15 objetos mágicos comunes que tu grupo de D&D te agradecerá

En Dungeons & Dragons, es importante recompensar a los jugadores, especialmente al principio de su aventura. Sin embargo, muchos objetos mágicos pueden parecer demasiado poderosos para un grupo de aventureros de bajo nivel. Pero no todos los objetos mágicos tienen que causar 12d6 de daño a un desafortunado kobold. A menudo, los objetos más memorables de un grupo son los que tienen efectos menos estratégicos.

Los mejores objetos mágicos comunes en 5e tienen efectos que no cambian el juego. La mayoría de las veces, simplemente añaden diversión y sabor a la bolsa de trucos de un grupo. La mayoría de estos objetos no los harán más peligrosos o duraderos en el combate, pero seguro que encantarán a cualquier grupo.

Actualizado el 3 de octubre de 2022 por Isaac Williams: Los objetos mágicos comunes siguen siendo una buena manera de recompensar a los jugadores con un botín divertido, y no hay escasez de ellos en Dungeons & Dragons. Por ello, esta lista ha sido actualizada con algunos objetos mágicos más extraños y divertidos que la mayoría de las partidas estarían encantadas de recibir.

15/15 Capa de la hinchazón

Guía de Xanathar para todo pg. 136

La Capa de la Batida tiene un efecto muy sencillo que no debería sorprender a nadie. Quien lleve la capa puede utilizar una acción de bonificación, haciendo que ondee dramáticamente como si fuera el viento. Nada añade una capa extra de dramatismo y heroísmo como una pose bien hecha en el momento adecuado.

Este es el regalo perfecto para cualquier aventurero que busque dejar una impresión duradera en los enemigos a los que se enfrenta, así como en los civiles inocentes que rescata del peligro. Además, toda la mesa se beneficia de la mejora de los momentos dramáticos adecuados, lo que ayuda a crear esa atmósfera ideal.

14/15 Candle Of The Deep

Guía de Xanathar para todo pg. 136

La mayoría de las aventuras de Dungeons & Dragons tienen lugar en tierra firme y sobre el nivel del mar, pero no hay razón para que los vastos océanos de la mayoría de los mundos estén fuera de los límites de los personajes de los jugadores. Los obstáculos más comunes para que los aventureros se adentren en las profundidades son la necesidad de respirar y la inutilidad de ciertas armas bajo el agua, pero ambos pueden superarse incluso a un nivel bajo.

La necesidad de ver puede ser otro problema, sobre todo si los personajes carecen de visión oscura o de hechizos como Luz. La Vela de las Profundidades sirve a los personajes en esta situación. Se trata simplemente de una vela que puede arder bajo el agua, proporcionando iluminación e incluso calor a los personajes que, de otro modo, podrían tener dificultades en el océano.

13/15 Prótesis de extremidades

El caldero de todo de Tasha pg. 134

A veces, un villano verdaderamente despiadado no mata a un héroe, sino que lo deja marcado. El mundo está lleno de trampas, algunas de las cuales amenazan literalmente la vida o las extremidades. Si un personaje pierde un miembro en el transcurso de sus aventuras, puede suponer un desafortunado revés para el estilo de lucha preferido del jugador.

Las armas de dos manos, una espada y un escudo, y la mayoría de las armas a distancia necesitan dos manos para ser utilizadas y operadas. Del mismo modo, la pérdida de un pie puede ralentizar a los personajes de combate cuerpo a cuerpo. La prótesis no sólo actúa exactamente igual que la extremidad perdida, sino que puede ser colocada y retirada como una acción, aunque sólo por el personaje equipado con ella.

12/15 Sombrero de mago

Guía de Xanathar para todo pg. 137

Los magos están bien asociados con sus sombreros, y D&D proporciona un objeto mágico de bajo nivel que puede darles un ligero aumento de poder. El Sombrero de Hechicería - aparte de completar un cierto aspecto - puede ser utilizado como un foco de hechizo por un mago sintonizado con él, negando la necesidad de llevar una bolsa de componentes o un foco de hechizo de mano.

Además, puede permitir a un mago lanzar un cantrip que no conozca una vez al día. Aunque este no es el objeto mágico más poderoso que ofrece 5e, presenta un inesperado aumento de versatilidad. Cuando un jugador lo utiliza para lanzar el cantrip que necesita desesperadamente para su situación, le alegrará la noche.

