en los m√°rgenes de una campa√Īa. Un agudo Maestro de Calabozo emboscar√° a sus jugadores con todo tipo de horrores profanos e indecibles que mantendr√°n el partido en equilibrio y potencialmente terminar√°n el juego para uno o dos jugadores. Zombis, vampiros y fantasmas son necesarios, pero D&D pone a disposici√≥n del DM mucho m√°s que un simple no-muerto. Con eso en mente, volvamos a la lista de criaturas no muertas que cada DM debe incluir en su mazmorra con otras cinco entradas.

15 Lich

El Lich es un cl√°sico peligro de alto nivel que surge sobre tus h√©roes desprevenidos en una campa√Īa. El Lich es un mago no-muerto particularmente inteligente y poderoso que ha atado su alma a un elemento f√≠sico conocido como Filacteria. Con la Filacteria intacta, el Lich no puede ser asesinado.

Hay varios tipos de Liches, y no todos los Liches fueron necesariamente un mago en vida. Tienen acceso a un profundo y poderoso pozo de magia y podrían detener en seco incluso al grupo más hábil.

14 Cometa de la piel

Una cometa de piel es una bestia maravillosamente grotesca que se pone en el camino de tus aventureros. Es un volador animado de piel y carne que intenta unirse a su víctima extendiéndose sobre ellos. Necesita hacer esto constantemente para sobrevivir, ya que podría fácilmente pudrirse y descomponerse en la nada.

No es el m√°s mortal de los monstruos no muertos, pero sigue siendo una idea √ļnica y desconcertante. Se recomienda tener un dibujo extremadamente detallado de tu cometa de piel para que tus jugadores sepan exactamente a qu√© se enfrentan.

13 Momias/Se√Īor de la momia

Las momias son humanoides no-muertos a los que los dioses que los trajeron de la muerte les concedieron gran fuerza y poder. A menudo están atadas con lienzos y no se mueven particularmente rápido. Sin embargo, son extremadamente peligrosas a corta distancia y son difíciles de matar.

Los Se√Īores de las Momias llevan las cosas al siguiente nivel al conceder a las Momias poderosas magias con las que matar a sus oponentes.

12 Apocalipsis Rastrero

Un Apocalipsis Rastrero es t√©cnicamente una variante de la Momia, pero es un pulpo reanimado o un calamar gigante cubierto de lino con p√ļas adheridas a sus tent√°culos. Son criaturas vastas y mortales que viven en los desiertos y se esconden en las arenas.

Como las momias, pueden transmitir la "Pudrición de la Momia" a sus víctimas, debilitándolas con enfermedades para que el Apocalipsis Rastrero pueda provocar el golpe mortal. También puede paralizar a sus víctimas con el miedo con su mera apariencia.

11 Dracolich

Un Drag√≥n o un Ex√°nime ya ser√≠a bastante malo por s√≠ mismo, pero ¬Ņqu√© pasa si un Drag√≥n se convierte en un Ex√°nime al morir? Esa aterradora pregunta se responde con la existencia de los Dracolich. Un Dracolich es un mago Drag√≥n no muerto cuya alma est√° ligada a una Filacteria.

Un Dracolich conservará las habilidades de su forma original, y no puede ser matado a menos que la Filacteria sea destruida. Si se destruye el cuerpo original, sólo habitará en los restos de otra criatura reptil.

10 El Observador Zombie/ Tirano de la Muerte

El espectador no muerto viene en dos sabores aquí, Zombie y Lich esencialmente. Esta es la elección de DM sobre qué usar para escalar apropiadamente al nivel del partido, sin importar, ambos son desafíos. La variedad zombi se encuentra generalmente como una criatura menor en una mazmorra habiendo sido criada por otra cosa. El Tirano es en sí mismo el amo de su dominio y es improbable que haya sido criado o controlado por algo menos que la más poderosa de las criaturas.

El observador zombi podrá seguir usando sus láseres de ojos y morder a sus enemigos, pero será un zombi descerebrado y un CR 5. El Tirano, en comparación, es un Cr 14. Hará hechizos y usará toda la astucia y estratagema que aprendió en la vida.

9 El vampiro y el engendro de los vampiros

La cl√°sica din√°mica de vampiros y sus cr√≠as es una gran manera de poblar un castillo de la noche, a√Īadir algunos murci√©lagos viciosos o lobos feroces y eso es toda una b√ļsqueda. El vampiro es competente en cualquier cosa que haya sido en la vida, hechicero, luchador o noble y es un gran jefe o mini jefe. El vampiro puede tener mucho car√°cter tambi√©n, haciendo el calabozo m√°s tem√°tico.

El vampiro que desova bajo el control del vampiro es poderoso por derecho propio, aunque no tan fuerte. Hacen que el encuentro en una gran mazmorra sea dif√≠cil. Su potencia de regeneraci√≥n y la ara√Īa suben para permitir que embosquen a un grupo antes de salir corriendo para repetir la emboscada m√°s tarde a toda potencia.

8 El Wight

Es dif√≠cil encontrar un no-muerto de nivel bajo que sea un t√°ctico competente que no abrume a un grupo de aventureros. El combate es perfecto en un CR 3 y proporciona a un grupo de bajo nivel una pelea por s√≠ mismo o en una manada. Su enfoque en la fuerza marcial con un ataque m√ļltiple que puede robar la vida los convierte en combatientes cobardes.

Lo suficientemente inteligentes como para trabajar en equipo o comandar otros no-muertos, sirven como buenos l√≠deres para zombis o esqueletos o como √ļnicos emboscadores. La lucha trae variedad en lo que puede hacer por un calabozo.

