D&D: Las 10 mejores leyendas para usar en tu próxima campaña

Hay muchas clasificaciones de criaturas diferentes en Dungeons & Dragons, pero una de las más mortíferas es el demonio. Según el Manual de Monstruos, estas criaturas provienen de los Planos Inferiores, y son casi universalmente malvadas. La mayoría de los demonios caen en una de las tres categorías, separadas por su alineamiento.

Los demonios son el mal legítimo, que pretende dominar y subyugar a los demás mediante una jerarquía rígida y tácticas militares. Los demonios son sus contrapartes caóticas, que buscan sembrar el caos y la discordia dondequiera que vayan. En el medio están los yugoloths malvados neutrales, mercenarios interplanares que harán cualquier cosa con tal de que el precio sea correcto. Sin embargo, no todos los demonios entran en estas categorías, y hay un montón de demonios para llenar una campaña interesada en explorar el lado más oscuro delcatálogo de monstruos de D&D.

10 Alkiliths crean portales abisales

La mayoría de los demonios son bestias furiosas de destrucción gratuita. Pero el alkilith es una criatura mucho más sutil. Se asemeja a una mata de musgo u hongo, y a menudo se encuentra creciendo alrededor de una puerta o ventana. Las criaturas que se acerquen encontrarán sus cabezas llenas de un débil zumbido, que les hará actuar de forma impredecible. El verdadero poder del alkilith reside en su capacidad para convertir cualquier puerta en un portal hacia el Abuss, dejando entrar potencialmente a una multitud de demonios aún más poderosos.

9 Los Sibriex pueden deformar a otras criaturas

Se dice que los poderosos sibriex son tan antiguos como el propio Abismo, según el Tomo de los enemigos de Mordenkainen. Su principal método de ataque consiste en deformar físicamente a las criaturas enemigas, convirtiéndolas potencialmente en miserables abisales. También tienen poderosas habilidades innatas de hechizo, capaces de lanzar Encantamiento de persona, Mando, Disipación de magia y Retención de monstruo a voluntad. El libro proporciona una lista de posibles mutaciones para las criaturas que se enfrentan a un sibriex, algunas de las cuales son perjudiciales y otras potencialmente útiles.

8 Dretchs son demonios perfectos de nivel inicial

Aunque se encuentran entre los más débiles de los demonios, los dretches pueden suponer una sólida amenaza para los aventureros de bajo nivel. Tienen resistencia al daño por frío, fuego y rayo, así como inmunidad al daño por veneno y a la condición de envenenado.

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Su capacidad de multiataque se complementa con su Nube fétida, que puede envenenar a las criaturas cercanas. Los Dretches son un gran primer encuentro con los demonios en una campaña en la que se les va a dar mucha importancia, ya sea por su cuenta o bajo el empleo de cultistas demoníacos o de un mago malvado.

7 El motor Hellfire es una máquina infernal

Estas enormes criaturas mecánicas son el emblema de la naturaleza laboriosa que los demonios aportan a sus conquistas. Pueden atacar rodando sobre otras criaturas, pudiendo aplastarlas bajo sus ruedas e infligirles un daño extra. También están armados con otras armas, como un lanzallamas ácido, un lanzador de rayos y un estruendoso cañón de truenos. Uno de sus principales objetivos es absorber las almas de las criaturas y enviarlas al plano del Averno para que sirvan a las legiones diabólicas.

6 Los hidrolatos son los mercenarios submarinos perfectos

Estas criaturas anfibias viven en el río Estigia, que olvida la memoria y el pensamiento. Estas criaturas funcionan de forma similar, capaces de absorber los recuerdos de una criatura y dejarla esencialmente indefensa.

Los yugoloths son increíblemente poderosos en entornos acuáticos, pudiendo lanzar Caminar por el agua y Controlar el agua con su habilidad innata de hechizo y ganando ventaja en todas las tiradas de ataque mientras están bajo el agua. Como todos los yugoloths, son mercenarios, lo que significa que un grupo podría encontrarlos bajo el empleo de una criatura aún más poderosa.

5 Ortons rastrean su cantera a través de los planos

A veces, los archiduques de los Nueve Infiernos necesitan dar caza a otra criatura, y cuando lo hacen contratan a un orthon. Estas grandes criaturas humanoides llevan dagas y ballestas mágicas. Sus ballestas tienen un número de pernos mágicos, incluyendo algunos que simplemente infligen un daño masivo, otros que ciegan o paralizan al objetivo, y otros que permiten al orthon rastrear a su presa con una precisión perfecta. Un grupo que se cruza con un archidiablo puede verse fácilmente perseguido por un orthon, lo que lo convierte en un potencial villano recurrente.

4 Abishai son demonios dracónicos

Sirvientes del malvado dios dragón Tiamat, estos demonios vienen en cinco colores, uno para cada uno de los principales tipos de dragones cromáticos. Varían en nivel de poder y habilidad, lo que significa que un grupo podría encontrarlos fácilmente a lo largo de su carrera de aventurero. Cada tipo tiene poderes únicos, como la capacidad del abishai negro de invocar nubes de oscuridad y el potente lanzamiento de hechizos del abishai azul. Con su fuerte conexión dracónica, los abishai se sienten igualmente bien en una campaña sobre demonios o dragones.

3 Devoradores Consumen Almas Humanoides

Aunque técnicamente no están categorizados como demonios, estos malvados caóticos tienen sus orígenes en Orcus, el Príncipe Demonio de la Muerte. Estos demonios rondan los planos a la caza de criaturas humanoides, utilizando sus poderosas garras y su ataque de radio de rama de alma.

Una vez que reducen a una criatura a cero puntos de golpe, pueden absorber su alma y aprisionarla allí, para luego regurgitarla en forma de zombi, ghoul o wight.

2 Merrenoloths comandan poderosas naves

A semejanza del mitológico barquero Caronte, los merrenolotes son contratados a veces para timonear barcos fuera de los Planos Inferiores. Cuando un barco está bajo el mando de un merrenoloth, nunca se hundirá, siempre llegará a su destino y sus pasajeros nunca se verán afectados por el clima inclinado. Los merrenoloths son una de las criaturas con menor índice de desafío que tienen acceso a acciones de guarida, lo que les permite reparar su barco e invocar vientos fuertes.

1 Las brujas nocturnas pueden hacer soñar a una criatura

La mayoría de las brujas son criaturas feéricas, pero la bruja nocturna es una notable excepción. Son capaces de entrar en el Plano Etéreo con el uso de sus objetos especiales de piedra de corazón, que también pueden utilizarse para curar enfermedades. Mientras están en el Plano Etéreo, son capaces de atormentar los sueños de los humanoides dormidos, provocándoles horribles pesadillas y reduciendo su punto de vida máximo. Cuando forman parte de un aquelarre, las brujas nocturnas pueden lanzar una serie de poderosos hechizos, lo que las hace aún más amenazadoras.

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