11/15 Dread Helm

Guía de Xanathar para todo pg. 137

No todos los aventureros quieren parecer heroicos; al igual que muchos prefieren infundir miedo en el corazón de sus enemigos. Este temible yelmo tiene un método muy eficaz y directo para conseguirlo. Los ojos de cualquiera que lleve el Yelmo del Terror brillan con un amenazante color rojo. Es el toque final perfecto para cualquier guerrero que busque esa estética oathbreaker.

Un personaje no tiene que ser malvado para aprovechar el Yelmo del Terror. La idea de un personaje alegre y animado que corre por ahí con unos ojos rojos malignos puede atraer a muchos jugadores, y casi cualquier personaje con conciencia social puede encontrar una forma de aprovechar su potencial factor de intimidación.

10/15 Cuerno de alarma silencioso

Guía de Xanathar para todo pg. 137

Hay una serie de ocasiones en las que los personajes de Dungeons & Dragons pueden desear comunicarse silenciosamente con la gente, o con aquellos que están más lejos. Los hechiceros tienen un número de hechizos y habilidades telepáticas que pueden cumplir este propósito, pero los personajes marciales más mundanos pueden encontrarse sin suerte.

El cuerno de alarma silencioso puede rectificar este problema. Aunque parece un cuerno de guerra normal y corriente, un personaje puede utilizar una carga para que exactamente una persona en un radio de 600 pies oiga el ruido, y nadie más. Aunque es menos versátil que la comunicación telepática verbal, puede servir como advertencia o señal para encajar en cualquier número de planes.

9/15 Llave misteriosa

Guía de Xanathar para todo pg. 138

A veces un buen misterio es justo lo que necesita una campaña. La Llave Misteriosa es una recompensa muy interesante para un grupo de cualquier nivel. Cada vez que se inserta esta llave en una cerradura, hay un cinco por ciento de probabilidades de que pueda abrirla y de que desaparezca.

Hay algo satisfactorio en probar esta misteriosa llave en cada cerradura que el grupo encuentra. Incluso si lo único que abre al final es una despensa, el viaje de cerradura en cerradura será una aventura en sí misma.

8/15 Olla del Despertar

Guía de Xanathar para todo pg. 138

Las mascotas pueden ser maravillosas recompensas para un grupo. Incluso si no tienen poderosas capacidades de combate, una buena mascota puede ser un compañero que el grupo aprecie. La Olla del Despertar puede proporcionar una mascota así con un poco de tiempo y esfuerzo.

Tras treinta días de crecimiento, un arbusto corriente plantado en esta maceta de barro se transformará mágicamente en un arbusto despierto, destruyendo la maceta en el proceso. Este arbusto viviente será amigable y escuchará cualquier orden que se le dé, el regalo perfecto para un jardinero solitario.

7/15 Espada tocada por la luna

Guía de Xanathar para todo pg. 138

Aunque las armas mágicas no son obligatorias en Dungeons & Dragons Quinta Edición, tienden a ser recomendadas, entre otras cosas porque muchas criaturas se vuelven resistentes o incluso inmunes a las armas no mágicas en poco tiempo. Sin embargo, algunos DMs pueden ser cautelosos a la hora de dar objetos con efectos poderosos a los jugadores al principio del juego, y algunos jugadores pueden desear un arma más simple al comenzar su viaje.

La Espada Tocada por la Luna puede ser un útil recurso. Su única característica mágica es simple pero útil. Al proporcionar una fuente de luz en la oscuridad, también cuenta como mágica a efectos de luchar contra los enemigos. Por lo tanto, una Espada Tocada por la Luna puede ayudar a un personaje marcial al principio del juego sin que se convierta en algo demasiado poderoso.

6/15 Escudo de expresión

Guía de Xanathar para todo pg. 139

El escudo perfecto para un personaje que realmente quiere llevar sus emociones en la manga, el Escudo de la Expresión tiene la forma de un rostro. El portador del escudo puede incluso utilizar una acción de bonificación para cambiar la expresión de ese rostro.

