15 mejores consejos de D&D para la construcción de mundos

Mientras que los juegos de mesa como Dragones y Maz morras tienen un montón de escenarios establecidos entre los que elegir, que van desde la fantasía tradicional a la ciencia ficción, muchos Dungeon Masters pueden querer probar a crear su propio escenario. Este proceso se conoce normalmente como "construcción del mundo".

Crear un mundo completamente nuevo puede ser una tarea tan desalentadora como inmensamente gratificante. Puede ser difícil saber por dónde empezar y cómo crear un mundo que los jugadores quieran explorar. Por suerte, hay algunos consejos y trucos que facilitan mucho las cosas.

Actualizado el 24 de noviembre por Isaac Williams: Utilizar una ambientación preexistente o una original son opciones buenas y válidas para un DM. Sin embargo, construir un mundo desde cero puede ser una tarea difícil para empezar. Esta lista ha sido actualizada para incluir más consejos para los nuevos constructores de mundos, así como para aclarar algunos preexistentes.

15/15 Inspírate en los libros y los medios de comunicación

Comenzar el proceso de construcción del mundo para un nuevo juego de mesa es una de las partes más difíciles. Hay una cantidad casi infinita de posibilidades, y puede ser difícil saber por dónde empezar. Muchos DMs que buscan crear un mundo nuevo pueden también luchar para encontrar la chispa de originalidad sobre la que construir.

El mejor lugar para buscar esa inspiración suelen ser los libros, la televisión y las películas que el creador ya disfruta. Elegir uno o dos elementos de una historia querida le dará una base sólida para trabajar, y el resto puede construirse a partir de ahí.

14/15 Centrarse en las partes del mundo relevantes para los jugadores

La construcción del mundo puede ser un pasatiempo en sí mismo para un DM. Sin embargo, en una mesa de D&D hay todo un grupo de jugadores ajenos al DM que también quieren utilizar ese mundo. Una parte importante de la construcción del mundo es crear las partes que son relevantes para los jugadores. Estas son las cosas que afectan a la trama, que están relacionadas con sus personajes, y que apelan a sus gustos personales.

Los jugadores nunca recordarán todos los detalles de la ambientación. Las historias largas se les escaparán, y a menudo necesitarán recordatorios sobre los países y las costumbres sociales. Para aprovechar al máximo el tiempo de construcción del mundo, crea las cosas con las que los jugadores quieren interactuar. Los DMs deben sentirse libres de crear más información de fondo, pero será principalmente para su propia satisfacción.

13/15 Mezcla de escenarios y géneros

Los TTRPG se asocian mejor con la fantasía. La mayoría de los escenarios icónicos de D&D son alguna forma de fantasía. En particular, ambientaciones como Greyhawk, Los Reinos Olvidados y Dragonlance presentan espadas y brujería muy tradicionales o alta fantasía. Puede ser difícil hacer una ambientación única mientras se pisa el mismo terreno.

Una forma sencilla de añadir un poco de variedad a una ambientación es incorporar elementos de otros géneros. Escenarios como Eberron añaden tropos de ciencia ficción, pulp y steampunk para crear algo nuevo. Los DMs deberían sentirse libres de tomar elementos de terror, ciencia ficción, piezas de época, crimen y cualquier otra cosa que les atraiga.

12/15 Crear un mundo destinado a la aventura

El Worldbuilding para D&D es libre y flexible. Un DM puede poner lo que quiera en su escenario. Sin embargo, debe recordar el objetivo principal de unjuego de D&D. En cualquier construcción de mundo, el objetivo final debe ser crear un mundo donde los grupos pequeños vayan de aventuras. Debe haber peligro, misterio y lugares de aventura en abundancia.

Un buen ejemplo es Nentir Vale, el escenario base de D&D Cuarta Edición. Es un imperio caído donde pequeños focos de civilización están rodeados de ruinas y monstruos. Cada parte existe para facilitar que los grupos de héroes tengan que lanzarse a lo desconocido. Un DM puede tomar su propio enfoque en la construcción del mundo, pero debería obtener un resultado similar.

