Magia: El Encuentro - Cómo usar tu vida en total

En Magic: The Gathering, los jugadores novatos pueden tener algunas ideas equivocadas sobre la mecánica del juego, y el principal ejemplo es el total de la vida del jugador.

Es esencial señalar que, a pesar del nombre, el total de la vida de un jugador no es en realidad tan importante, considerando todas las cosas. El total de la vida del jugador no es su puntaje, y por lo tanto no mide completamente cuán adelantados o atrasados están en el juego. En su lugar, este total de vida debe ser visto como un recurso, y de más de una manera.

La vida compra tiempo para la Junta

Un nuevo jugador puede estar tentado de usar hechizos de bloqueo y eliminación para proteger cada uno de los puntos de su vida total. Después de todo, perder puntos de vida los acerca a la derrota, ya que cero vida significa una pérdida de juego. No se equivocan en ese aspecto, pero hay algo más. Las acciones de un jugador deben equilibrar la protección de su vida total con el desarrollo y el mantenimiento de su estado de tablero (criaturas, caminantes aéreos, artefactos, etc.). La experiencia ayudará al jugador a afinar ese equilibrio, pero por ahora, basta con decir que el estado del tablero tiene prioridad en la mayoría de los casos.

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Un estado favorable del tablero permite al jugador ejercer presión sobre el oponente y ponerlo a la defensiva durante varios turnos, y si ese paradigma no cambia, el jugador probablemente ganará sin importar el total de su vida. A un jugador le puede quedar un solo punto de vida, pero si el oponente no tiene posibilidades de atacar debido al estado del tablero, entonces esa única vida podría ser un millón. Una estrategia común es determinar qué jugador está en posición de atacar y cuál se ve obligado a defender sus puntos de vida. Un jugador debe preocuparse por convertirse en el jugador derrotado, y, si se convierte en eso, entonces sólo la vida de su oponente importa totalmente. La suya propia no.

Otra idea es simplemente permitir a los atacantes hacer daño a los puntos de vida para ganar tiempo. No es necesario bloquear a todos los atacantes, y si las propias criaturas del jugador son importantes para mantenerse con vida, entonces perder unos pocos puntos de vida para combatir el daño vale la pena preservar ese estado del tablero. Existen excepciones, pero en conjunto, el jugador debe recordar que el bloqueo no siempre es necesario o incluso una buena idea.

El oponente puede estar atacando sólo porque puede, o están poniendo un cebo a los bloqueadores para un truco de combate. Quieren que el oponente bloquee y pierda sus criaturas, lo que permitirá al atacante crear un estado de tablero de derrota más completo. El defensor, hasta cierto punto, puede simplemente dejar pasar a los atacantes, y sus puntos de vida perdidos les dan tiempo para desarrollar su estado de tablero aún mejor y posiblemente convertirse ellos mismos en la derrota. Como mínimo, esto podría crear defensas lo suficientemente fuertes para que el juego se estanque. Perder algo de vida puede ciertamente valer la pena.

Gastar puntos de vida

Un jugador con cualquier tipo de mazo puede "gastar" puntos de vida al permitir que los atacantes pasen para preservar su estado de tablero, pero algunos mazos o cartas pueden pasar la vida más literalmente. La mayoría son cartas negras, y esto es lo que hace que el negro sea un color tan poderoso. El jugador debe robar y jugar cartas de tierra una vez por turno para aumentar sus recursos de maná, pero los puntos de vida también son un recurso, y el jugador tiene 20 puntos por adelantado. Es como un préstamo generoso, y el jugador puede literalmente gastar puntos de vida con cartas negras para ganar poder desde el principio.

Estas cartas negras están diseñadas para pagar el gasto de la vida, y algunas de las cartas más poderosas de la Magia funcionan de esta manera. A menudo, estas cartas dan al jugador cartas a cambio de puntos de vida, y una nueva carta puede ser mucho más valiosa que uno o dos puntos de vida. Por el contrario, tener 20 vidas pero muy pocas cartas es una proposición perdedora, ya que el oponente puede empezar a perder ese total de vidas, y el defensor no tendrá suficientes cartas para detenerlos. Esos 20 puntos de vida se irán rápidamente.

La necropotencia fue un ejemplo temprano, un encantamiento mono-negro que obligaba al jugador a saltarse su paso de sorteo. En su lugar, el jugador puede pagar una vida (y nada de maná) para exiliar la carta superior de su biblioteca, y luego poner esa carta en su mano al comienzo del siguiente paso final. A cambio de la vida, el recurso más débil, el jugador puede robar muchas cartas rápidamente, y en las circunstancias adecuadas, eso puede ganarles el juego. Esta carta dominó absolutamente la escena de la Magia en 1995, cuando era nueva, llevando al llamado "verano negro". De manera similar, el Confidente Oscuro, una rara de Ravnica: City of Guilds, permite al jugador robar una carta extra por turno a expensas de la vida. Es una criatura 2/1 para 1B, y solía costar más de 50 dólares cada una.

Los puntos de vida, el maná y las cartas son los tres recursos, y los puntos de vida están destinados a ser gastados, porque 20 puntos de vida sentados en el banco hacen muy poco. El jugador puede abrir esa hucha de todas las maneras posibles para salir adelante y crear un estado de tablero imparable para la victoria.

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