25 ideas geniales para puzzles de D&D
En Dragones y Mazmorras, la política enrevesada, el juego de rol dentro del juego y apuñalar a los malos hasta la muerte pueden resultar aburridos para un grupo de jugadores. Los Dungeon Masters (DM) necesitan mantener a los jugadores en vilo con algo que parezca distinto a cualquier mazmorra o cripta por la que se esté aventurando el grupo. Una forma fantástica de hacerlo es incorporar puzzles.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOLos puzzles pueden conseguir varias cosas. Pueden contar una historia, hacer que los jugadores piensen sobre la naturaleza de una aventura de D &D, o simplemente ser entretenidos. A lo largo de los anales de D&D, varios puzles se han hecho populares gracias a su naturaleza clásica y a su versatilidad. Cuando se usan de forma creativa, estos puzles añadirán otra capa de profundidad a cualquier mazmorra.
Actualizado el 25 de septiembre de 2023 por Louis Kemner:Esta lista de grandes puzles de D&D ha sido actualizada con 5 entradas más y ahora se adhiere a las normas de publicación actuales de CBR.
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Lost Mine of Phandelver es una aventura perfecta para jugadores y DMs noveles. Sin embargo, hay algunas cosas que debes saber antes de dirigirla. 25 La puerta de caballeros exige un comportamiento correcto
A veces, las ideas más oscuras pueden ser los mejores puzzles de D&D , ya que los jugadores probablemente no reconocerán estos puzzles/trampas y su funcionamiento interno. Estas trampas oscuras y originales ni siquiera tienen que ser complicadas, como la Puerta del Caballero, ya que el misterio es el verdadero desafío.
La Puerta del Caballero crea un doble de cualquier personaje jugador que desee pasar a una habitación deseada, y ese doble siempre imita los movimientos del PC. La solución es que el jugador ceda el paso al doble del caballero en lugar de forzar su paso, siendo así el verdadero caballero. El doble corresponderá a esta amabilidad y se hará a un lado para dejar pasar primero al jugador.
24 Contraseñas de pintura que se pueden ensamblar para encontrar soluciones
Las contraseñas son la base de muchos rompecabezas sencillos pero divertidos de D&D , como resolver acertijos en los que la respuesta es la contraseña. Otra idea es dividir la contraseña en piezas y desafiar al grupo a encontrar y ensamblar los componentes de una contraseña o frase de paso.
Para atravesar una puerta que requiere una contraseña, el grupo debe mirar a su alrededor y darse cuenta de que los numerosos cuadros de las paredes ocultan la solución. En el reverso de cada cuadro hay una letra o palabra que forma parte de la solución y, una vez reunidas las piezas, se forma una palabra o frase.
23 Rompecabezas de levantar puertas de cadena son más hazañas físicas
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Las campañas de D&D pueden ser muy divertidas, pero a veces un grupo quiere tener una historia completa en una sola noche de aventura.Algunos puzzles de D&D requieren un poco de trabajo táctil y no sólo resolver rompecabezas como el Sudoku o un ingenioso juego de palabras con una esfinge. Los puzles físicamente exigentes pueden ayudar a añadir algo de variedad y permitir que los miembros fuertes del grupo, como un bárbaro o un luchador, se sientan más útiles también fuera del combate.
Un ejemplo es un rompecabezas con una pesada puerta que sólo puede levantarse si se tira con fuerza de dos cadenas al mismo tiempo. El truco está en que las cadenas están separadas por al menos 10 metros y deben sujetarse para que la puerta permanezca levantada: si se sueltan, la puerta vuelve a cerrarse de golpe. El grupo también debe encontrar la forma de mantener las cadenas en su sitio para que todo el mundo pueda pasar por la puerta levantada.
22 Resolver un Cryptex puede permitir a los jugadores demostrar su ingenio
Los seguidores del escritor Dan Brown reconocerán el concepto de criptex. Se trata de un dispositivo en forma de tubo con segmentos giratorios con letras o números, que pueden girarse para formar una palabra o un número. La solución correcta desbloqueará los vasos del interior y permitirá abrir el criptex.
Un grupo de D&D puede recibir el criptex con antelación y luego buscar en una habitación, mazmorra o en toda la zona de la misión para encontrar posibles soluciones al código de ese dispositivo. El grupo necesitará lo que haya dentro del criptex para continuar su búsqueda, como una llave o un mapa enrollado. En el mejor de los casos, el criptex resistirá algún tipo de apertura física.