11/15 Leer otras ambientaciones de Dungeons & Dragons

Cualquier medio de comunicación puede contribuir a la construcción del mundo. El cine, la televisión, las novelas, los videojuegos, la historia, etc., pueden ser herramientas muy valiosas. Sin embargo, pocas piezas de material de lectura serán tan útiles como otras ambientaciones de D&D. Hay muchas ambientaciones de D&D preexistentes, hechas tanto por Wizards of the Coast como por otros.

El verdadero valor de leerlas es ver qué es lo que las hace funcionar. La mayoría de las ambientaciones exitosas lo son porque se dirigen a los jugadores de D&D. Para mejorar su propia ambientación, un DM podría hacer mucho más que leer algunas guías de ambientación existentes. Podrían ver lo que es único, lo que es entretenido para un grupo de jugadores, y cómo todos sus elementos se traducen en el juego real.

10/15 Construye piezas del mundo en torno a las historias de los jugadores

Cuando se crea un escenario para un juego de mesa, el creador debería considerar la posibilidad de incluir las historias de los jugadores en el propio mundo. Construir a partir de las historias que los jugadores han imaginado para sus personajes es una forma fácil de generar nuevas ideas. También mantiene al grupo involucrado en el mundo, ya que pueden ver el impacto directo que sus personajes tienen en él.

También es una buena forma de ayudar a generar misiones y líneas argumentales que interactúen directamente con el mundo. También es una forma perfecta de crear elementos de la ambientación en los que los jugadores quieran participar y misiones que quieran completar. Cuando los jugadores sientan que el mundo les ayuda a contar sus historias, serán más receptivos.

9/15 Empezar de a poco y expandirse hacia afuera

Un DM no necesita crear todo el escenario a la vez. Pocas campañas comienzan a escala global. Si un DM comienza nombrando todos los continentes y países, es probable que tenga problemas. Una vez que el creador tiene una idea aproximada del mundo, lo mejor es empezar por una zona pequeña e inmediata.

Es importante aportar ideas para las culturas y los acontecimientos que cambian el mundo. Sin embargo, centrarse en un nivel regional será mucho más eficaz para crear realmente un escenario para un juego de mesa. Desarrollar un área más pequeña también permitirá una expansión más natural. A medida que los jugadores exploran más el mundo, el DM puede ampliarlo para que coincida con sus hazañas.

8/15 Robar libremente de otras fuentes

Uno de los mejores consejos para la construcción del mundo es también un consejo frecuente para los escritores. Pocas ideas son realmente originales. Son mucho más las que se inspiran en varias fuentes y las unen para crear algo nuevo. Las ideas de los demás suelen ser buenas. Siempre que un DM las utilice bien, esas ideas pueden mejorar su ambientación.

Plagiar el trabajo de otros no está bien. Sin embargo, utilizar ideas es inofensivo y lo hacen escritores de todo el mundo. Ravenloft debe mucho a las películas de terror clásicas. Del mismo modo, una aventura inspirada en una película, ambientada en una localización sacada de un videojuego, contra un villano que debe mucho a un libro concreto, parece algo nuevo y original en la práctica.

7/15 Deje los elementos imprecisos para dar cabida a la improvisación y a las acciones de los jugadores

Muchos Dungeon Masters y constructores de mundos pueden caer en la trampa de creer que tienen que conocer todos los detalles. Les preocupa que, si no lo hacen, los jugadores les pillen desprevenidos con una pregunta inocua que no puedan responder. Aunque esto puede ocurrir, supone una oportunidad más que un problema.

Hay dos maneras de abordar esta situación. La primera es improvisar una respuesta. Muchos DMs se sorprenderán de lo que se les puede ocurrir de improviso. Puede dar lugar a un worldbuilding único e interesante que puede ampliarse posteriormente. La otra es permitir que los propios jugadores creen las respuestas, lo que puede ser una forma excelente de dar al grupo la capacidad de crear el mundo que rodea a sus personajes.

6/15 No te preocupes por los detalles

Es fácil concentrarse en cada elemento de un mundo cuando se desarrolla un nuevo escenario. Esto puede ser muy gratificante y hacer que el mundo se sienta realmente vivo. Sin embargo, quedarse atascado en los detalles puede ser más un obstáculo que otra cosa.

