9 reglas t√°citas de Final Fantasy XIV

El lanzamiento originalde Final Fantasy XIV en 2010 fue, como m√≠nimo, un poco accidentado. Los gr√°ficos y la banda sonora originales fueron recibidos con elogios, pero el resto del juego parec√≠a inacabado. Los servidores originales se cerraron en 2012, pero esto no signific√≥ que la visi√≥n del equipo para el MMO estuviera completamente muerta. Por el contrario, el liderazgo del equipo de desarrollo fue sustituido por el ahora querido Naoki Yoshida -conocido cari√Īosamente como Yoshi-P- y FFXIV seguir√≠a teniendo un √©xito masivo tras el lanzamiento de A Realm Reborn.

En el momento de escribir esto, ha pasado casi una década desde el lanzamiento de la nueva y mejorada versión. Los fans han tenido mucho tiempo para hincarle el diente a Eorzea y más allá. Con el paso del tiempo, se han desarrollado un montón de reglas ampliamente seguidas por la comunidad, aunque nadie hable de ellas abiertamente.

9 No corras delante del tanque durante las mazmorras

Cuando los jugadores avanzan en la historia principal, la mayoría de las mazmorras implican formar un grupo de cuatro personas. Estos grupos están formados por un tanque, un sanador y dos clases de DPS. Una cosa que los jugadores aprenderán muy rápido es que nunca deben correr delante de su tanque. Es posible acabar tirando del aggro de las turbas, y tanto los sanadores como los DPS son demasiado escuálidos para poder sobrevivir haciéndolo. Si el tanque no está lo suficientemente cerca y es capaz de desviar su atención lo suficientemente rápido, esto puede terminar rápidamente en un wipe para todo el grupo.

8 Las felicitaciones al final de la mazmorra deberían ser casi siempre para los tanques y los sanadores

Al final del contenido de las instancias con otros jugadores, todo el mundo tiene la oportunidad de elogiar a otro jugador que considera que ha aportado mucho al grupo. Aunque, como jugador de DPS, puede ser tentador lanzar tu elogio a un compa√Īero de DPS, es una regla ampliamente t√°cita, aunque seguida, que estos elogios deben ir casi siempre al tanque o al sanador.

Al fin y al cabo, los jugadores DPS no son capaces de maximizar su da√Īo sin un tanque que sepa c√≥mo tirar correctamente y gestionar sus enfriamientos o un sanador que pueda mantenerlos con vida si no consiguen esquivar las mec√°nicas. Esto puede parecer injusto para los jugadores que infligen da√Īo, pero todos los personajes tienen acceso a todas las clases, por lo que con el tiempo recibir√°n su parte justa de elogios.

7 Por favor, mira un vídeo explicativo de las mecánicas antes de lanzarte a las incursiones o pruebas del final del juego

Puede ser tentador meterse de lleno en un grupo de contenido de final de partida -normalmente etiquetado como Extremo o Salvaje- para tratar de conseguir las armas ultra glamurosas o las gotas de equipo que contienen. Sin embargo, si no se está preparado, esto puede dar lugar a un montón de quejas de los miembros del grupo.

Es una regla tácita muy extendida que si alguien va a probar el contenido del final del juego, es imperativo ver una guía de vídeo en línea que explique la mecánica de antemano. Algunos de ellos son bastante rápidos y muchos ni siquiera tienen indicaciones visuales claras si uno no sabe qué buscar, y los grupos se van a cansar muy rápidamente de explicar y borrar constantemente las mecánicas porque alguien no estudió.

6 Aseg√ļrese de que est√° al d√≠a con las puntuaciones de su equipo

Puede ser increíblemente tentador precipitarse en el contenido tan pronto como un jugador lo desbloquea, pero no es la mejor manera de hacer las cosas. Esto es especialmente cierto cada diez niveles. Una vez que un jugador alcanza el nivel 50, no tiene excusa para no mejorar su equipo cada diez niveles.

