10 razones por las que The Legend of Zelda nunca debió salir al aire libre

No se puede subestimar el éxito de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Estos dos juegos no solo revitalizaron comercialmente la franquicia Zelda, sino que incluso llegaron a ser mucho más grandes que cualquier otro juego de la serie en términos de pura popularidad. Aunque para los fans es estupendo ver que la franquicia Zelda recibe por fin el amor y el respeto que merece, muchos no pueden evitar darse cuenta de que el estilo de juego Open Air introducido en BOTW y TOTK no está exento de inconvenientes.

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Si lo comparamos con los clásicos de la serie Zelda, es imposible no darse cuenta de los aspectos en los que los juegos de Zelda al aire libre se han quedado por debajo de sus predecesores. BOTW y TOTK son dos grandes juegos, pero no tenían por qué ser juegos de Zelda para ser tan divertidos como lo son, porque la mayor parte de lo que los hace grandes está directamente en desacuerdo con lo que hizo que los juegos tradicionales de Zelda fueran tan atemporales.

10 Puzles tradicionales de Zelda sufridos

El truco de Ultrahand y Recall se ha convertido en un meme entre los jugadores de TOTK, ya que ha hecho que la mayoría de los puzles de santuarios y mazmorras sean pan comido. Esto contrasta enormemente con algunas de las secuencias de puzles más frustrantes de la serie Zelda, como el Templo del Agua de Ocarina of Time o la Gran Bahía de Majora's Mask.

Resolver puzles y recorrer mazmorras eran básicamente sinónimos de la franquicia Zelda antes de que apareciera el estilo de juego al aire libre. Hoy en día, parece como si la identidad real de TLOZ girase más en torno a los propios personajes que a cualquier elemento de juego específicamente reconocible.

9 La narrativa de Zelda se volvió menos impactante

Zelda no es especialmente conocido por sus grandes historias, pero cualquier fan de la serie puede señalar sus momentos emotivos o personajes favoritos en un juego determinado. Esto se debe a que los juegos de Zelda (especialmente los posteriores a A Link to the Past) seguían haciendo de la narración un aspecto importante del juego, ya que era esencial para atraer al jugador y sumergirlo en el mundo de Hyrule.

Tanto BOTW como TOTK tienen tramas interesantes, pero el modo en que los juegos cuentan sus historias no es ni de lejos tan impactante como el estilo más tradicional. La razón principal es que el estilo de juego Open Air permite a los jugadores vivir la historia en el orden que deseen, lo que provoca que los momentos más emotivos sucedan fuera de orden o que los jugadores se los pierdan por completo.

8 Las mazmorras de Zelda se volvieron menos interesantes

Con Zelda al aire libre, se acabaron los días en los que las mazmorras eran la parte más épica de la experiencia Zelda . Ahora, lo maravilloso de Hyrule es explorar el mundo y los paisajes, en lugar de buscar los misterios ocultos que acechan en las profundidades de las peligrosas mazmorras.

En TOTK, muchos de los mejores momentos de las mazmorras eran las fases previas a los templos, y no tanto el recorrido en sí. Los juegos de Zelda en 3D como Ocarina of Time y Twilight Princess ofrecían a los jugadores mazmorras temáticas y bien diseñadas que parecían laberintos y escenarios llenos de monstruos a la vez, y ese espíritu falta casi por completo en los juegos de Open Air.

7 La jugabilidad al aire libre de BOTW y TOTK facilitó las partidas

Zelda al aire libre es más fácil que las experiencias clásicas y más lineales de los juegos antiguos en muchos sentidos. Con tantas opciones y rutas entre las que elegir, en muchos puntos los jugadores pueden simplemente encontrar el camino de menor resistencia y abrirse paso (o escalar) con facilidad.

Aunque en cierto modo tener más libertad puede ser más divertido, en realidad resta importancia a la sensación de logro. En los juegos tradicionales de Zelda, es mucho más satisfactorio que un jugador descubra el único camino posible para superar un puzle o una mazmorra.

6 La jugabilidad al aire libre de BOTW y TOTK debilita el combate con espadas

Con el énfasis en la utilización de la física y la gestión de recursos que comenzó con BOTW, el combate se volvió menos sobre acercarse para luchar contra los enemigos con pura habilidad con la espada. Las batallas contra grupos consisten ahora en gran medida en usar las herramientas que Link tenga a su disposición en ese momento para causar estragos o pillar a los rivales por sorpresa, en lugar de entrar y luchar golpe a golpe como en Twilight Princess o Wind Waker.