21 Los falsos pilares/soportes pueden ocultar nuevos secretos
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Baldur's Gate 3 ha arrasado en el mundo de los videojuegos. También tiene mucho que enseñar a los Dungeon Masters sobre cómo construir mundos de forma eficaz.El amo de la mazmorra puede esconder un pasadizo secreto o un objeto dentro de un objeto falso en una mazmorra, aunque buscar en cada uno de los elementos de la mazmorra es tedioso. El grupo puede recibir una pista de que la propia mazmorra esconde el objeto deseado, algo que está "mal" o fuera de lugar.
Si un miembro del grupo es un experto rastreador de mazmorras o un hábil arquitecto/constructor, es posible que acabe dándose cuenta de que una determinada viga de apoyo o pilar está en el lugar equivocado o no debería estar ahí. El grupo también puede obtener un plano o mapa de la mazmorra para identificar el pilar equivocado cuando lo encuentre.
20 cubos de rompecabezas modificables para desafiar a los jugadores
El módulo de la Tumba de la Aniquilación tiene un montón de mazmorras enormes y geniales rompecabezas de D&D , incluyendo la presencia de cubos rompecabezas. En una secuencia, el grupo debe recorrer los templos de una ciudad en busca de cubos rompecabezas que representan a dioses embaucadores, compitiendo con los Magos Rojos para encontrarlos.
Un DM podría sacar ese puzzle directamente de Tomb of Annihilation, o podría hacer una versión modificada para adaptarlo a la historia y los temas de sus propias campañas. Las tallas de los cubos del puzle, la solución adecuada e incluso el número de cubos pueden modificarse para que el puzle sea más fácil o más difícil de resolver.
19 La caja de puzles infernal puede esconder tesoros para los jugadores
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Los demonios son un gran recurso para los DMs de Dungeons & Dragons, ya que ofrecen algunas habilidades únicas y poderosas en todos los niveles de una campaña.Las cajas puzzle infernales son objetos mágicos geniales que pueden almacenar de forma segura prácticamente cualquier cosa que quepa en su interior, como un contrato que un mortal haya firmado con un demonio. Estas cajas tienen sellos mágicos irrompibles y no pueden dañarse físicamente.
La única opción es resolver el rompecabezas del exterior de la caja, lo que requerirá un chequeo INT bastante serio por parte de cualquier personaje jugador que esté decidido a entrar en ella. Un DM astuto podría esconder cualquier cosa ahí dentro, desde un valioso tesoro hasta un MacGuffin o un objeto de broma que nadie esperaba.
18 Una Esfinge Enigma o una Puerta pueden dar rienda suelta a la creatividad de jugadores y DMs
Los acertijos pueden convertirse fácilmente en un componente de un rompecabezas más grande, pero un DM puede hacer que el acertijo sea el único rompecabezas si lo desea. Para hacer que este rompecabezas tan simple sea más sustancial, un DM puede vincular un acertijo a una puerta o a una esfinge que sólo permitirá la entrada una vez que se resuelva el acertijo.
El DM puede plantear varios acertijos y la esfinge exigirá al grupo que responda correctamente a cada uno de ellos para superarlos. Para que este desafío tenga varias fases, el DM podría hacer que cada acertijo fuera relativamente sencillo. Tal vez el argumento o la ambientación de la sesión puedan proporcionar las pistas necesarias.
17 Una estatua con las manos vacías puede confundir a los jugadores
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Los astutos Dungeon Masters de D&D pueden mantener a las partidas adivinando con monstruos que difuminan la línea entre criatura y trampa, como Mimics, Ropers y Cloakers.Algunos jugadores de D&D pueden sospechar que cada estatua que encuentran es un imitador disfrazado, un gólem de piedra hostil o una gárgola esperando para atacar. Las estatuas también pueden ser meros adornos, pero los rompecabezas más astutos de D&D pueden convertir una estatua en algo que resolver.
Una estatua con las manos vacías es una estatua que claramente quiere que le pongan un objeto en la mano, pero los jugadores no sabrán inmediatamente cuál es el objeto deseado. Pistas como monstruos cercanos, una anotación en el diario o el diálogo de un PNJ podrían proporcionar la pista perfecta.
16 Un clon inesperado puede causar estragos en las fiestas de D&D
Los jugadores experimentados saben que los Doppelgänger son monstruos humanoides que pueden imitar perfectamente a un PNJ, pero también pueden imitar a un miembro del grupo. Un DM que opte por este rompecabezas de D&D puede hablar con un jugador en privado para preparar el rompecabezas, haciendo que ese jugador represente tanto a su personaje real como al clon.
Esto desafía a los demás miembros del grupo a determinar cuál es el verdadero y cuál es una astuta falsificación. Puede ser especialmente divertido para el jugador Doppelgänger, que puede burlarse de sus compañeros de equipo con dos versiones de su personaje antes de revelar gradualmente quién es quién.