Un paladín en un lugar de mala reputación puede hacer que su escudo aparezca avergonzado. Un bárbaro disfrutando de una jarra de hidromiel y una buena comida puede hacer que aparezca alegremente. Sea cual sea la situación, este escudo puede iniciar una oleada de caras divertidas alrededor de la mesa. Sin embargo, más que eso, puede usarse para comunicar sutilmente en el juego sin que sea inmediatamente obvio lo que el portador está haciendo.

5/15 La pipa de los monstruos del humo

Guía de Xanathar para todo pg. 138

La Pipa de los monstruos de Humo puede exhalar humo en forma de cualquier criatura - duende, hombre lobo, flumph, y más. Esta pipa puede montar un espectáculo de humo protagonizado por cualquier criatura que se le ocurra al jugador. El monstruo de humo no puede ser mayor de 30 cm, y sólo dura unos segundos, pero aún así puede ser un efecto mágico impresionante.

Aunque son prácticamente inútiles en el combate, un jugador creativo puede encontrarles muchos usos. Desde utilizar la perspectiva para inquietar a los enemigos hasta mentir sobre los efectos de las criaturas o simplemente utilizarlas como una distracción impresionante, pueden tener su utilidad en la jornada de aventuras.

4/15 Rubí del mago de la guerra

Guía de Xanathar para todo pg. 138

Uno de los objetos mágicos comunes más poderosos del juego es el inocuo Rubí del Mago de Guerra. Los hechiceros en 5e a menudo necesitan componentes materiales o un foco para lanzar la mayoría de sus hechizos. Para muchos hechiceros, esto no es un problema. Pero aquellos que desean luchar en el cuerpo a cuerpo pueden tener problemas para sostener armas y un foco a la vez.

El Rubí del Mago de la Guerra resuelve ese problema haciendo que sean uno y el mismo. Cuando se coloca en un arma, el Rubí lo convierte en un foco de hechizo, permitiendo al personaje lanzar hechizos a través de él. Su poder en relación con los demás objetos mágicos comunes se refleja en la necesidad de su sintonización, algo que puede dificultar al personaje más adelante en el juego.

3/15 Varita de sonrisas

Guía de Xanathar para todo pg. 140

La Varita de las Sonrisas es la herramienta perfecta para cualquier aventurero que quiera repartir felicidad en el mundo, por la fuerza si es necesario. Gastando una de las tres cargas de esta varita, los jugadores pueden obligar a un humanoide que puedan ver en un radio de diez metros a realizar una tirada de salvación de Carisma. Un fallo obliga a ese humanoide a sonreír durante el siguiente minuto.

No es devastador ni demasiado difícil de resistir, pero el efecto puede resultar útil. Divertir a otros jugadores es siempre un uso valioso de un objeto mágico, y la Varita de las Sonrisas puede servir para aligerar la tensión después de un encuentro de combate particularmente desafortunado o un giro argumental impactante.

2/15 Sombrero de alimañas

Guía de Xanathar para todo pg. 137

El Sombrero de las alimañas tiene tres cargas que pueden utilizarse para invocar a un murciélago, una rana o una rata durante una hora. La criatura intentará alejarse del portador lo antes posible y no es ni amistosa ni hostil.

Dicho esto, no es demasiado difícil para un grupo de aventureros atrapar algunas ratas. Las alimañas pueden no parecer útiles al principio, pero pueden ser sorprendentemente versátiles. Siempre que necesiten comprobar si hay veneno o trampas, los jugadores tienen tres amiguitos en su sombrero para ayudarles. O si alguien necesita limpiar un edificio, una infestación de ratas puede hacer que la gente salga corriendo.

1/15 Tatuajes mágicos

El caldero de todo de Tasha

Los tatuajes mágicos son un interesante objeto mágico introducido en 5e en el Caldero de Todo de Tasha. Los hay de todas las formas y tamaños, y los más raros otorgan al personaje algunas habilidades realmente poderosas. Sin embargo, incluso los tatuajes mágicos más comunes pueden ser útiles para el miembro adecuado del grupo.

El Tatuaje del Iluminador permite a un personaje escribir mensajes ocultos con su dedo, mientras que el Tatuaje de la Mascarada permite a un personaje disfrazar su apariencia, y el Tatuaje del Hechicero permite un único lanzamiento de un hechizo. Lejos de los efectos más devastadores, pueden ser muy valiosos en determinadas circunstancias.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

6 votos

Noticias relacionadas