El abrupto cambio a la valoración de la gestión de recursos por encima de la esgrima tradicional de TLOZ es especialmente sorprendente teniendo en cuenta lo importante que era la esgrima para el predecesor de BOTW, Skyward Sword. Tampoco ayuda que la espada de Link se rompa tan rápido.

5 Los pedazos de corazón de BOTW y TOTK eran mejores que los santuarios

Las Piezas de Corazón se convirtieron en una parte central de la fórmula Zelda desde que aparecieron por primera vez en A Link to the Past, y ofrecían a los jugadores una forma de ganar salud adicional aparte de completar mazmorras y derrotar jefes. El concepto general sigue presente en Zelda Aire Libre a través de los orbes espirituales y los santuarios, pero hay aspectos positivos de las Piezas de Corazón que no están presentes en los santuarios.

En primer lugar, las piezas de corazón se podían encontrar de muchas formas distintas en los anteriores juegos de Zelda. Los jugadores podían encontrarlas simplemente explorando, ganar una en un minijuego o incluso comprarla en una tienda. La mecánica de los santuarios es mucho menos atractiva. Aunque algunos puzles de santuario pueden ser gratificantes, muchos solo añaden una tarea de recuperación que los jugadores preferirían no hacer.

4 objetos icónicos de las mazmorras de Zelda que no encajan en el molde

Para muchos fans de los juegos clásicos de Zelda, una de las mejores partes de recorrer mazmorras era encontrar el objeto característico de la mazmorra. Objetos icónicos como el Hookshot, la Pluma de Roc y las Botas de Pegaso eran el resultado de este bucle de juego, y era un concepto realmente gratificante.

La forma en que la mayoría de los juegos anteriores de Zel da bloqueaban partes del mapa para que la progresión fuera lineal era requiriendo un objeto de mazmorra específico para atravesar cierta parte del mapa o entrar en una mazmorra. Ahora que el mundo es tan libre de explorar en los juegos de Zel da al aire libre, esa sensación de auténtica progresión ya no está presente.

3 Zelda en 2D podría desaparecer para siempre

Con el éxito de Zelda Aire Libre, puede que por fin haya llegado el momento de que los fans acepten que los juegos de Zelda en 2D puede que nunca vuelvan. Tal y como están las cosas, es improbable que vuelva el estilo tradicional de los juegos de Zelda en 3D, por no hablar del estilo clásico de arriba abajo, como ALTTP y The Minish Cap.

Dado que Nintendo parece avanzar hacia la próxima generación más allá de la Switch, es poco probable que quiera dar un paso atrás en términos gráficos. Sin embargo, hay una esperanza: teniendo en cuenta la vuelta al Mario de desplazamiento lateral con Mario Wonder, quizá llegue un día en el que Nintendo decida rendir homenaje al estilo vertical que enamoró a muchos fans de Zelda.

2 La línea temporal de Zelda ya no tiene sentido

Los fansde Zelda han debatido durante años sobre las posibles incoherencias de la línea temporal de Zelda, pero siempre parecía haber alguna esperanza de que las cosas encajaran al final. Con BOTW y TOTK, sin embargo, las cosas son aún más confusas que antes.

La razón es que la versión Open Air de Hyrule creó un mundo en el que existen simultáneamente múltiples aspectos de cada juego. Razas como los Rito y los Zora, que se supone que no existen en la misma línea temporal, piezas de armadura de juegos anteriores, una nueva fundación de Hyrule y otras convergencias aparentemente imposibles han hecho que algunos fans lleguen a la conclusión de que BOTW y TOTK deben existir en una línea temporal completamente distinta.

1 Zelda se ha alejado aún más de sus raíces

Aunque el Zelda 3D supuso un gran cambio con respecto al 2D, mantuvo muchos de los elementos de los juegos anteriores de forma orgánica. Las mazmorras y la progresión lineal conservaron la importancia de A Link to the Past, mientras que la narrativa emocional de Link's Awakening se convirtió en un elemento básico de la serie.

Sin embargo, cuando la serie volvió a pasar del estilo de juego en 3D al estilo al aire libre, se perdió aún más de la fórmula original de Zelda. Sigue habiendo numerosos homenajes a los títulos más queridos de la serie repartidos por todo Hyrule en forma de huevos de Pascua, pero bajo esa superficie familiar se esconde una experiencia de juego muy diferente.

SIGUIENTE: 10 secretos de Zelda que sólo los fans más acérrimos conocen

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