15 Los puzzles de la copa pitagórica o la copa codiciosa son clásicos por algo
La Copa Pitagórica es uno de esos puzzles "clásicos" de D&D que se remontan a la antigüedad. También conocida como la Copa Codiciosa o la Copa de la Justicia, este recipiente para beber tiene un pequeño agujero. Si el agua del interior se llena más allá de cierto punto, el contenido de la copa empieza a gotear por el fondo. La forma más habitual de incorporar la Copa Pitagórica a una campaña es convertir la copa en un gran charco de líquido y colocarla en una habitación.
Llena la piscina pitagórica con un líquido peligroso -como agua hirviendo, lava o ácido- y encarga a los jugadores que saquen algo del fondo de la piscina. Los jugadores pueden girar un botón o una manivela para añadir más líquido. Una vez que la piscina pitagórica se haya llenado más allá de un cierto punto, el líquido se desviará, haciendo posible que los jugadores accedan a lo que antes estaba sumergido.
14 monstruos fuera de lugar añaden un elemento de sorpresa
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Los primeros monstruos a los que se enfrenta un grupo de Dungeons & Dragons deben seleccionarse con cuidado, ya que pueden marcar la pauta para todo lo que venga después.Los monstruos añaden sabor a cada encuentro de combate. Ya sea luchando contra goblins en una retorcida red de cuevas o contra un antiguo dragón en su guarida de tesoros, tener el monstruo adecuado en un escenario realza la experiencia de D&D. Lo mismo puede decirse cuando el monstruo equivocado aparece en un escenario determinado. Lo mismo puede decirse cuando el monstruo equivocado aparece en un escenario dado. Si los jugadores están atravesando la nevada tundra invernal del lejano norte, que se encuentren con un poderoso demonio del Abismo.
Si viajan en barco por un río embravecido, haz que un tiranosaurio zombi surja de las aguas para atacar. Sorprender a los jugadores siempre es un gancho valioso para mantenerlos enganchados. Quizá las tribus bárbaras de la tundra hicieron un pacto con un demonio para sobrevivir, o el río cambió de curso a lo largo de los siglos y ahora fluye sobre la tumba de un antiguo lich. Un monstruo fuera de lugar es chocante para los jugadores, pero si este encuentro les lleva a descubrir un misterio mayor, se convertirá en una experiencia gratificante.
13 puzles cronometrados aumentan la tensión de los jugadores
Añadir un límite de tiempo a cualquier tarea aumenta la tensión. Si los jugadores intentan descifrar un código en una mazmorra, añade un reloj de arena. Cuando resuelvas un asesinato, pide a los jugadores que descubran al culpable antes de que el asesino vuelva a atacar. No importa el tipo de cuenta atrás, hay tres cosas que todo DM debe tener en cuenta.
En primer lugar, hay que calcular el tiempo que se va a dar a los jugadores: la tarea debe ser difícil, pero no imposible. En segundo lugar, los jugadores deben disponer de un método fiable para controlar su tiempo. Por último, hay que dejar claras las consecuencias del fracaso, añadiendo más peso a la tarea.
12 puzles para cruzar ríos tienen sus raíces en la Antigüedad
El rompecabezas del cruce del río es un antiguo juego de lógica propuesto por primera vez en la Edad Media. La premisa original es que un granjero debe transportar un saco de grano, un ganso y un zorro a través de un río, pero sólo puede llevar uno a la vez en una pequeña barca. Durante el transporte, el granjero no puede dejar al ganso solo con el grano (que el ganso se comería), ni al zorro solo con el pato (que el zorro se comería).
Hay muchas formas en las que un DM puede modificar estos tres objetos para una campaña. Por ejemplo, un objeto mágico, un ladrón y un paladín vengativo agraviado por el ladrón podrían tener que ser llevados al otro lado del río para testificar ante un tribunal. También hay variantes de este rompecabezas lógico conocidas como el "Problema del Puente y la Antorcha" y el "Problema de los Misioneros y los Caníbales". Ambos podrían ser estupendos encuentros de mazmorra o misiones de escolta, especialmente si el DM sustituye a los caníbales por un monstruo clásico para escenarios de rompecabezas de D&D más brutales.
11 puzzles de verter agua son un enigma clásico
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Es fácil que los nuevos jugadores de D&D 5e se sientan abrumados por el gran número de habilidades, pero algunas destacan como más útiles que otras.La versión más común de un rompecabezas de verter agua presenta tres jarras de diferentes tamaños y una cantidad finita de agua o algún líquido similar. Los jugadores deben averiguar cuánta agua verter en cada recipiente para resolver el puzle.