7 El Banshee

Un espectro et√©reo de una bella mujer ahora deformada y horrible en los cementerios, p√°ramos o catacumbas de los muertos. Ego√≠sta y repugnante, el espectro atacar√° a las criaturas vivientes con la furia de su chillido. Al ser incorp√≥reos, son resistentes a una variedad de da√Īos f√≠sicos de las armas mundanas de D&D.

Una fiesta tendrá dificultades para poner una banshee si no tienen medios mágicos para hacerlo, y están en riesgo inminente de su chillido. El chillido puede matar de inmediato, mientras que su apariencia puede asustar a los demás para mantenerlos alejados. Su capacidad para detectar criaturas vivas lo convierte en un excelente acosador, capaz de saber dónde está la fiesta antes de que sepan que está ahí.

6 El Caballero de la Muerte

El caballero de la muerte es un poderoso guerrero no muerto que fue en vida un héroe. Se llevan su destreza marcial con ellos a la muerte y ser creados por una poderosa magia malévola los hace perfectos como generales de ejércitos de no muertos. Conservan algunas de las personalidades y rasgos que tuvieron en vida, por lo que son un excelente material para los villanos.

Junto con sus habilidades marciales pueden hacer una variedad de magia que puede reforzar a los no-muertos cercanos o da√Īar a las criaturas vivas. Este tipo de personaje es un gran jefe de mazmorra, y puede f√°cilmente servir a la voluntad de alguna deidad oscura.

5 Deathlock

Sí, el licor existe, pero no está en esta lista, todo el mundo ya lo sabe. El Alhoon estuvo cerca, siendo esencialmente un liquido pero de la variedad de desolladores de mentes. En su lugar, el Deathlock es el centro de atención. Con diferentes niveles de poder, desde el de wight, hasta el de regular, o el de mente maestra, el Deathlock cumple el papel de un lanzador no muerto de nivel bajo o medio. Aunque no son ni de lejos tan poderosos como otros lanzadores de no muertos, esto es algo bueno, ya que hay más lanzadores de no muertos poderosos que débiles.

El Deathlock es bueno para a√Īadir algo de magia muy necesaria para completar un asalto de bajo nivel de no-muertos. En la tradici√≥n, el Deathlock es un hechicero que rompi√≥ su pacto. Este ser maldito ahora no puede morir y est√° al servicio de su patr√≥n en la muerte.

4 Fantasma

El Fantasma es un no-muerto tem√°tico perfecto, frecuenta lugares de importancia relacionados con las misiones. Tienen historias √ļnicas de por qu√© existen y pueden realmente dar algo de vida (o no vida) a la mazmorra o lugar al que est√°n atados. Flotando sobre el suelo e incorp√≥reo puede revelar conversaciones con los jugadores, o atacarlos movi√©ndose a trav√©s de las paredes sin esfuerzo en golpes y carreras.

El fantasma es incorp√≥reo y resiste casi todos los da√Īos no m√°gicos. Su verdadera fuerza, sin embargo, es su habilidad para poseer a otros, agarrando los cuerpos de los miembros del partido y forz√°ndolos a atacar a sus amigos contra su voluntad.

3 Caminante Nocturno

El Caminante Nocturno puede ser el no-muerto m√°s poderoso de la lista, adem√°s del Caballero de la Muerte con un CR de 20. Es una entidad aut√≥noma o un ser bajo el poder de alguna criatura o dios excepcional. Su sola presencia da√Īar√° f√≠sicamente a los jugadores como su mera existencia antit√©tica a la vida (4d6 Da√Īo necr√≥tico a cualquier viviente en 30 pies).

Enorme y sin pelo, este monstruo lleva cuernos y una sombra que parpadea a su alrededor como una llama negra, este es el tipo de criatura de la que los jugadores suelen huir. Es fantástico para un escenario en el que los jugadores se ven obligados a huir de alguna retorcida catacumba laberíntica para salvar su vida. Esta criatura es un terror absoluto y cualquier encuentro debería reflejar eso temáticamente, porque su bloque de estado ciertamente lo hace.

2 Bodak

Los Bodak son acosadores y cazadores crueles. Rastrean a sus presas con una persistencia desconcertante manteniendo la inteligencia que ten√≠an en vida. S√≥lo se esconden durante el d√≠a por miedo a la luz del sol, para aparecer m√°s tarde en la noche para matar. Los d√≠as de sus objetivos elegidos se convierten en breves momentos de respiro, el sol act√ļa como un luminoso y ominoso reloj de arena hasta que la noche trae de nuevo el terror.

El Bodak es singularmente temido debido a su horrorosa habilidad para matar con una mirada, sus ojos se clavan en su v√≠ctima y da√Īan directamente el alma de ese ser. Esta criatura es un excelente medio para acosar y hostigar a un grupo oblig√°ndolo a vigilar mientras duerme o arriesgarse a las graves consecuencias.

1 Engendro de Kyuss

Similar a un zombi, la semilla de Kyuss est√° adornada con gusanos verdes que brotan de su cuerpo. De hecho, son estos gusanos los que animan a la criatura. Lejos de ser una raza normal de zombis, son r√°pidos y resistentes. Se originan en el trabajo de un sacerdote de Orcus cuyas maquinaciones hace tiempo que eclipsaron su vida.

Los gusanos pueden propagarse de una persona a otra y si se meten en una v√≠ctima o aventurero comenzar√°n a transformarlos. Con la capacidad de regenerar el HP y mantener el ritmo de la gente en un sprint, estos no-muertos en n√ļmero pueden suponer una amenaza leg√≠tima incluso para los h√©roes de alto nivel de D&D. Si un grupo de aventureros dominados ya no tiene miedo de los zombis, esta es la manera de hacerlos temer de nuevo.

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