Es importante recordar que no todos los aspectos de la ambientación van a ser explorados en profundidad, aunque el Dungeon Master haga esa su intención. Un DM no necesita agonizar sobre los puntos más finos de cada parte de su mundo. Los jugadores decidirán a dónde quieren ir, y los DMs pueden escribir los detalles que necesitan para acomodar eso.

5/15 No se desanime cuando los jugadores olviden detalles

Los DM suelen estar muy orgullosos de sus escenarios. Quieren que la fiesta les guste tanto como a ellos mismos. A menudo, este es el caso. Las partidas se encariñan con la ambientación en la que han jugado. Los personajes, las ciudades y el propio mundo llegan a significar mucho para ellos.

Eso no significa que los jugadores siempre recuerden cosas. Olvidarán nombres, eventos y NPCs enteros. Es fácil, como DM, pensar que eso es un mal reflejo de su ambientación. Sin embargo, este no es el caso. Los jugadores tienen mucho que recordar en un juego de D&D y tienen muchas menos oportunidades de memorizar detalles de la ambientación. Si se olvidan de quién es el rey, eso sólo significa que se están divirtiendo centrándose en otra parte del mundo.

4/15 Utiliza organizadores o herramientas en línea para tenerlo todo controlado

A medida que la ambientación se va completando, puede resultar difícil hacer un seguimiento de todos los elementos que se han incluido en ella. Esto es especialmente cierto si el DM ha estado guardando sus notas de ambientación en una variedad de documentos sin organizarlos en un solo lugar.

Hay muchas herramientas en línea que pueden ser útiles para organizar estas cosas. Muchas de ellas son útiles para algo más que la construcción del mundo. Los DMs pueden utilizarlas para tener todas sus notas en un solo lugar. Pueden dividirlas en secciones, hacer referencias cruzadas cuando sea necesario y enlazar a los jugadores con partes específicas. Los DMs pueden lograr todo esto con menos complicaciones que haciéndolo manualmente.

3/15 Entrelazar elementos de la trama con el mundo

Una vez que el mundo está empezando a desarrollarse en gran medida, es un buen momento para considerar cómo va a funcionar la ambientación con la campaña. Es útil que los detalles clave de la ambientación sean partes importantes de la trama. Esto permite al DM utilizar parte de su duro trabajo y también mantiene las cosas originales y atractivas para los jugadores.

Si un mundo tiene aspectos particulares que lo diferencian de otras ambientaciones de D&D, apóyate en ellos. Las campañas de Eberron se centran en la gran cantidad de intrigas, la magia generalizada y las consecuencias de la Última Guerra. Las campañas de Ravenloft juegan con el horror gótico y los aspectos antinaturales del Reino de las Nieblas por todo lo que valen. Los DMs deberían hacer lo mismo con sus ambientaciones.

2/15 No tenga miedo de cambiar los elementos cuando sea necesario

Dungeons & Dragons es un juego inherentemente improvisado. El mundo sólo existe gracias a una conversación entre jugadores humanos. Esto da un nivel de libertad, pero también un nivel de falibilidad. Habrá ocasiones en las que el DM diga algo que contradiga una parte de la información de la ambientación.

Puede haber fechas contradictorias para un evento. Los PNJ pueden decir algo que contravenga la historia conocida. Naciones enteras pueden cambiar de nombre o ser olvidadas. Un DM no debería asustarse por esto. Ser flexible con los detalles les permite contar las historias que necesitan sin estar atados. Incluso si los jugadores se dan cuenta, el DM puede simplemente indicar que es parte de un misterio mayor.

1/15 Recuerda utilizar el escenario y no sólo construirlo

Cuando se crea un mundo para un juego de mesa, el objetivo es jugar una partida en ese entorno. Un DM puede pasarse la vida construyendo el mundo y nunca estar completamente satisfecho. Si pasa ese tiempo jugando en su ambientación defectuosa e incompleta, es probable que se lo pase mucho mejor. Es importante recordar que no todas las partes de una ambientación tienen que estar completamente listas antes de poder jugar en ella.

Es perfectamente viable comenzar una campaña en un mundo en el que sólo una o dos regiones están bien desarrolladas, o en el que su historia es un mosaico. Esto permite al DM disfrutar de su ambientación mientras sigue construyéndola. El resto del mundo puede venir después.

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