En algunos casos, los jugadores de D&D tendrán que pasar el agua de un lado a otro entre los recipientes correctos para conseguir la cantidad deseada. Una vez resuelto el enigma, puede desencadenar cualquier efecto mágico que el DM desee, ya sea abrir una puerta oculta o acabar con una poderosa maldición.
10 La cuenta atrás puede ser una gran broma práctica cuando se sincroniza correctamenteLa Cuenta Atrás es un divertidísimo puzzle que es más una broma pesada que otra cosa. Los jugadores de D&D se sitúan en una habitación, amueblada con objetos temáticos a elección del DM para ambientar la escena. Hay símbolos repartidos por la cabecera de la puerta que tienen delante, normalmente entre 10 y 30 símbolos. En el centro de la habitación, hay un pedestal con algún tipo de interruptor.
Cuando los jugadores de D&D activan el interruptor, los símbolos de la puerta empiezan a brillar uno a uno a un ritmo aproximado de uno por segundo. Estos símbolos actúan como una cuenta atrás, dando a la situación una atmósfera ominosa. Cuando termina la cuenta atrás, la puerta se abre. El truco consiste en hacer creer a los jugadores que va a ocurrir algo malo. Al evaluar la puerta, es probable que discutan qué hacer y qué significan los símbolos. Puede que incluso vuelvan al pueblo a por provisiones o a descansar. Al final, los jugadores se llevarán una sorpresa impactante.
9 Puzzles de espejos que revelan pistas a los jugadores
Para conseguir un puzzle Espejo, utiliza el espejo para reflejar el verdadero estado de una habitación. El interior de una habitación puede parecer de una manera, pero el espejo lo retrata de forma diferente. Para hacer las cosas más interesantes, el DM puede dejar objetos esparcidos por la habitación que deben ser colocados en sus lugares correctos.
Sin embargo, la única forma de que los jugadores vean las pistas es mirándose en el espejo. Los puzles de espejos son maleables y permiten al DM dar rienda suelta a su creatividad. Además, el DM puede hacerlos tan simples o desafiantes como desee.
8 Platos en el suelo pueden esconder nuevos peligros
Relacionado25 Objetos mágicos comunes que tu grupo de D&D te agradecerá
No sólo los objetos raros hacen que una sesión de D&D sea memorable. Hay un montón de diversión con objetos mágicos comunes que encantarán a cualquier grupo.Para animar un poco las cosas, el DM puede utilizar una imagen o un acertijo para describir un camino que los aventureros deben recorrer a lo largo de una serie de placas activadoras. Si fallan, la persona que pise la placa equivocada sufrirá una penalización, daño, una desventaja o lo que decida el DM.
Una vez que los aventureros recorren el camino correcto basándose en el acertijo o rompecabezas, despejan la zona. Una imagen de una serpiente en el techo es una buena forma de indicar el camino. Los DMs vengativos pueden simplemente usar un acertijo como "El camino más rápido entre dos puntos" y ver a los jugadores tropezar confundidos, fallando en caminar en línea recta como sugiere el acertijo.
7 Pesa tus problemas Los puzzles son sencillos, pero elegantes
Los rompecabezas que implican pesos son sencillos, elegantes y una forma estupenda de llevar a los jugadores a un piso superior de la mazmorra. Para llevarlo a cabo, un DM necesitará una especie de aparato de escala con una serie de objetos pesados como escombros o desechos cerca.
Los jugadores deben poner la cantidad correcta de peso en un extremo de la balanza para que un miembro del grupo pueda ser elevado al siguiente nivel y dejar caer una cuerda para el resto. Un rompecabezas así no es demasiado difícil de resolver, pero sí muy divertido, sobre todo si los jugadores no tienen cuerda y deben catapultar al último miembro hacia arriba utilizando el aparato.
6 Juez y jurado hace que los jugadores determinen al culpable
El puzzle Juez y Jurado puede tener una gran variedad de escenarios, pero el quid de la cuestión es que los jugadores deben decidir quién es culpable de un crimen. Hay numerosos escenarios para que esto funcione. En un pueblo, el escenario básico implica a una persona que ha sido asesinada y a los sospechosos: el violento padre de la víctima, propenso a la ira, y una recatada sirvienta que parece honesta y lamentable. Si se presenta como un acertijo en una mazmorra, las cosas se ponen más interesantes.
Si la mazmorra está alineada con alguna fuerza maligna, la respuesta correcta es proclamar que el sirviente es culpable para pasar la prueba. En una zona alineada con el Neutral, los jugadores deben responder que tampoco hay suficiente información para condenar. En un lugar alineado con el bien, se debe acusar al padre. La penalización por la respuesta incorrecta depende del DM.