El equipo relacionado con la clase se da durante ciertas misiones, pero esto es francamente s√≥lo para fines cosm√©ticos y las estad√≠sticas no son muy buenas. A partir del nivel 50, cada diez niveles se puede comprar un nuevo equipo fuerte en los vendedores de equipo de Tomestone. Son f√°ciles de encontrar con una simple b√ļsqueda en l√≠nea si los jugadores no saben d√≥nde encontrarlos, y es muy importante asegurarse de que tus puntuaciones de equipo est√°n a la altura antes de saltar a las mazmorras.

5 No tires de los jefes si el jugador sigue viendo una escena

Para los jugadores que ya han recorrido las mazmorras -especialmente si tienen activada la función de salto automático de las escenas previas- puede ser tentador adelantarse y negarse a esperar a los que todavía están viendo las escenas. Pero esto puede ganarse rápidamente la ira del resto del grupo.

Es una regla ampliamente aceptada en Final Fantasy XIV que los jugadores esperen hasta que todo el grupo haya terminado de ver la escena final para tirar de un jefe. La √ļnica vez que esto no se cumple es durante las incursiones de 24 hombres, especialmente las de Nier, debido a lo largas que son las escenas. Pero si alguien es un jugador nuevo, deber√≠a verlas hasta el final independientemente de que los dem√°s esperen, no dejes que te metan prisa.

4 No te saltes la historia

Puede ser increíblemente tentador saltarse rápidamente A Realm Reborn sin pensar en la historia. No es que sea mala ni mucho menos, pero las expansiones son tan queridas y aclamadas por la crítica que es tentador para los jugadores querer llegar a ellas lo antes posible.

Sin embargo, merece mucho m√°s la pena tomarse el tiempo necesario para recorrer las misiones de la historia, incluso al principio. Muchos de los primeros personajes regresan, y con el lanzamiento de Endwalker, todo queda envuelto de una manera que resulta a√ļn m√°s satisfactoria si los jugadores se han sumergido adecuadamente en la historia desde el principio.

3 Familiarízate con el kit de tu clase antes de entrar en una mazmorra

Sobre todo cuando sale una nueva clase, es comprensible que todo el mundo quiera probarla lo antes posible. Sin embargo, no es aconsejable hacerlo sin tomarse al menos el tiempo necesario para leer su kit, o incluso ver una guía en vídeo que explique los aspectos básicos.

Esto es especialmente cierto para los sanadores y se aplica a√ļn m√°s con las nuevas versiones, ya que comienzan en un nivel mucho m√°s alto que las clases base en ARR. Aprender a optimizar el kit de uno durante las mazmorras est√° bien, pero si un jugador tiene que dedicar tiempo a leer lo que hacen sus habilidades, especialmente mientras cura, es demasiado f√°cil ser responsable de acabar con su grupo.

2 No ignores los trabajos no relacionados con el combate

Con lo interesantes y diversas que son las clases de combate en Final Fantasy XIV, puede ser fácil dejar de lado los trabajos de artesanía y recolección. Pero es de vital importancia llevar al menos una de ellas al nivel máximo, especialmente si los jugadores están interesados en el contenido del final del juego.

Al fin y al cabo, para poder incorporar materia a tu equipo -que supone un aumento considerable de las estadísticas- debes tener un crafter del nivel adecuado. Esto significa que si un jugador alcanza el nivel 90 con uno de sus trabajos de combate y quiere maximizar el potencial de su clase, va a necesitar un crafter del mismo nivel.

1 Es mejor no comprar subidas de nivel (en tu primer personaje)

Una de las compras opcionales que ofrece la Mog Station -la simp√°tica tienda de dinero de FFXIV- es la posibilidad de comprar saltos de nivel o incluso de historia. Si un jugador ya ha experimentado el proceso de subida de nivel de una clase o de la historia en un personaje y quiere potenciar otro, no hay problema.

Dicho esto, est√° muy mal visto comprar historias y, sobre todo, saltos de nivel para el personaje principal. Los kits aumentan dr√°sticamente de tama√Īo desde el inicio del proceso de subida de nivel de una clase hasta el final, as√≠ como la forma en que los jugadores los aplican, y comprar un salto de nivel y luego saltar al contenido del final del juego es una receta para el desastre.

Categorías:

¬ŅTe gusta? ¬°Punt√ļalo!

1 votos

Noticias relacionadas